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Airship Pirates, Finsterland e Zeitgeist: 14 RPGs steampunk e vitorianos de 2011
Conheça 14 RPGs steampunk de 2011: Airship Pirates, Finsterland, Steamfunk, Verne, Victoria, The Widening Gyre e Zeitgeist.
Índice do artigo
- Cinco livros de referência para campanhas vitorianas
- O caso dos jogos que ficaram fora da lista
- 1. Abney Park’s Airship Pirates (2011)
- 2. Brass & Steel (2011)
- 3. Carmine (2011)
- 4. The Cog Wars (2011)
- 5. Dark Harvest: The Legacy of Frankenstein (2011)
- 6. Edison Force (2011)
- 7. Finsterland (2011)
- 8. Noggle Stones (2011)
- 9. Steamfunk (2011)
- 10. Über RPG: Steampunk (2011)
- 11. Verne (2011)
- 12. Victoria (2011)
- 13. The Widening Gyre (2011)
- 14. Zeitgeist (2011)
Há cerca de seis anos venho conduzindo uma ambientação de fantasia com elementos steampunk; a campanha anterior nesse cenário durou quatro anos. Também narrei e participei de outras partidas ambientadas em mundos vitorianos e steampunk. Admito que provavelmente gosto mais das referências históricas do que a maioria dos meus jogadores. Divirto-me retrabalhando fatos e detalhes reais para as campanhas. Aproveitar esse material enriquece o mundo com relativamente pouco esforço da minha parte. Gosto de livros de história, e preparar campanhas me dá uma desculpa para continuar lendo. A maioria dos RPGs vitorianos modernos traz alguma bibliografia, muitas vezes extensa a ponto de intimidar. Estes são os cinco livros aos quais mais retornei ao preparar jogos nesse estilo.
Cinco livros de referência para campanhas vitorianas
Encyclopedia of Fantastic Victoriana: Jess Nevins apresenta raízes do steampunk, da aventura pulp, da fantasia e da ficção científica moderna. É uma fonte valiosa de personagens, narrativas e ideias, repleta de conceitos estranhos. Também vale ler suas anotações aos quadrinhos de The League of Extraordinary Gentlemen.
The Making of Victorian Values: examina atitudes e filosofias dos ingleses daquele período e, sobretudo, mostra como surgiram e se desenvolveram. Isso é importante para compreender o modo de pensar de personagens e NPCs. É um livro ao qual voltei repetidamente.
What Jane Austen Ate and Charles Dickens Knew: aparece em praticamente toda lista de referências por um motivo. Reúne detalhes da vida cotidiana da época de maneira divertida e acessível. Provavelmente deveria ser a primeira leitura de um mestre antes de conduzir uma campanha vitoriana.
Victorian London: The Life of a City 1840–1870: Liza Picard desenvolveu uma fórmula que funciona. O livro apresenta a vida urbana daquele período com bastante abrangência. Para quem procura detalhes concretos que possam entrar diretamente numa campanha, é uma ótima opção. Existem outros livros sobre a vida cotidiana, mas este continua entre os mais fáceis de encontrar e utilizar.
The Birth of the Modern: explica as origens da era vitoriana e mostra como acontecimentos posteriores derivaram de transformações decisivas nesse período. É uma leitura sólida e agradável, boa até para folhear sem compromisso. Também defende o potencial de campanhas ambientadas na fase inicial, frequentemente negligenciada, do reinado de Vitória. Paul Johnson tem uma filosofia política que desagrada a alguns leitores e que, segundo eles, aparece com força excessiva em trabalhos posteriores. Não tive essa impressão particular com este volume.
Uma observação lateral: há também uma campanha de financiamento coletivo para The Ministry Initiative, RPG steampunk baseado em The Ministry of Peculiar Occurrences. Ainda não li os livros e, portanto, a parte literária do projeto me interessa menos; mesmo assim, quero conhecer o RPG. Apoiei a campanha. Quem aprecia steampunk encontrará bastante material interessante nos diferentes níveis de apoio.
O caso dos jogos que ficaram fora da lista
Expliquei meus rótulos, em parte arbitrários, no primeiro artigo desta série. A seleção privilegia linhas principais de jogos e suplementos que modificam substancialmente uma ambientação. Uma aventura isolada que apenas acrescenta algumas engrenagens steampunk não entra automaticamente. Para manter a lista administrável, em regra também não incluo RPGs exclusivamente autopublicados ou PDFs gratuitos, embora existam exceções. Entre os que ficaram fora estão Steampunkfitters, Brave the Impossible e Newsies & Bootblacks. Sugestões e discussões são bem-vindas. As publicações aparecem em ordem cronológica e, dentro de cada ano, alfabética; os recortes históricos são igualmente pragmáticos, escolhidos para não tornar cada lista imensa.
1. Abney Park’s Airship Pirates (2011)
Confesso que nunca tinha ouvido falar da banda Abney Park, embora não seja surpreendente existir uma banda steampunk. O que me surpreendeu foi a ideia de criar um RPG a partir de sua obra — mas jogos mais estranhos já foram publicados. Na premissa, a banda é transportada para 1906, provoca uma calamidade na linha do tempo e acaba chegando ao ano de 2150, onde encontra um mundo pós-apocalíptico, steampunk e neovitoriano, habitado inclusive por dinossauros. Assim como Etherscope e Unhallowed Metropolis, o cenário prolonga os elementos vitorianos por um futuro muito distante.
Não tive oportunidade de ler integralmente o livro básico, mas confio no trabalho de Peter Cakebread e Ken Walton, responsáveis por coisas excelentes em Clockwork & Chivalry. Em vez de adotar uma variante de BRP, Airship Pirates utiliza uma adaptação das mecânicas de Victoriana, o Heresy Engine, sistema mais simples baseado em dados de seis faces. A proposta parece destinada a grupos que procuram regras leves para aventuras extravagantes de sabor steampunk. Imagine Gamma World encontrando o steampunk.
O livro básico completo inclui uma aventura. Cakebread e Walton também lançaram uma aventura adicional, Ruined Empires, e um suplemento de ambientação, Underneath the Lamplight. Apesar da aparência bastante excêntrica, talvez seja justamente um jogo que agrade ao meu grupo pouco preocupado com rigor histórico.
2. Brass & Steel (2011)
Este RPG apresenta uma realidade alternativa repleta de tecnologia estranha e magia. Novas substâncias definem suas invenções: Hotaether fornece vapor energético; Slack é um gás mais leve que o ar e não inflamável; Physicane tem propriedades restauradoras, e assim por diante. Gosto da ideia de definir a tecnologia por meio de materiais pseudocientíficos e pseudoalquímicos. O cenário inclui diferentes graus de magia, conhecidos como Arcanism, e o sonho lúcido como forma de explorar o inconsciente.
Apesar de situado em 1905, o mundo continua reconhecivelmente vitoriano. Nele, um Império Britânico fortalecido, apoiado por aliados, prepara-se para um conflito com a Alemanha e seus próprios parceiros. O sistema é original e combina resolução com d20 e cartas de tarô. Um traço notável é ter sido concebido como um híbrido de RPG de mesa e LARP, interpretação ao vivo. Essa escolha o destaca entre os concorrentes. Há uma aventura introdutória gratuita, Brass & Steel Quickstart, para quem quiser conhecê-lo.
3. Carmine (2011)
O subtítulo anuncia: “um RPG de fantasia alquímica”. Adquiri o jogo recentemente por meio da promoção Tabletop Drop. Carmine oferece um sistema de fantasia independente, claramente influenciado pelo d20. Vi o cenário mencionado em outras seleções de steampunk, mas ele se encaixa apenas na periferia dessa categoria. O livro utiliza alguma pseudotecnologia baseada em magia, inclui desenvolvimentos tecnológicos perdidos, armas de fogo e aeronaves. Em seu conjunto, porém, parece muito mais uma ambientação clássica de fantasia do que um mundo propriamente steampunk.
4. The Cog Wars (2011)
A história deste título remonta, na verdade, a 2008, quando foi finalista na categoria de jogo mais inovador do Indie RPG Awards. Uma edição eletrônica apareceu em 2011, mas deixou de estar disponível no RPGNow. O site da editora Amagi Games também parece ter desaparecido.
A ação se passa na cidade de Tiran, com indicações de um mundo mais exótico além de suas fronteiras. A cidade abriga homens-máquina chamados Cogs e cientistas loucos conhecidos como Masterminds. Trata-se de uma metrópole ampla e variada, uma espécie de parque de aventuras pulp. Os jogadores enfrentam as forças da vilania assumindo os papéis de Kid, Geezer ou Cog. O cenário parece divertido e interessante — desde que seja possível encontrar um exemplar. O RPGNet publicou uma resenha excelente e extraordinariamente minuciosa sobre ele.
5. Dark Harvest: The Legacy of Frankenstein (2011)
Seria compreensível confundir Dark Harvest com o RPG anterior Rippers. Ambos utilizam uma ambientação de época vitoriana, elementos de história alternativa e a ideia de enxertos de partes humanas como componente central. Em Dark Harvest, essas partes do corpo sustentam o poder de uma elite numa Romênia alternativa chamada Promethea, governada por Victor Frankenstein.
Os materiais promocionais da editora destacam a ambientação e o fato de o livro incluir uma antologia de contos situada naquele mundo. A campanha padrão coloca os personagens numa resistência ao domínio de Frankenstein, seja como opositores internos, seja com apoio de governos estrangeiros. É uma excelente premissa. O ano escolhido, 1910, também é interessante: posterior à era vitoriana clássica e imediatamente anterior ao período geralmente associado à aventura pulp.
As regras são compatíveis com a segunda edição de Victoriana. Um suplemento extenso, Resistance, detalha melhor a luta política e física dos personagens contra Frankenstein.
6. Edison Force (2011)
Este suplemento de ambientação utiliza o QAGS, sigla de Quick-Ass Gaming System, e não tem relação com o filme homônimo. A história se passa no começo do século XX, quando diferentes magnatas industriais se unem para enfrentar ameaças nascidas de uma ciência extravagante. Lembra um pouco a obra de Matt Fraction Five Fists of Science, de 2006.
Também me causa estranhamento ver Edison como figura heroica, considerando sua representação em outras obras populares, como The Prestige e Atomic Robo. Isso sem sequer entrar no antissemitismo de Henry Ford. Como já observei ao discutir RPGs vitorianos, pesquisar a fundo esse período frequentemente revela aspectos desagradáveis, alguns ocultos e outros nem tanto.
7. Finsterland (2011)
Um RPG publicado em alemão. O título parece significar algo como “país sombrio” ou “terra escura”. A apresentação da editora, consultada por tradução automática, descrevia um império em crise: o velho imperador morreu, o jovem sucessor é inexperiente e os príncipes eleitores disputam poder. A guerra civil lançou Finster numa situação caótica. A população tenta preservar valores antigos ao mesmo tempo que o desenvolvimento tecnológico acelera; pressões sociais ameaçam romper suas estruturas e novas formas de organização surgem. Dirigíveis imensos e fumaça de fábricas escurecem o céu. Magos poderosos, políticos gananciosos e conspiradores secretos disputam seu quinhão do poder, enquanto um mal antigo desperta nas trevas.
Os personagens possíveis incluem hussardos dramáticos, veteranos desencantados, detetives brilhantes, ladrões experientes e excêntricos, magos misteriosos, engenheiros talentosos, diletantes encantadores, assaltantes vistosos e inventores extravagantes. A proposta é viver aventuras épicas num mundo semelhante à Europa dos séculos XIX e XX, mas com magia, monstros e tecnologias revolucionárias. O livro básico recebeu dois suplementos, um dedicado à magia e outro à tecnologia.
8. Noggle Stones (2011)
Uma fantasia de história alternativa que combina magia, diferentes povos e raças e steampunk. Noggle Stones deriva de uma série de romances que, à época do artigo original, comemorava seu décimo aniversário. A marca também abrangia um jogo de tabuleiro, audiolivros apresentados em episódios e uma linha de produtos de arquearia. Admito que nunca tinha ouvido falar dela.
Parte das ilustrações possui um estilo leve, quase antropomórfico. O próprio RPG parece seguir essa direção, com uma proposta mais descontraída e voltada a iniciantes. Participaram de sua produção profissionais ligados a Ironclaw e Albedo. Quem gosta de RPGs com aparência de desenho animado talvez deva procurar um exemplar ou, pelo menos, conhecer sua prévia.
9. Steamfunk (2011)
Steamfunk é um produto curioso, com um excelente nome. Por um lado, foi concebido para funcionar com Untold, RPG baseado em cartas. Por outro, também é oferecido como ambientação com o mínimo de mecânicas, compatível com a maioria dos sistemas de RPG.
O cenário acontece em outro mundo, chamado Daedelus, onde grandes Máquinas da Civilização, construídas séculos antes, começaram a entrar em colapso. Enquanto essas máquinas entram em conflito, a decadência e o desmoronamento ameaçam o planeta. Mas o brilho inventivo de indivíduos começou a reagir. Apesar da origem radicalmente diferente, o mundo funciona como um paralelo próximo do nosso século XIX, com suas próprias figuras equivalentes a Tesla e outros inventores.
O livro mistura terminologias de maneira estranha: “Titan” pode designar tanto figuras ilustres já mortas quanto as Máquinas da Civilização. A apresentação salta de assunto em assunto e dificulta acompanhar a leitura. Ainda assim, a ideia de um mundo steampunk cambaleante diante de falhas tecnológicas, fuligem e poluição é atraente e facilmente adaptável a outros jogos.
Um aspecto do suplemento, entretanto, incomoda bastante: o projeto gráfico. Gosto de diagramação e design e gostaria muito de dominar melhor essas áreas. Uma página bem construída, que combine inventividade com clareza, sempre me agrada. Citaria vários trabalhos de Chris Huth, especialmente Night’s Black Agents. Também encontro produtos amadores ou visualmente ásperos, frequentes entre PDFs de editoras iniciantes; consigo perdoá-los, embora às vezes transformem a leitura num esforço.
Mas este livro vai muito além. Quem lê RPGs modernos, especialmente da White Wolf, conhece as molduras decorativas nas páginas. Elas deveriam ser discretas e reforçar a atmosfera, não distrair o leitor nem esmagar o texto. Em Steamfunk, as bordas são tão densas e invasivas que avançam cerca de duas polegadas pelo alto e pela base de cada página, e uma polegada e meia de cada lado. O conteúdo fica comprimido numa área aproximada de cinco por seis polegadas, sendo generoso. Minha reação inicial foi pensar que tentavam preencher espaço.
10. Über RPG: Steampunk (2011)
Um projeto interessante que oferece um novo sistema de jogo acompanhado de um manual genérico para conduzir campanhas steampunk. Em vez de fornecer uma ambientação fixa, apresenta notas e ideias para construir um mundo próprio combinando diferentes elementos. O Über RPG é claramente pensado como um motor reutilizável em outros jogos, embora a editora tenha concentrado esforços nessa linha steampunk.
O sistema é relativamente simples e baseado em d6. Inclui regras para adaptação a LARP. A linha foi ampliada por diversos produtos: Urban Steampunk, guia de cidades; Uncharted Steampunk, sobre regiões selvagens; Über LARP: Steampunk, versão integral para interpretação ao vivo; Universal Airship Combat System; e a aventura Umbrage of the Automoton.
Embora eu goste de ferramentas para criar cenários, também gosto de ver os mundos que outros jogadores imaginam. Os preços dos PDFs dessa linha são um pouco superiores aos de produtos semelhantes, fator que pesa quando penso em como gastar minhas moedas steampunk. Tampouco me agrada muito a arte de capa, que me parece estranhamente emo.
11. Verne (2011)
Verne é um suplemento de ambientação steampunk para o sistema EABA. Combina elementos de vários grandes romances científicos para construir um mundo novo. Não conheço EABA tão bem quanto deveria. Durante bastante tempo imaginei que fosse sucessor direto de CORPS e de outros sistemas da BTRC. Nos primeiros anos, eu associava essa empresa ao gosto por detalhes minuciosos sobre armas e mecânicas, em parte pelos suplementos que mestres levavam para outros jogos.
EABA é um sistema genérico baseado em dados de seis faces. Verne constitui um suplemento detalhado, com muitas regras adicionais. Embora apresente sugestões de ambientação e explore como éter e tecnologias estranhas poderiam transformar a sociedade, funciona principalmente como um conjunto de ferramentas para construir aventuras vitorianas com ciência extravagante. Inclui um interessante gerador eletrônico de personagens e uma coleção de mapas urbanos do período, úteis até para mestres que utilizam outros sistemas.
12. Victoria (2011)
Uma mudança refrescante em relação à maior parte dos jogos do gênero: Victoria adota uma abordagem histórica e relativamente direta da era vitoriana. É claro que existe ficção, com referências a Holmes e Dickens, mas o objetivo predominante é permitir narrativas clássicas nesse mundo, especialmente na própria Inglaterra.
Trata-se de um RPG completo, com regras originais e bastante simples. Seu ponto mais forte, porém, é a descrição rica e detalhada da Grã-Bretanha vitoriana. A seção destinada ao mestre resume muito bem os acontecimentos e personagens históricos da época. Assuntos como clubes e bairros urbanos recebem tratamento igualmente cuidadoso. Mestres interessados em romances e mistérios à luz de lampiões encontrarão bastante material.
Há pequenas orientações para acrescentar elementos sobrenaturais e algumas palavras sobre “Steam Punk”, mas o conjunto é essencialmente histórico. Por isso, parece um pouco estranho que a aventura incluída no final use componentes excêntricos que não combinam totalmente com o tom do restante. Gosto do livro, mas tenho ressalvas. O autor conseguiu transmitir autenticidade, e as obras de arte clássicas escolhidas se encaixam muito bem, ao contrário do que ocorre em outros produtos. Já a tipografia que tenta imitar impressos antigos me cansa rapidamente. É difícil ler mais de duas páginas sem começar a ranger os dentes. Outros leitores podem reagir de outra maneira.
13. The Widening Gyre (2011)
Suplemento de ambientação steampunk para a sexta edição do sistema HERO, especialmente Star HERO 6e. Apresenta uma história alternativa plenamente desenvolvida, que se estende de meados do século XIX até a Primeira Guerra Mundial. Além de mudanças tecnológicas, essa história inclui elementos sobrenaturais.
Apesar de uma campanha malsucedida no IndieGoGo, a BlackWyrm publicou The Widening Gyre. Já apreciei vários de seus livros de ambientação, especialmente a série The Algernon Files. Além de seu próprio cenário, este volume funciona como uma referência rica para quem deseja utilizar HERO em aventuras do gênero. Como provavelmente nunca teremos um Steampunk HERO oficial, ele preenche muito bem esse espaço.
14. Zeitgeist (2011)
Uma sequência de aventuras e ambientação de campanha para Pathfinder e Dungeons & Dragons quarta edição, com o subtítulo The Gears of Revolution. O mundo está dividido entre antigos poderes mágicos da Corte Invisível e novos centros industriais de aço, fábricas e bairros pobres.
Os jogadores interpretam agentes da Homeland Constabulary, a força de segurança da nação de Risur. Investigam conspirações internas e internacionais enquanto mistérios cada vez maiores vêm à tona. Gosto da ameaça sugerida por poderes antigos e sombrios, escondidos além das muralhas, e pelos novos perigos monstruosos que surgem da própria natureza das cidades industriais. Parece um mundo de fantasia steampunk bem desenvolvido, não apenas uma colagem de elementos de outros cenários. O projeto vem dos criadores da respeitada série War of the Burning Sky.