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AEon, BESM e San Angelo: RPGs de super-heróis de 1997 e 1998
AEon, Trinity, Big Eyes Small Mouth, Champions New Millennium e San Angelo: história de 11 RPGs de super-heróis de 1997 a 1998.
Índice do artigo
- Ficção científica, aventura pulp e conto de fadas nos jogos de super-heróis
- O cenário dos quadrinhos e da cultura pop em 1997–1998
- AEon, posteriormente Trinity (1997)
- BESM — Big Eyes, Small Mouth (1997)
- Champions: New Millennium (1997)
- Providence (1997)
- StuperPowers! (1997)
- The Blood of Heroes (1998)
- Heroes Unlimited, segunda edição (1998)
- Marvel Super Heroes Adventure Game (1998)
- Revelation (1998)
- Sailor Moon Roleplaying Game (1998)
- San Angelo (1998)
Ficção científica, aventura pulp e conto de fadas nos jogos de super-heróis
Em uma edição recente do podcast Play on Target, sugeri que as histórias de super-heróis podem ser divididas em três grandes grupos: ficção científica, aventura pulp e conto de fadas. Essas categorias descrevem a orientação geral de um jogo ou de uma narrativa. Algumas obras combinam elementos de todas elas, mas normalmente uma prevalece. Os sistemas de RPG costumam apresentar uma ambientação com sabor próprio; outros preferem uma abordagem neutra. Mesmo esses jogos supostamente neutros conseguem representar alguns dos estilos melhor do que outros. Os níveis absurdos de poder de DC Heroes, por exemplo, funcionam para o mítico e o tecnológico, mas encontram dificuldades diante da ação pulp estritamente realista. Existe ainda um controle adicional, o grau de drama, que modifica cada uma dessas categorias; voltarei a ele.
O que caracteriza um jogo de super-heróis como ficção científica? O caso mais evidente é o emprego de convenções do gênero: histórias no futuro ou no espaço. Pense na Legion of Super-Heroes, na linha 2099 da Marvel ou em Strikeforce: Morituri. Algumas narrativas com os mesmos elementos seguem outras direções, como Adam Warlock, Nexus e Batman Beyond. O super-heroísmo de ficção científica não apenas utiliza esses cenários: normalmente acrescenta ao menos outra característica. Pode haver um sistema unificado para explicar superpoderes por meio de tecnicismos pseudocientíficos; uma construção de mundo coerente que dê atenção às consequências dos poderes; ou uma dependência intensa de tecnologia.
Por isso, o New Universe da Marvel, Planetary, de Warren Ellis, Wild Cards, de George R. R. Martin, a fase dos X-Men escrita por Grant Morrison e os filmes que ela ajudou a influenciar, Judge Dredd, Bubblegum Crisis e a série Icarus Project, de Jackie Kessler e Caitlin Kittredge, se encaixam nessa categoria. Entre os RPGs próximos dessa abordagem estão Godlike, Cybergeneration, a trilogia AEon da White Wolf, Brave New World e Underground.
O que essa classificação significa durante uma partida? Esses jogos estabelecem um vocabulário para o que é possível, recorrendo a explicações tecnológicas imaginárias para justificar poderes e acontecimentos. Ao mesmo tempo, restringem o espaço da fantasia: demônios, fadas e magia são postos de lado — a menos que se revelem outra coisa, como uma matriz malévola, um viajante do tempo aprisionado ou um invasor alienígena. Seria, em outras palavras, um inimigo aparentemente sobrenatural saído de um episódio de Doctor Who. Em geral, isso leva a histórias que examinam seriamente os efeitos sociais, mecânicos e práticos dos superpoderes. Aberrant talvez seja o melhor exemplo. Em outra parte desta série pretendo discutir como essas abordagens modificam as campanhas.
O cenário dos quadrinhos e da cultura pop em 1997–1998
O Onion AV Club publicou um artigo interessante sobre o New Universe. Nosso grupo local acompanhara o experimento nos primeiros anos, embora o abandonasse por essa época. A Marvel tentou também um mês de retrospectivas, renumerando seus títulos com edições de número -1. Dois eventos dos X-Men, Operation: Zero Tolerance e The Hunt for Xavier, completaram o período. O retorno dos Vingadores e do Quarteto Fantástico em Heroes Reborn foi ainda mais relevante.
Na DC, aconteceram Genesis, com uma batalha contra Darkseid, e DC One Million, que ligava o século 853 aos heróis contemporâneos. A editora também apresentou o Superman Azul e o Superman Vermelho, além de um penteado particularmente discutível para o personagem. Nas listas de vendas, os títulos dos X-Men continuavam dominantes. Novas edições número 1, claramente atraentes a colecionadores, apareciam igualmente nas primeiras posições. Os anos também trouxeram uma segunda série Amalgam, o projeto híbrido que cruzava personagens e universos da Marvel e da DC.
No cinema, tivemos adaptações de super-heróis realmente ruins: Batman & Robin, Spawn e Steel. Por outro lado, apareceu Blade, um dos raros filmes bem-sucedidos estrelados por um super-herói menos conhecido. Na televisão, a oferta também era limitada: Power Rangers Turbo e Power Rangers in Space, Ninja Turtles: The Next Mutation e Sailor Moon. Entre os pontos positivos estavam The New Batman/Superman Adventures, que misturava reprises com material novo, e a estreia de The Powerpuff Girls.
Estas listas cobrem intervalos históricos menores que os de minhas séries anteriores, na esperança de facilitar a leitura. Incluo sobretudo livros básicos, além de ambientações e suplementos particularmente significativos. Edições revisadas entram quando alteram substancialmente uma linha. Considero, em geral, produtos publicados em papel ou formato eletrônico, deixando de fora obras gratuitas ou autopublicadas. É provável que algum lançamento tenha sido excluído sem justificativa suficiente. A organização segue o ano e, dentro dele, a ordem alfabética.
AEon, posteriormente Trinity (1997)
Em 1997, eu já havia deixado de trabalhar na loja de jogos. Por isso, acompanhava o mercado principalmente por discussões on-line, convenções e produtos que chegavam ao comércio geral. Lembro-me do lançamento de AEon e da estranha mudança de nome pouco depois, para Trinity. Cheguei a pensar que a White Wolf tivesse criado duas linhas distintas. Só entendi a premissa de Trinity quando Aberrant apareceu no ano seguinte. A ficção científica não me interessava tanto naquela fase, e eu não havia percebido que o jogo girava em torno de personagens com superpoderes.
Gosto especialmente da maneira como Trinity trabalha certas convenções clássicas de super-heróis futuristas. Jogos como Superhero 2044, Enforcers e Cosmic Enforcers usam apenas um pano de fundo de ficção científica, lembrando os quadrinhos da Legion of Super-Heroes. Outros dão mais importância ao distópico ou ao cyberpunk que aos super-heróis, como Cybergeneration e Underground, aproximando-se da linha 2099 da Marvel. Trinity me parece a Legião filtrada pelo realismo: como isso poderia acontecer? O que significaria a existência de agentes espaciais metahumanos? Nesse sentido, antecipa algumas das histórias mais sombrias e conspiratórias da Legião nas décadas de 1990 e 2000.
A ambientação contém muitos acontecimentos e uma construção de universo de ficção científica impressionante. O problema é a dificuldade de identificar claramente sobre o que é o jogo. A descrição mais simples seria “especialistas psiônicos superpoderosos resolvendo problemas no espaço”. Mas há também a guerra relacionada a Aberrant, a exploração de espécies alienígenas e uma forte ênfase em suplementos dedicados à Terra. A ambição de cobrir todas as formas de ficção científica faz a proposta perder foco. Isso poderia funcionar em Traveller ou SpaceMaster. A White Wolf, porém, costuma obter os melhores resultados quando a apresentação e o projeto editorial desenvolvem profundamente uma premissa bem delimitada. Espero que uma nova edição de Trinity consiga demonstrar com maior precisão sua ideia central.
Trinity inaugurou um conjunto conectado de jogos da White Wolf sobre superpoderes em três épocas de um mesmo cenário. Para isso, modificou o sistema Storyteller, com resultados razoáveis. As regras tinham dificuldades ao representar personagens muito poderosos e conflitos em grande escala; problemas semelhantes apareceriam em Exalted e Scion. O tratamento da ação e sua velocidade continuaram problemáticos nessas linhas. Em geral, porém, Trinity era sólido e recebeu bom apoio editorial, com suplementos de diferentes tamanhos. Aberrant atraiu mais atenção, mas Trinity permaneceu no mercado por algum tempo. Em 2004, houve uma adaptação para d20. Quando este levantamento foi escrito, a Onyx Path havia anunciado uma nova edição, e minha expectativa era que optasse por regras mais leves.
Criação de personagens: compra de pontos. Resolução: dados de dez faces (d10).
BESM — Big Eyes, Small Mouth (1997)
Nas listas anteriores, evitei jogos genéricos ou universais, exceto quando tinham um suplemento dedicado ao gênero examinado. BESM é a exceção, porque seu conteúdo se sobrepõe àquilo que podemos chamar de vertente anime dos jogos de super-heróis: Super Sentai, R.O.D. TV, Sailor Moon e outros exemplos. Já vimos e ainda veremos vários RPGs baseados em obras desse tipo. Mutants & Masterminds, com Mecha & Manga, e Hero System, com Kazei 5, também publicaram suplementos para incorporar esses conceitos.
BESM oferece um sistema competente para os mundos sem limites dos animes e mangás, com um conjunto razoável de poderes. A Guardians of Order utilizaria grande parte do sistema Tri-Stat que sustenta o jogo como base de Silver Age Sentinels, seu RPG de super-heróis. Além de ferramentas mecânicas, BESM traz orientações úteis sobre como conduzir campanhas com a linguagem e as convenções de anime e mangá.
O desempenho comercial foi suficiente para gerar três edições posteriores — 2, 2.5 e 3 —, uma versão d20, vários livros de gênero e guias dedicados a séries populares. Para quem procura regras rápidas e relativamente leves, mas com opções e um grau interessante de detalhe, recomendo conhecer a terceira edição de Big Eyes, Small Mouth.
Criação de personagens: compra de pontos. Resolução: dados de seis faces (d6).
Champions: New Millennium (1997)
Talvez eu não seja a pessoa ideal para avaliar este jogo. Quando ele apareceu, a quarta edição de Champions ainda era praticamente tudo que eu desejava de um RPG de super-heróis. Misturá-la ao sistema Interlock parecia mais um artifício de marketing que uma escolha sensata. Nosso grupo tinha jogado bastante Cyberpunk, mas ninguém achava suas regras excelentes. Comentávamos frequentemente que o sistema atrapalhava mais do que ajudava.
Um dos jogadores, entretanto, acompanhou atentamente o desenvolvimento de Fuzion e baixava todo o material disponível. Foi um sistema pioneiro, entre os primeiros lançados com licença aberta. Nosso grupo experimentou suas regras e não gostou muito do resultado. Quando finalmente examinei Champions: New Millennium, surpreendi-me com o produto. Ele trazia as regras de Fuzion, mas podia ser adaptado facilmente para o Hero System convencional. Seu principal conteúdo era uma versão reinterpretada do universo de Champions: mais moderna, mais violenta e consideravelmente mais desagradável.
A ambientação abraçava quase todos os excessos dos quadrinhos de super-heróis dos anos 1990: masculinidade exagerada, poses dramáticas, hipersexualização, clima sombrio, anatomia impossível e cintos e tiras absurdos espalhados pelos figurinos. O clássico universo de heróis coloridos de Champions virava algo completamente diferente. Visto de longe, parte do resultado parece paródia, embora eu suspeite que os autores levassem a proposta a sério. Seria um bom suplemento para uma campanha de Mutants & Masterminds inspirada na chamada Era de Ferro dos quadrinhos.
A linha gerou apenas dois suplementos, ambos publicados no mesmo ano: Champions New Millennium: Bay City e Champions New Millennium: Alliances.
Criação de personagens: compra de pontos. Resolução: d6.
Providence (1997)
Até aqui, surgiram diversos suplementos de super-heróis com ficção científica e poucos com fantasia. Providence rompe um pouco essa tendência. Eu argumentaria, porém, que os jogos de fantasia com influência mais importante sobre o super-heroísmo nem aparecem nesta lista, porque não pretendem ser RPGs de super-heróis: Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse e Mage: The Ascension.
A White Wolf alterou o rumo do mercado a partir do início da década de 1990, oferecendo novas alternativas a jogadores insatisfeitos. Certamente esses títulos podiam contar histórias sombrias sobre corrupção e tragédia, mas muitas campanhas de que ouvi falar eram fantasias de poder: grupos de monstros agindo como anti-heróis superpoderosos e enfrentando grandes vilões. Werewolf oferece antagonistas bastante claros para personagens empenhados em salvar o mundo — Sam Haight poderia ser visto como uma espécie de Thanos desse cenário? E, afinal, Hulk não é quase um lobisomem? Mage também coloca protagonistas dotados de poderes contra uma conspiração secreta. A revista Pyramid publicou uma análise interessante de como a ambientação de Aberrant poderia encobrir uma revolução de magos.
Providence, entretanto, não transporta a fantasia para o nosso mundo: oferece uma realidade extravagante. Em uma resenha publicada no RPGNet, John Karakash descreveu o cenário como um mundo oco transformado em prisão para rebeldes que se levantaram contra uma sociedade rígida e injusta. Esses revoltosos seguiram deuses que acabaram revelando-se meros mortais poderosos e foram derrotados com suas falsas divindades. Depois de serem enviados a campos de prisioneiros, os portais de acesso deixaram de funcionar, aprisionando tanto guardas quanto detentos. Rebeliões sangrentas e o transcurso de gerações acabaram com o sistema prisional, libertando a maior parte das cidades. Quase todo o mundo permanece coberto de selvas inexploradas, povoadas por criaturas estranhas que outrora se pareciam com as espécies dos personagens. Enquanto isso, desastres naturais cataclísmicos indicam que esse mundo talvez esteja chegando ao fim.
As avaliações que encontrei falam de uma ambientação interessante, embora um pouco incoerente, combinada com regras difíceis. A dimensão super-heroica aparentemente vem do fato de os personagens possuírem poderes estranhos e lutarem pelo bem. Nunca tive o livro em mãos, portanto não posso ir além dessa apreciação.
Criação de personagens: compra de pontos. Resolução: dados variados.
StuperPowers! (1997)
A ilustração de abertura, mostrando um super-herói com as calças manchadas de urina e uma poça no chão enquanto os vilões o cercam, não me inspirou confiança. StuperPowers! é um RPG de paródia que pretende ridicularizar o gênero. Mesmo assim, teve sucesso suficiente para ganhar uma segunda edição em 2001. Quem gosta de jogos de comédia provavelmente encontrará algo a apreciar: a diagramação é boa, existem ilustrações e o produto parece completo.
Não sou grande admirador de RPGs cômicos. Gosto quando o humor e a paródia nascem espontaneamente das partidas, e aprecio piadas ocasionais nos livros de regras. Mas não sei exatamente o que devo tirar de sátiras insistentes como essa — colocaria HōL na mesma categoria. Não jogaria StuperPowers! e tampouco dou muitas risadas quando o leio. Algumas ideias provocaram um sorriso, especialmente as críticas aos excessos dos anos 1990, mas boa parte lembra material fraco da revista MAD.
Talvez eu seja simplesmente um resmungão sem senso de humor. A edição Deluxe foi cuidadosamente produzida e montada; visualmente, o jogo impressiona. Só não sou seu público-alvo.
Criação de personagens: geração parcialmente aleatória. Resolução: dados variados.
The Blood of Heroes (1998)
Alguns anos depois que a Mayfair parou de publicar DC Heroes, a Pulsar Games decidiu usar o mesmo sistema como fundamento de um RPG independente de super-heróis: The Blood of Heroes. A primeira edição, de 1998, desapareceu rapidamente e foi substituída por uma Special Edition em 2000. A própria Pulsar mudou de proprietários posteriormente. Existe, contudo, a suspeita de que talvez a empresa não tivesse direitos sobre as regras. Ray Winninger acredita que tudo relacionado a DC Heroes pertenceria efetivamente à DC Comics e que a Mayfair jamais teria podido transferir essa licença, nem mesmo no que se refere às mecânicas básicas.
O jogo preserva os pontos fortes e fracos do sistema MEGS, mas sem o encanto dos personagens da DC. Tudo aparece reunido num único volume denso e difícil de consultar. A apresentação esconde a simplicidade que as regras algum dia tiveram. As ilustrações também são terríveis: precisei encarar certas páginas inteiras por vários minutos para compreender o que estava acontecendo. Quem possui a Special Edition deveria observar a página 136 e tentar usar aquela imagem como ponto de partida para uma história.
O universo de The Blood of Heroes ocupa mais de cem páginas do livro básico. É uma mistura de ideias sombrias e extravagantes típica dos anos 1990, surpreendentemente incoerente. Há numerosos personagens não jogadores e organizações, mas pouca clareza sobre o que tornaria aquele mundo atraente ou diferente. Escuro e confuso demais, não me desperta interesse.
Criação de personagens: compra de pontos. Resolução: dois dados de dez faces (2d10).
Heroes Unlimited, segunda edição (1998)
Heroes Unlimited estreou em 1984, com edição revista em 1987. Permanecer disponível por tanto tempo é um feito respeitável. Não sei se concordo com Kevin Siembieda quando afirma, na introdução, que o jogo é “um dos pouquíssimos RPGs contemporâneos de super-heróis”. Esta própria série de listas sugere o contrário.
A segunda edição apresenta outra capa marcante de Steranko, que levou a introdução de Siembieda a discussões com leitores on-line críticos de sua iconografia centrada nos Estados Unidos. O material gráfico do livro é mais sólido e consistente do que nas edições anteriores. Algumas peças continuam extravagantes e deslocadas, mas o conjunto não parece tão enlouquecido quanto outras publicações da Palladium.
Entre as mudanças, encontram-se uma limpeza geral das mecânicas e a revisão do sistema de magia para aproximá-lo dos outros jogos que usam a mesma base de regras. A diagramação é mais fácil de acompanhar e os conteúdos aparecem numa ordem mais coerente. Ainda assim, certas regras surgem muito antes de o leitor possuir o contexto necessário para entendê-las, e algumas seções continuam parecendo ensaios inseridos no meio do livro. Outra peculiaridade é que cada subseção traz uma assinatura, fazendo o nome de Siembieda reaparecer a cada poucas páginas.
Heroes Unlimited continua complexo, com diversas partes interdependentes. Ao longo dos anos, recebeu apoio editorial constante, incluindo livros de ambientação, alguns discutidos em outras listas, e a série Powers Unlimited.
Criação de personagens: geração aleatória com algumas escolhas. Progressão: níveis. Resolução: dados variados.
Marvel Super Heroes Adventure Game (1998)
Alguém terá de me ajudar com este. É o universo Marvel adaptado às regras SAGA, originalmente usadas em Dragonlance: Fifth Age. Mas isso não tem relação com Star Wars: Saga Edition, publicado pela Wizards of the Coast cerca de dez anos depois? A nomenclatura confunde. Essa versão da Marvel passou despercebida por mim, apesar de receber diversos suplementos interessantes. Perdi completamente o lançamento e só muito depois tive oportunidade de examiná-lo.
Foi uma decisão ousada da TSR transferir uma licença tão importante para um sistema tão pouco convencional. Pelas notas altas do RPGGeek, aparentemente a experiência funcionou. É difícil saber apenas lendo as regras como seria o ritmo de jogo, já que a resolução depende de cartas. Em princípio, gosto de jogos baseados nesse tipo de recurso. A leitura do livro básico foi agradável: ele oferece aquela apresentação limpa e aberta dos melhores produtos da TSR.
Perguntei a Andrew Goenner, meu colega no podcast Play on Target, o que achava do sistema. Ele considera Marvel Super Heroes Adventure Game excelente: as cartas funcionam bem, aceleram a partida e evitam que tudo emperre. Isso colocou o jogo entre aqueles títulos raros que gostaria de encontrar para minha coleção.
Uma observação curiosa: a Marvel teve quatro RPGs e a DC, três. Cada versão da Marvel adotou regras experimentais ou bastante abstratas. Marvel Super Heroes descrevia características por termos, utilizava pontos de Karma e incluía efeitos sem dados. Marvel Super Heroes Adventure Game abandonava os dados e resolvia ações com cartas, naipes, vantagens e administração da mão. Marvel Universe Roleplaying Game também dispensava dados, privilegiando a gestão de recursos. Finalmente, o breve Marvel Heroic abstraía profundamente poderes e conflitos, fazendo relacionamentos e outros traços importarem tanto quanto habilidades mutantes.
Os jogos da DC, por outro lado, foram mais pesados em regras, concretos e detalhados. Mesmo o mais leve, DC Universe, descrevia os poderes em profundidade por meio do sistema d6 da West End Games. Essa diferença revela alguma coisa sobre os respectivos universos? Sobre as editoras? Ou seria apenas coincidência?
Criação de personagens: uma espécie de compra de pontos. Resolução: cartas.
Revelation (1998)
Deixei Buffy de fora desta lista porque ele não se apresenta como super-heróis. Angel talvez esteja mais próximo da ideia, sobretudo quando pensamos nas temporadas em quadrinhos de Buffy, mas normalmente ambos pertencem ao horror sobrenatural e à ação convencional.
Revelation descreve a si mesmo como “RPG moderno de horror super-heroico”. Na prática, porém, parece outra variação de Buffy, ambientada num mundo em que demônios e anjos — os Seraphim e os Shaetan — estão em guerra. Os personagens dos jogadores funcionam essencialmente como caçadores de monstros. Existem poucos elementos do super-heroísmo tradicional.
Criação de personagens: compra de pontos. Resolução: dados variados.
Sailor Moon Roleplaying Game (1998)
Não sou particularmente fã de Sailor Moon; prefiro obras contemporâneas como Revolutionary Girl Utena e Blue Seed. Mas reconheço seus méritos ao combinar episódios relativamente independentes com uma mitologia contínua. Já citei Super Friends e os desenhos do Spider-Man dos anos 1960 como influências, mas também gostava de Ultraman e The Space Giants, exibidos pela emissora independente Channel 44, de Chicago. Quando conseguia assistir, Battle of the Planets satisfazia meu desejo por ação animada. Tudo isso me parecia super-heroísmo: personagens com poderes enfrentando um grande vilão a cada semana.
Sailor Moon utiliza com muita clareza as convenções do gênero, com fantasias, identidades secretas e uma equipe de integrantes que possuem poderes diferentes. A Guardians of Order teve inteligência comercial ao posicionar The Sailor Moon Role-Playing Game and Resource Book também para leitores que não eram jogadores de RPG.
O livro usa o sistema Tri-Stat com um grau surpreendente de detalhe. Eu esperava pouco conteúdo de jogo e mais descrição do universo, como ocorre em Bubblegum Crisis: Mega-Tokyo 2033. Em vez disso, as duas dimensões dividem aproximadamente o espaço, incluindo uma seção extensa de orientações para o mestre. Vale procurar esse volume para quem se interessa pelo gênero das garotas mágicas.
Criação de personagens: compra de pontos. Resolução: d6.
San Angelo (1998)
Gosto muito de suplementos que apresentam cidades, especialmente em RPGs de super-heróis. Já escrevi a respeito em Superhero Metroplexual: We Built This City on 250 Points. Esses livros enfrentam um desafio particular: frequentemente precisam expor as premissas e o passado de toda a ambientação ao mesmo tempo que descrevem a vida urbana. Isso ocorre em San Angelo, mas o suplemento não permite que a obrigação histórica o sobrecarregue. Logo começa a detalhar a cidade bairro por bairro.
San Angelo não apresenta uma cidade extraordinariamente original para personagens superpoderosos, mas a descreve de maneira profunda e útil ao mestre. O livro considera cuidadosamente as consequências da existência dos super-heróis e as incorpora ao cenário. A cidade pode ser usada exatamente como foi publicada, servir de modelo para uma campanha própria ou fornecer elementos reaproveitáveis em outros jogos.
A primeira edição saiu para a quarta edição de Champions. A versão revisada 1.5 passou a contemplar também a primeira edição de Mutants & Masterminds e o Action! System. A Gold Rush Games expandiu a ambientação com suplementos como Denizens of San Angelo, Enemies of San Angelo e The Dragon's Gate: San Angelo's Chinatown.
Quando menciono San Angelo, outros jogadores costumam recordá-lo com carinho e alguns chegam a dizer que foi o único livro de cidade que efetivamente utilizaram. A capa inclui um elogio de Kurt Busiek, conhecido por Astro City, que descreve o cenário como um mundo de jogo elaborado, envolvente e plenamente realizado.