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ARQUIVOS DE RPG · HISTÓRIA DOS JOGOS · 2009

BASH! Ultimate Edition, Grim War e Lucha Libre Hero: os RPGs de super-heróis de 2009

BASH! Ultimate Edition, Grim War, Lucha Libre Hero e outros RPGs de super-heróis de 2009: sistemas, ambientações e a história de suas publicações.

Índice do artigo
  1. O impacto de Wolverine sobre os RPGs de super-heróis
  2. Quadrinhos, televisão e cinema em 2009
  3. Agents of the Crown (2009)
  4. BASH! Ultimate Edition (2009)
  5. Comic Book Super Heroes (2009)
  6. Outros jogos próximos do gênero em 2009
  7. eCollapse (2009)
  8. Grim War (2009)
  9. Halt Evil Doer! 2.0 (2009)
  10. Judge Dredd (2009)
  11. The Kerberos Club (2009)
  12. Lucha Libre Hero (2009)
  13. Super Crusaders (2009)
  14. Supers Inc. (2009)
  15. Supers20 (2009)
  16. This Favored Land (2009)
  17. Wargames (2009)

O impacto de Wolverine sobre os RPGs de super-heróis

Eu odeio Wolverine. Ou, mais precisamente, adorava Wolverine até começar a detestar o que ele fez aos RPGs de super-heróis. Tenho idade suficiente para lembrar de ler os exemplares de X-Men de minha irmã durante a Saga da Fênix Negra. Wolverine enfrentou sozinho o Clube do Inferno e venceu. Era uma cena impressionante, e eu adorava aquilo. Acompanhei religiosamente a minissérie de Frank Miller de 1982, que aprofundou ainda mais a mistura de ninjas e honra samurai em sua história. Wolverine era brutal, diferente dos outros heróis que eu considerava menos interessantes. Mas continuava sendo, em essência, um herói com facas saindo das mãos.

Demorou algum tempo para essa atitude infiltrar-se nos jogos. Em Champions, quase sempre presumíamos que os participantes escolheriam o “Código Contra Matar” como desvantagem. Mesmo quando não o faziam, estava implícito que matar não era o comportamento dos heróis. Não estávamos interpretando aventureiros que eliminavam todo obstáculo pela força — isso ficava para D&D e jogos semelhantes. Matar era errado, atravessava uma fronteira e mudava as coisas. Quando acontecia, precisava representar uma decisão dramática que colocasse todos à prova.

Então chegou Dark Champions, com uma nova desvantagem chamada “Assassino Casual”. Não foi esse livro que iniciou a tendência: ela já vinha crescendo nas mesas. Em algumas campanhas, matar havia se tornado uma solução aceitável e até interessante, uma maneira simples de resolver problemas definitivamente. Não era assim em todas, mas em número suficiente para perceber a mudança. Afinal, jogadores procuram soluções; acertar uma rajada congelante na cabeça do Coringa resolveria de fato muitos problemas. Os quadrinhos da Era de Ferro e os RPGs da década de 1990 caminharam juntos, misturando brutalidade com novas propostas de jogo.

Enquanto muitos jogos de fantasia possuíam sistemas de alinhamento moral, os RPGs de super-heróis dependiam de restrições opcionais escolhidas pelos participantes. É interessante observar como cada sistema lida com moralidade. Existem regras explícitas ou um código de conduta presumido? As consequências aparecem na sociedade, na mente dos personagens ou na ficha? O cenário adota orientação moral definida, como Underground ou Marvel Super Heroes, ou mantém essa questão ambígua, como Godlike e Aberrant? Definir essa posição é especialmente importante para o mestre. Algumas pessoas acham limitadoras as restrições dos quadrinhos tradicionais; outras não querem que ações heroicas recebam mais valor do que outras decisões; há também quem precise de uma bússola moral muito clara durante a campanha.

Quadrinhos, televisão e cinema em 2009

Nos quadrinhos, 2009 foi marcado por Dark Reign, Blackest Night, Final Crisis, Battle for the Cowl, Captain America Reborn, War of Kings, Messiah War, Utopia, Necrosha, Fall of the Hulks e The Flash Rebirth. Na televisão apareceram Kamen Rider: Dragon Knight, Wolverine and the X-Men, Power Rangers: RPM, Noonbory and the Super Seven, Class of the Titans e Fanboy and Chum Chum. No cinema, o período reuniu The Dark Knight, Push, Watchmen, X-Men Origins: Wolverine e Astro Boy.

Este levantamento se concentra em livros básicos, cenários e suplementos significativos publicados comercialmente, em papel ou formato eletrônico. As edições revistas aparecem quando realmente modificaram uma linha de jogos. Por isso, a relação não pretende reunir todos os materiais gratuitos e independentes disponíveis naquele momento, mas apresentar as publicações mais úteis para acompanhar a evolução do gênero.

Agents of the Crown (2009)

Como já observei ao tratar dos RPGs vitorianos, Agents of the Crown teve a desvantagem de sair no mesmo ano de The Kerberos Club. Trata-se de um suplemento de super-heróis vitorianos para Basic Roleplaying, inspirado generosamente em A Liga Extraordinária. Os personagens são agentes com poderes extraordinários que trabalham para a Coroa britânica. O volume é relativamente leve, mas oferece pelo menos um ponto de partida para mestres interessados em campanhas de super-heróis naquela época.

Uma vantagem é usar o sistema BRP, familiar a muitos jogadores por intermédio de Call of Cthulhu. Entretanto, o livro apresenta marcas-d'água cinzentas que ocupam páginas inteiras, tornando a leitura em PDF bastante incômoda. Já encontrei esse problema em outros suplementos da Chaosium. A proposta privilegia heróis de poder mais modesto, compatíveis com a literatura do período. Talvez esteja mais próxima de uma espécie de aventura pulp inicial. A criação de personagens mistura escolhas e mecanismos variáveis de dados.

BASH! Ultimate Edition (2009)

Na relação de 2004, deixei passar a primeira edição de BASH — Basic Action Super Heroes. Não lamento tanto porque a segunda edição, BASH! Ultimate Edition, merece toda a atenção. É um jogo pequeno e brilhante, apresentado com arte simples e limpa. Quando um livro evoca o desenho de Batman: The Animated Series ou Justice League Unlimited sem simplesmente copiar seus personagens, já desperta meu interesse. Aqui, essa identidade visual combina com diagramação e texto funcionais. Existem alguns recursos adicionais, mas o projeto dá preferência à facilidade de uso.

O mecanismo central é simples: rolam-se 2d6 explosivos, multiplica-se o resultado por uma característica ou poder e compara-se o total com uma dificuldade. Esse funcionamento proporciona uma boa sensação de escala, lembrando um pouco DC Heroes ou FASERIP. Os personagens são construídos com uma quantidade relativamente modesta de pontos: quarenta pontos representam um herói de categoria mundial, aproximadamente comparável ao nível de poder 12 de Mutants & Masterminds ou a um personagem de 250 pontos em Champions. Os poderes estão separados em sete categorias, facilitando consulta e associação. Também é possível comprar vantagens, desde que o jogador aceite uma quantidade equivalente de desvantagens.

O sistema parece rápido e divertido, com regras transparentes por parte do mestre. O combate conserva complexidade suficiente para incluir escolhas adicionais, mas veículos e equipamentos não sobrecarregam o jogo. Eu sequer prestava atenção em BASH antes de examinar essa edição; agora considero suas regras muito boas e prontas para uso. A seção do mestre ocupa cerca de metade do volume e oferece tabelas aleatórias, recomendações, adversários, propostas de ambientação e mecânicas opcionais. Há até um índice remissivo. Consideraria seriamente usá-lo para campanhas leves e rápidas de super-heróis. A Basic Action Games publicou suplementos como Awesome Powers, Comic Character Cavalcade e Crook Book #1. A criação utiliza compra por pontos; a resolução usa 2d6.

Comic Book Super Heroes (2009)

Comic Book Super-Heroes, em sua segunda edição, é outro RPG de super-heróis d20 construído sobre a licença aberta de d20 Modern. O jogador escolhe uma entre oito classes, algumas definidas pela origem — inventor de equipamentos, mágico, alienígena ou artificial — e outras pelo tipo de poder — físico, mental, manipulador de energia ou extraordinário. Estou acostumado a encontrar um critério ou outro, não a mistura dos dois. Dentro das classes, os personagens recebem “Super Points” para adquirir poderes, ampliá-los e melhorar resultados. As classes estabelecem limitações, características especiais e opções de vulnerabilidade.

A estrutura básica não parece ruim, e a lista de poderes é razoável. Ainda assim, tudo soa como mais uma adaptação genérica de d20. O livro não apresenta um universo próprio ou história de fundo. Quem procura um sistema neutro, derivado de d20, talvez encontre o que deseja. O aspecto estranho apareceu quando procurei informações sobre o jogo e sua editora, The Le Games. O antigo site já não parecia existir, e os endereços levavam ao HeroClix World. Talvez a empresa tenha mudado de área. Seus produtos d20 continuavam aparecendo no DriveThruRPG, inclusive a série Unorthodox. Encontrei também um pedido de desculpas da editora pela publicação de avaliações usando identidades falsas, o que talvez explique a escassez de resenhas independentes. O sistema trabalha com classes, níveis e dados variados.

Outros jogos próximos do gênero em 2009

Algumas publicações ficaram na fronteira daquilo que considero um RPG de super-heróis. Thrilling Tales 2e adaptou a aventura pulp clássica para Savage Worlds; é uma alternativa sólida para campanhas com aventureiros mascarados dos anos 1930 e 1940. Entre esse material e Pulp Hero, é difícil escolher o melhor recurso para o gênero. Mecha & Manga, da Green Ronin, também merece atenção por adaptar Mutants & Masterminds à estética de anime. Ele discute sobretudo como essas histórias devem parecer e funcionar, oferecendo menos mecânicas inéditas do que orientações de ambientação. Talvez tente reunir temas demais para o tamanho do livro.

Existe ainda Arete, dedicado a heróis da Antiguidade. Mitos clássicos inspiraram personagens como Mulher-Maravilha e Thor, assim como aventuras pulp contribuíram para o desenvolvimento dos heróis modernos. Isso permite perguntar se protagonistas mitológicos antigos também poderiam ser considerados uma espécie de super-herói inicial, embora o enquadramento continue discutível.

eCollapse (2009)

Foi um ano notável para Wild Talents: quatro suplementos de cenário muito diferentes e ambiciosos apareceram quase simultaneamente. Em vez de ampliar apenas a ambientação oficial ou o material anterior de Godlike, a Arc Dream preferiu apresentar maneiras alternativas de jogar. Esses cenários parecem experimentos de pensamento, e eCollapse, de Greg Stolze, assume essa intenção desde a introdução. O autor investiga escolhas morais e as fronteiras entre mocinhos e vilões. Já aparecem aqui elementos que seriam explorados posteriormente em Better Angels, inclusive o interesse por uma campanha sobre o comportamento dos supervilões.

A história se passa em um futuro próximo depois de uma grande crise. Não é propriamente um apocalipse: o mundo continua funcionando, mas tudo está bastante deteriorado. Há decadência econômica, perda de liberdades, poluição, apatia e vigilância estatal. Em compensação, poderes obtidos por biotecnologia tornaram-se acessíveis — com custos que não se resumem a dinheiro. Os poderes são rigidamente definidos e apresentam armadilhas para personagens desatentos. Cada jogador também escolhe fraquezas e posições ideológicas, definindo aquilo que seu personagem defende e rejeita. São indivíduos profundamente imperfeitos, tentando descobrir seus princípios em meio a uma sociedade distópica.

eCollapse aproveita algo de Cyberpunk, mas lembra mais Underground, embora com menos humor absurdo e menos atitude provocadora. Para quem não deseja o peso mecânico de Wild Talents, há uma resolução alternativa chamada Smear of Destiny. Ela aparece integrada ao texto principal e recebe uma explicação extensa no final, sem que os dois sistemas atrapalhem um ao outro. A proposta usa cartas de baralho para resolver conflitos narrativos competitivos; os naipes vermelhos e pretos refletem as escolhas entre preto e branco no universo ficcional. A solução combina com o foco dramático do suplemento. É uma boa ambientação para campanhas sobre poderes em um futuro próximo mais sombrio.

Grim War (2009)

Já manifestei meu apreço pelo trabalho de Ken Hite. Neste cenário de Wild Talents, ele une forças com Greg Stolze. O resultado é completamente insano — não necessariamente de uma maneira que todos vão gostar, mas no sentido de provocar a pergunta: isto realmente é um suplemento de RPG? Grim War apresenta mutantes com superpoderes e feiticeiros. Em quadrinhos de super-heróis, a coexistência de ciência e magia não é novidade; Marvel e DC fazem isso constantemente. Entretanto, este jogo não se limita a dar uma aparência mágica a poderes convencionais.

Existe uma seção inteira dedicada à invocação de espíritos e demônios, que os jogadores podem chamar, controlar ou até interpretar. Os feitiços possuem requisitos extremamente específicos e extravagantes. Um exemplo envolve rastejar por um dia inteiro em linha reta, sem parar, afastando cuidadosamente qualquer criatura viva que atravesse o caminho. O livro também ensina a construir novas magias com exigências igualmente exageradas. A isso somam-se as regras de organizações de Reign, permitindo que os personagens administrem facções e entrem em conflito com outros grupos.

As partes narrativas descrevem cabalas, ordens, sociedades, personagens poderosos e ganchos de aventura. Talvez a melhor descrição seja um encontro entre Unknown Armies e Aberrant. Quem procura um RPG complexo de super-heróis misturado com sociedades secretas, conspirações no estilo de Delta Green e magia desenfreada encontrará material abundante.

Halt Evil Doer! 2.0 (2009)

Um livro de cenário para super-heróis pode me conquistar de duas maneiras. A primeira é apresentar uma transformação realmente distinta do gênero, como a sensibilidade sombria de Bedlam City ou o horror lovecraftiano de Adventures Into Darkness. A segunda é oferecer uma grande coleção de vilões e personagens, como Century Station. Fazer as duas coisas é melhor ainda, mas soluções pela metade me interessam menos.

Halt Evil Doer! 2.0 se apresenta principalmente como uma ambientação cuja história de super-heróis se estende até a era vitoriana. Não considero essa informação uma proposta muito convincente por si só. Um cenário de fantasia não despertaria meu interesse apenas por possuir uma cronologia extensa. A contracapa também traz duas promessas difíceis de conciliar: um mundo de aventuras heroicas e um mundo em que, às vezes, os vilões vencem. O jogo pretende ser sombrio e cruel ou uma aventura colorida de estilo pulp?

Apesar disso, há conteúdo útil. Cerca de sessenta páginas apresentam história e desenvolvimento do universo, material que eu provavelmente pularia. Em seguida aparecem aproximadamente cento e cinquenta páginas de heróis, organizações e vilões. Alguns dependem bastante do contexto original, mas muitos ainda podem ser aproveitados por mestres de outras campanhas. Sempre é bom ter mais ideias para antagonistas.

Judge Dredd (2009)

Esta é a terceira versão de Judge Dredd adaptada para RPG e, naquele momento, a última. A Mongoose, que já havia lançado a edição d20, decidiu reaproveitar sua variante do mecanismo de Traveller. O sistema pode ser bastante letal, o que altera a sensação das partidas. Havia certa confusão na própria apresentação comercial: o site da editora não explicava claramente quais materiais pertenciam à edição d20 e quais eram destinados à versão baseada em Traveller. A anterior estava esgotada em papel, embora disponível em PDF; a nova permanecia escondida entre produtos da outra linha.

O jogo também exige o livro básico de Traveller, embora aparentemente a edição compacta seja suficiente. Imagino que a Mongoose tenha revisado e ampliado material do antigo universo de Dredd, prática que já utilizara na passagem de RuneQuest para RuneQuest II e depois Legend. Para interessados no juiz de Mega-City One, esta era a edição mais acessível. Mesmo sem grande quantidade de suplementos, parecia provável que continuasse circulando. A editora também investiu em Judge Dredd Miniatures Game, disponibilizando figuras e recursos que poderiam ser utilizados nas mesas. A criação de personagens combina escolhas e aleatoriedade; o sistema usa dados de seis faces.

The Kerberos Club (2009)

Já examinei The Kerberos Club ao tratar dos jogos vitorianos e continuo gostando muito dele. A ambientação apresenta super-heróis da era vitoriana de maneira cuidadosa, com uma coerência interna ausente em muitas propostas semelhantes. O clube que dá nome ao livro reúne pessoas com talentos e capacidades extraordinárias. Seus integrantes permanecem à margem da sociedade, ao mesmo tempo que tentam protegê-la. A relação entre o clube e as autoridades é marcada tanto por cooperação quanto por conflito. O livro oferece material para campanhas no início, no meio ou no final da era vitoriana.

Como RPG de super-heróis, seu principal mérito é não se limitar a personagens discretos e relativamente fracos, como muitas histórias inspiradas em A Liga Extraordinária. Aqui existem seres capazes de transformar a história e causar destruição em larga escala. Some-se a isso uma rainha Vitória dotada de poderes sobrenaturais e o resultado fica ainda mais interessante. Jogadores que rejeitam ambientações vitorianas por causa das normas sociais encontram nesse cenário a possibilidade de conflitos com consequências materiais e sociais importantes.

Recomendo o jogo tanto para campanhas quanto como leitura sobre o período. Talvez não tenha a riqueza documental de outros trabalhos, mas é agradável e inspirador. A construção de mundo considera as implicações de mulheres, pessoas de diferentes origens e seres não humanos possuírem grandes poderes em uma sociedade historicamente restritiva. A edição para FATE é especialmente boa e completa, embora também existam versões para Wild Talents e Savage Worlds. As regras variam conforme a versão.

Lucha Libre Hero (2009)

Passei parte da infância na Cidade do México. Lembro pouco da época, e já perdi todo o espanhol que conhecia, mas conservo imagens muito fortes da televisão em preto e branco e dos lutadores mascarados. Anos depois, quando o Canal 44 de Chicago exibia filmes de El Santo, essas lembranças retornavam. Adoro a figura do lutador de máscara: heroico, estranho e ao mesmo tempo inserido no mundo comum, escondendo sua identidade atrás de um esporte. Nunca fui fã de luta livre profissional como espetáculo, mas apreciava personagens como Rey Mysterio, o episódio The Cautionary Tale of Numero Cinco de Angel e o desenho ¡Mucha Lucha!.

Isso pode ser chamado de super-herói? Para mim, sim: personagens mascarados enfrentando vilões. Muitas vezes os antagonistas parecem saídos de filmes de monstros baratos, mas a mistura funciona. É colorida, inconsistente, extravagante — e justamente por isso divertida. Os autores de Lucha Libre Hero partilham desse entusiasmo. Produziram um jogo e suplemento que procuram abarcar todo o universo mexicano dos lutadores mascarados.

Assim como PS238, o livro oferece uma versão completa e simplificada do Hero System, ocupando aproximadamente quarenta por cento do volume. Outros vinte por cento são dedicados a uma das apresentações mais minuciosas de artes marciais de nicho que já encontrei. Sempre gostei das regras de luta em Hero System, mas aqui o material vai muito além: são mais de 150 manobras, com nomes como Anaconda Vice, Frankenstein Death Swing e El Tornillo. Há ainda acrobacias e efeitos especiais, como Evil... I Can Smell It, Don't Touch That e Terror of the Underworld. É uma abordagem detalhada, cheia de opções e adequada ao caráter cinematográfico do gênero.

Quem gosta de regras complexas encontra material suficiente; quem prefere sistemas leves também pode extrair ideias e adaptá-las. O restante do livro orienta campanhas de luchadores, com história do gênero, bibliografia, discussão de atmosfera e diversos personagens secundários. Inclui um esboço de campanha, uma aventura e uma versão breve e fantástica da Cidade do México. Gosto especialmente da mistura entre rivais de ringue, inimigos sobrenaturais e ciência maluca. As ilustrações combinam com o assunto. O obstáculo pode ser o desconhecimento dos jogadores: ao comentar sobre luchadores com meu grupo, descobri que apenas uma ou duas pessoas sabiam do que eu falava.

No mesmo ano saiu Luchador: Way of the Mask, aparentemente mais concentrado na vida dos lutadores profissionais e depois apoiado por suplementos como Luchador: Painted Honor e Luchador: Disciples of the North. Lucha Libre Hero emprega criação por pontos e resolução com dados de seis faces.

Super Crusaders (2009)

A história editorial de Super Crusaders é difícil de acompanhar. A primeira edição recebeu avaliações negativas por causa das regras, da diagramação e da revisão. No ano seguinte apareceu Super Crusaders II, substituindo os dois volumes iniciais por um livro único e alterando elementos importantes. Em 2013, o designer Lee Walser publicou Super Crusaders III, introduzindo novas modificações. É preciso reconhecer o empenho de revisar continuamente um jogo pequeno. Como as versões anteriores praticamente desapareceram, a avaliação aqui privilegia a mais recente.

O jogo funciona de maneira independente, sem exigir um universo específico. Li as regras algumas vezes e ainda não tenho certeza de como tudo opera na prática. A criação de personagens é muito aberta: os jogadores simplesmente escolhem poderes, com alguma influência da origem. As ações parecem organizadas como em um jogo de tabuleiro, divididas em categorias relacionadas a braços, olhos, pernas e mente. O sistema básico usa uma quantidade variável de d6 contra um número-alvo. Há lista de poderes e sugestões de personalização, inclusive regras que reservam certas capacidades aos personagens do mestre. Ainda assim, não fica claro o que ele acrescenta de realmente novo. As ilustrações e a apresentação também enfraquecem o resultado, combinando desenhos rudimentares semelhantes aos do Paint com ícones genéricos.

Eu havia ouvido que Super Crusaders possuía um forte componente religioso. Isso é verdadeiro, embora não domine todas as páginas. É interessante encontrar outra interpretação dos temas dos quadrinhos. O autor contesta a ideia de que histórias de super-heróis sejam uma modalidade de ficção científica, posição que raramente vejo nos RPGs do gênero. A fé aparece sobretudo na interpretação do heroísmo e na história de seu cenário pessoal. Em alguns momentos, a associação fica explícita: ele argumenta que o gênero trata essencialmente da luta entre bem e mal, usando o misterioso e o milagroso de forma simbólica, e que sua dimensão religiosa deveria ser evidente. Cada leitor reagirá de um modo. Há materiais de apoio, como Knights of Saint George, Minions & Monsters e The Equipment Book. A criação é livre e os testes usam d6.

Supers Inc. (2009)

Supers Inc. é um suplemento denso para o Iridium System. A ação ocorre em 2033, quando corporações desenvolveram alterações genéticas capazes de criar seres superpoderosos. A proposta coloca os personagens em disputa com essas empresas, muitas vezes envolvendo agendas políticas e interesses conflitantes. A ideia lembra Strikeforce Mortui, em que o acesso a poderes pode exigir obediência a uma organização.

Embora o ponto de partida seja promissor, o livro não consegue apresentá-lo de maneira suficientemente clara. Há muita informação, mas quase nenhuma explicação antecipada sobre como será a experiência de jogo. O que os personagens fazem exatamente nesse mundo? Como seria uma campanha? Entendo o desejo de oferecer uma ambientação aberta, mas alguns exemplos concretos ajudariam enormemente. O suplemento possui boas ideias para campanhas de super-heróis distópicos, porém exige trabalho do mestre para colocá-las em prática.

São apenas 54 páginas: catorze dedicadas a personagens e contexto, vinte e duas a regras e estatísticas, doze a uma aventura e seis a capas e material complementar. O livro traz uma versão comprimida das regras Iridium Core Lite. Os personagens compram atributos, perícias e poderes com pontos; para resolver ações, rolam um d20 tentando obter resultado inferior à perícia acrescida dos bônus pertinentes. Um tratamento mais amplo, tanto em conteúdo quanto em extensão, ajudaria o projeto a respirar. Do jeito que foi publicado, a densidade não se traduz em material suficiente para sustentar com facilidade uma campanha realmente envolvente.

Supers20 (2009)

Modern20 é a reformulação de d20 Modern criada pela RPGObjects para partidas mais rápidas e cinematográficas. Simplifica determinados mecanismos e relaciona o avanço dos personagens ao cumprimento de objetivos narrativos. Supers20 retoma conceitos de Vigilance: Absolute Power, de 2002, mas remove diversos elementos, entre eles pontos de poder e acrobacias especiais.

A nova adaptação usa a estrutura de ocupações de Modern20, acrescentando algumas opções. Gosto especialmente da classe “Super Team”, que representa um personagem criado e treinado para integrar uma equipe já estabelecida, como o Quarteto Fantástico ou Astra, de Astro City. Os poderes são representados por talentos, modificáveis pelo uso da perícia Power Control. Com apenas 56 páginas, o livro reúne bastante material. A maior parte é dedicada aos poderes, enquanto o terço final apresenta conselhos sobre gêneros e campanhas. É um recurso útil para quem já aprecia d20. Existem diferentes alternativas para criação, além de progressão por classes e níveis.

This Favored Land (2009)

O último cenário de Wild Talents desta relação, This Favored Land, coloca super-heróis secretos durante a Guerra Civil Americana. Assim como Godlike considera as consequências da presença de pessoas superpoderosas em conflitos militares, este livro aplica a questão ao século XIX. Uma visão simultânea e inexplicável é experimentada por pessoas de diferentes regiões; mais tarde, essas pessoas manifestam capacidades estranhas. O cenário apresenta explicações possíveis, mas preserva espaço para que o mestre desenvolva suas próprias respostas. Também discute como conectar os acontecimentos a Godlike e formar uma narrativa contínua.

Quem conhece Wild Talents encontra algumas mecânicas interessantes, em quantidade próxima à de eCollapse, porém menor que em Grim War. A ambientação é mais do que uma simples aventura de faroeste: a campanha acontece durante a Guerra Civil e seus desdobramentos. O livro oferece cronologias, contexto social e uma grande quantidade de informações sobre o próprio conflito. Há sugestões de campanhas, reflexões sobre mudanças históricas e uma aventura introdutória. Como costuma acontecer com publicações da Arc Dream, é possível aproveitar o material mesmo sem usar o sistema original. Recomendo o suplemento a quem experimenta com Wild Talents, aprecia campanhas sobre a Guerra Civil e deseja estudar uma aplicação diferente dos superpoderes à história.

Wargames (2009)

Wargames começou com Wargames 1: Superhuman Threats of the Cold War, suplemento de 111 páginas para Mutants & Masterminds segunda edição, dedicado a super-heróis da Guerra Fria. Cerca de dez páginas apresentam a premissa, seguidas por duas dezenas de páginas com cronologia e contexto. O restante descreve vilões e organizações com um sabor clássico. Campanhas históricas de super-heróis podem ser difíceis de vender; por que escolher especificamente a Guerra Fria?

A introdução explica a proposta de várias maneiras. Uma delas imagina como teria sido se os quadrinhos das décadas de 1980 e 1990 tivessem apresentado heróis patrióticos dos dois lados da Cortina de Ferro: Capitão América, Union Jack e Capitão Britânia diante de equivalentes soviéticos uniformizados, separados pelo Muro de Berlim e envolvidos em operações clandestinas superpoderosas. É a Era de Ferro dos quadrinhos que nunca aconteceu. Para mim, parece uma campanha que só Jim Steranko poderia desenhar.

A linha inclui inimigos individuais no estilo Cobra, como General Venom, e mais dois volumes importantes. Wargames 2: Superspies and Commandoes of the Cold War trata de agentes e organizações que lembram combatentes da liberdade dos desenhos animados de sábado de manhã. Wargames 3: Sentinels of Berlin descreve uma Berlim militarizada por super-humanos e personagens que disputam a influência sobre seus habitantes. Em 2011, a Vigilance Press revisou parte do material para Icons, sob o título Wargames 1: Superhero Roleplaying in the Last Days of the Cold War. É um cenário ambicioso e muito interessante, que eu facilmente utilizaria como uma dimensão alternativa em uma campanha já existente.