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De Profundis, Little Fears e Sorcerer: RPGs de horror de 2001 a 2003
De Profundis, Little Fears, Sorcerer, Grimm e Orpheus: a história de 19 RPGs de horror lançados de 2001 a 2003.
Índice do artigo
- A expansão dos RPGs independentes de horror
- De Profundis (2001)
- Little Fears (2001)
- Sorcerer (2001)
- Weird War II: Blood on the Rhine (2001)
- GURPS Cabal (2001)
- GURPS Screampunk (2001)
- The Hunt: Rise of Evil World Book (2001)
- Teenage Demon Slayers (2001)
- Buffy the Vampire Slayer Roleplaying Game (2002)
- Demon: The Fallen (2002)
- InSpectres (2002)
- Scared Stiff: The B-Movie Horror RPG (2002)
- Horror Rules (2003)
- Unbidden (2003)
- My Life with Master (2003)
- Orpheus (2003)
- Grimm (2003)
- Shriek (2003)
- Cold Hands, Dark Hearts (2003)
A expansão dos RPGs independentes de horror
A quantidade de jogos publicados cresceu consideravelmente depois de 2000, ao menos no horror. Para manter estas relações administráveis, tornou-se necessário reduzir o intervalo de anos coberto. Daqui em diante, em alguns casos será preciso examinar cada ano separadamente para não ultrapassar cerca de 25 lançamentos por lista. Parte desse aumento veio do crescimento geral do setor; outra parte decorreu da maior disponibilidade de programas de editoração eletrônica e serviços de impressão em pequenas tiragens. Os RPGs independentes começaram a apresentar acabamento mais profissional à medida que seus criadores desenvolveram conhecimentos gráficos e editoriais compatíveis com essas novas possibilidades.
Também surgiram canais alternativos de distribuição e comunidades de discussão na internet. Antes, as pequenas editoras dependiam de intermediários: divulgação em convenções, publicidade em revistas e distribuidores dispostos a convencer as lojas a comprar o produto. A primeira opção podia gerar recomendações entre jogadores, mas raramente havia clientes pedindo títulos independentes apenas porque tinham visto anúncios. Quando eu trabalhava numa loja, às vezes comprávamos uma unidade de um jogo novo e pequeno; essa prática diminuiu quando os exemplares começaram a permanecer nas prateleiras. Pela internet, tanto a compra direta quanto a divulgação boca a boca ficaram mais fáceis.
Eu também supunha que a revolução do sistema d20 provocaria uma elevação expressiva no número de RPGs de horror. Não foi o que encontrei: há somente três jogos d20 nesta relação. Excluí suplementos que apenas acrescentavam determinados monstros, como vampiros, aos jogos d20, porque isso parecia uma extensão da fantasia convencional. Talvez poucos designers estivessem interessados em adaptar o sistema ao horror nessa época — embora Call of Cthulhu Roleplaying Game em d20 possa contradizer a hipótese. Pergunto-me se essa expansão limitada decorreu do momento histórico ou das características do próprio sistema. Certamente surgiriam outros em 2004 e 2005, mas não a avalanche observada em outros gêneros.
É também a última grande fase do antigo World of Darkness antes da reformulação da White Wolf no ano seguinte. Algumas linhas novas chegaram ao mercado apenas para desaparecer pouco depois. Deixei de fora produtos que considerei marginais ou não suficientemente orientados ao horror, entre eles Deathstalkers, Dreamwalker: Diceless Roleplaying in the Land of Dreams, The Seventh Seal e Mummy: The Resurrection. Também retirei Splatter, RPG sueco genérico de horror sobre o qual há pouquíssima informação, exceto a notícia de que sua editora fechou após uma falha catastrófica em computadores.
A exclusão mais difícil foi Fates Worse Than Death: um jogo pós-apocalíptico com elementos de terror. Seu suplemento Behind the Eyes of Madness parece mais próximo do horror, mas o objetivo central do jogo é sobreviver ao apocalipse. Certamente algum lançamento escapou da relação. Os jogos estão organizados por ano de publicação e, como regra, considero a estreia original, não novas edições ou republicações.
De Profundis (2001)
Este “RPG” polonês recria a forma epistolar de muitas narrativas de H. P. Lovecraft e de outros escritores, inclusive Bram Stoker: a história é construída por documentos, frequentemente cartas, trocados entre participantes. Trata-se de uma experiência radicalmente narrativa, que dispensa tanto o mestre quanto um método convencional de resolução de conflitos. Para muitas pessoas, essas características o colocam fora da definição tradicional de RPG.
De Profundis se destaca entre o número crescente de jogos independentes de horror — e dos RPGs independentes em geral. Não é simples apontar uma data única para a explosão dessa produção, mas vale lembrar que Little Fears e Sorcerer aparecem no mesmo ano. Todos ultrapassam limites de maneiras diferentes: são identificáveis como horror, mas também desafiam as classificações comuns. O aspecto particularmente interessante de De Profundis é a atenção a um terror mais sutil, à ansiedade que se desenvolve pela acumulação gradual de detalhes, em vez de depender de confrontos diretos com monstros.
Little Fears (2001)
Little Fears ajudou a estabelecer o subgênero dos RPGs de horror que colocam “crianças em perigo”. Surpreende a quantidade de jogos organizados ao redor dessa proposta. Beyond the Supernatural parece ter sido um dos primeiros a oferecê-la, numa aventura incluída no livro básico. Outros exemplos são Grimm, Innocents, Schauermärchen e Monsters and Other Childish Things. Há ainda uma variante próxima: mundos pós-apocalípticos habitados por personagens infantis, como KidWorld e George's Children.
Em alguns aspectos, Little Fears é o exemplo mais clássico da categoria. Os participantes interpretam crianças enfrentando “coisas” que podem ser reais ou imaginárias, todas aquelas presenças que fazem barulho à noite. O jogo representa uma consequência lógica de uma vertente antiga do RPG de horror. Há uma separação entre sistemas que valorizam a competência dos personagens e aqueles que exploram sua impotência. No primeiro grupo, costumam existir treinamento de combate, habilidades especiais ou organizações de apoio; no segundo, o personagem é lançado a situações incertas e mortais, sem recursos adequados.
Call of Cthulhu, quando jogado em sua abordagem mais purista, favorece protagonistas frágeis e vulneráveis. Nem todos apreciam isso, daí a migração de tantas campanhas para um tom mais aventuresco, próximo do pulp. Permitir que os jogadores interpretem crianças é levar a vulnerabilidade ao extremo — pelo menos até aparecer um RPG de horror em que os personagens sejam bebês.
Sorcerer (2001)
Ainda tenho dúvidas sobre sua presença aqui. Sorcerer trata de pessoas que fazem acordos e barganhas com outras forças para obter poder e precisam lidar com as consequências dessas escolhas. É importante por ser o primeiro grande jogo independente de Ron Edwards, que ajudou a preparar o terreno para discussões posteriores sobre design de RPG e novas maneiras de jogar.
Resolvi incluí-lo porque boa parte de seus elementos se presta ao horror. O jogo também pode ser interpretado como uma reação às premissas das diversas linhas de World of Darkness. Vejo-o sobretudo como horror do estranho e do inquietante, numa tradição próxima de Thomas Ligotti ou Borges. Suplementos como Dictionary of Mu, Urge e The Sorcerer's Soul intensificam justamente as dimensões perturbadoras e sobrenaturais dessa proposta.
Weird War II: Blood on the Rhine (2001)
Horror, ação ou jogo histórico? Assim como Deadlands, Weird War II apresenta uma premissa que admite interpretações bastante diferentes. É interessante que a Pinnacle tenha optado por publicar esse cenário no sistema d20. A proposta deve algo aos quadrinhos Weird War Tales e Creature Commandos, da DC.
Os personagens enfrentam ameaças sobrenaturais durante a guerra, o que aproxima o jogo de uma campanha histórica de caçadores de monstros, em vez de um mundo alternativo plenamente desenvolvido. Não é, porém, a impressão imediata transmitida pelos livros: as capas podem sugerir uma realidade na qual lobisomens combateram abertamente pelos nazistas. A Pinnacle depois ampliou o conceito com Tour of Darkness, ambientado na Guerra do Vietnã. Em 2009, adaptou a proposta ao sistema Savage Worlds na edição Weird Wars: Weird War II. Não se deve confundir esse título com GURPS WWII: Weird War II.
GURPS Cabal (2001)
O GURPS teve uma trajetória curiosa ao adaptar para seu sistema algumas das linhas mais bem-sucedidas de World of Darkness. Dessa iniciativa vieram GURPS Vampire: The Masquerade, GURPS Werewolf: The Apocalypse e o problemático GURPS Mage: The Ascension. Ao mesmo tempo, a editora procurou desenvolver propriedades próprias, produzindo cenários marcantes como GURPS Technomancer, GURPS Reign of Steel e GURPS IOU.
Hoje, talvez algumas dessas criações se tornassem RPGs independentes, possivelmente com regras derivadas de um sistema maior. GURPS Cabal constrói um cenário contemporâneo de horror ocultista em que os monstros ocupam o topo da cadeia das conspirações. Eles administram o mundo secreto nos bastidores. A premissa permite campanhas variadas, desde horror intenso até aventuras apenas tingidas pelo sobrenatural. Escrito por Kenneth Hite, o livro oferece uma ambientação rica e consistente, adequada tanto a personagens monstruosos quanto a seus caçadores.
GURPS Screampunk (2001)
O livro surgiu num formato pequeno e incomum que a Steve Jackson Games não voltaria a explorar da mesma maneira na impressão: volumes de dimensões comerciais reduzidas, dedicados a uma ideia bastante delimitada. Na quarta edição de GURPS apareceriam suplementos eletrônicos curtos, mas naquele momento a experiência era singular.
GURPS Screampunk reúne steampunk e horror numa associação perfeitamente compreensível, já que muitas referências do terror gótico pertencem à época vitoriana. Jogos anteriores já trabalhavam com o horror dessa era, como Masque of the Red Death e Cthulhu by Gaslight, mas este foi o primeiro a unir explicitamente os dois gêneros. É claro que obras mais antigas já continham cientistas loucos e abominações criadas artificialmente. Mesmo breve, Screampunk continua sendo um suplemento útil para quem deseja introduzir elementos mais assustadores em cenários steampunk.
The Hunt: Rise of Evil World Book (2001)
Outro dos surpreendentemente poucos produtos de horror baseados em d20 naquele período. The Hunt apresenta Gothos, um mundo de fantasia sombria cujo nome me lembra apenas um episódio de Star Trek. A ambientação recolhe e reformula os sonhos do nosso mundo, transformando-os num lugar de pesadelo. A ideia parece uma combinação de Ravenloft com as Dreamlands.
The Hunt pretende construir uma fantasia sombria com elementos de horror, mas visualmente se aproxima mais do gênero fantástico convencional. Um conceito interessante permite que os jogadores moldem Gothos por meio dos sonhos que seus personagens têm no mundo real. Alguns livros da linha exploram os pesadelos, mas a maioria se parece com suplementos comuns de fantasia d20, com classes de personagens e adversários. O jogo recebeu duas indicações ao prêmio ENnie, inclusive uma na categoria de melhor ambientação.
Teenage Demon Slayers (2001)
Trata-se de uma ambientação rápida para a linha Pocket Universe, de Jeff Dee. A proposta aproveita de maneira inteligente a popularidade de Buffy, modificando detalhes suficientes para evitar problemas legais. A ideia de caçar demônios no sentido mais clássico — em vez de tratá-los apenas como espécies monstruosas, como muitas vezes ocorre em Buffy — possui seu próprio atrativo. Existe um potencial realmente sombrio na imagem de adolescentes enfrentando criaturas ligadas ao pecado e à corrupção.
Buffy the Vampire Slayer Roleplaying Game (2002)
A chegada de Buffy foi um dos acontecimentos importantes para o horror popular. A série introduziu novas convenções, refinou outras e conseguiu equilibrar humor, drama e terror com competência. Também ofereceu uma alternativa a Vampire que não dependia apenas de paródia ou sarcasmo. Mostrou que o horror podia conviver com problemas cotidianos, conflitos de identidade e perguntas existenciais sem aquilo que certos jogadores viam como excesso de pose e autoindulgência em algumas mesas de Vampire: The Masquerade.
A Eden escolheu acertadamente um conjunto de regras mais leve, o Cinematic Unisystem. O RPG de Buffy funciona bem, e seus suplementos combinam material jogável com boas referências para fãs. Infelizmente, a linha terminou antes da publicação de projetos anunciados, como Welcome to Sunnydale e um livro dedicado à Iniciativa. A Eden aproveitaria esse êxito para lançar Angel Roleplaying Game em 2003.
Demon: The Fallen (2002)
É a linha do antigo World of Darkness que menos conheço. A proposta parecia um pouco óbvia e tinha potencial para exageros que, na época, me incomodavam. Demon: The Fallen acabou situado, na minha avaliação, num segundo escalão ao lado de Changeling, Mummy, Kindred of the East e Wraith.
Os participantes interpretam demônios recém-libertados, alguns em busca de vingança, outros de redenção. Como nos demais jogos do cenário, existem casas e facções diferentes para personalizar os personagens. Nunca tive clareza sobre que tipo de campanha surgiria daí, ou como se estabeleceriam conflitos significativos. Demônios raramente podem ser destruídos; em geral, precisam apenas encontrar novos hospedeiros. Assim como aconteceu comigo em relação a Promethean: The Created e Geist: The Sin-Eaters, jamais conversei com alguém que tivesse efetivamente mestrado ou jogado Demon, e conheci pouquíssimas pessoas que compraram seus livros.
InSpectres (2002)
Uma atualização da premissa de Ghostbusters com regras leves e flexíveis. Os personagens caçam fantasmas e monstros, mas uma parte importante da experiência envolve montar, sustentar e expandir a agência ou franquia que presta esses serviços. InSpectres encontra uma dificuldade curiosa: embora seja claramente uma homenagem a uma propriedade conhecida, também pretende criar mitologia e ambientação próprias.
Scared Stiff: The B-Movie Horror RPG (2002)
O horror cômico constitui outro subgênero, e um que enfrenta dificuldades particulares. Fazer comédia numa mesa é complicado: o humor precisa surgir naturalmente da situação. Alguns jogos dão a impressão de tentar demais, como ocorre às vezes com Toon, com os momentos menos felizes de Paranoia ou com masmorras projetadas para serem “engraçadas”. Explicar uma piada acaba com seu efeito; transformá-la em regras pode deixar o resultado sem graça. A alternativa frequentemente é exagerar cada vez mais, como em Macho Women with Guns.
Vários jogos e suplementos beberam do horror cinematográfico de baixo orçamento: Blood Brothers, It Came from the Late, Late, Late Show e GURPS Atomic Horror. Pergunto-me como jogos como Scared Stiff envelhecerão e se continuarão representando algo que os jogadores desejam experimentar. Já existem gerações sem familiaridade com muitos dos filmes que inspiraram essas obras. Para elas, produções da Full Moon Entertainment ou da The Asylum talvez sejam referências mais imediatas.
Horror Rules (2003)
Horror Rules apresenta um sistema genérico para diversos estilos de RPG de horror. Para um título independente e antigo, surpreende a quantidade e a variedade de seus suplementos, entre aventuras e livros de ambientação. Uma publicação posterior acrescentou uma variação das regras tradicionais de sanidade: cartas sorteadas definem enfermidades quando os personagens perdem saúde mental.
O tom é informal e bem-humorado. O jogo também tentou cedo uma forma alternativa de distribuição eletrônica. Os assinantes recebiam um CD contendo as regras e, durante um ano, acesso a arquivos para baixar.
Unbidden (2003)
Um jogo interessante no qual os personagens são lentamente atraídos para uma batalha contra a escuridão do mundo e acabam transformados por ela. Unbidden concentra-se nas consequências psicológicas desse confronto: os protagonistas se desgastam progressivamente, até se tornarem estrangeiros em relação à sociedade. O conflito interior ocupa o centro das mecânicas. O antecedente mais próximo de que me lembro seria algum dos sistemas de sanidade de Unknown Armies.
Unbidden abraça uma vertente do horror sugerida por Vampire e pelo próprio World of Darkness. Seu enfoque aparece ecoado em linhas posteriores da White Wolf, como Promethean: The Created e Changeling: The Lost. A ambientação é contemporânea. O título ficou entre os finalistas do prêmio de RPG independente do ano de 2003.
My Life with Master (2003)
Outro RPG voltado ao horror interior. Em My Life with Master, os participantes interpretam servos de um mestre monstruoso. O medo nasce do desprezo por si mesmos e da tensão entre obedecer às ordens do senhor e buscar amor e aceitação. Talvez não tenha iniciado a tendência, mas tornou-se um modelo de RPGs para campanhas curtas, com premissas estreitas e funções narrativas claramente definidas. A intenção é conduzir os jogadores a uma história completa em uma sessão ou em poucas sessões.
Entre suas influências declaradas estão Puppetland, de John Tynes, um jogo na fronteira do horror, e Hungry Desperate and Alone, de D. Vincent Baker. My Life with Master recebeu vários prêmios independentes em 2003 e conquistou o Diana Jones Award em 2004. Vale examiná-lo pelo modo como transforma vínculos pessoais e relacionamentos em instrumentos do horror.
Orpheus (2003)
Orpheus certamente entraria na minha lista dos cinco jogos de que mais gosto, mas que provavelmente nunca levarei à mesa. É uma criação difícil de classificar: a última linha da White Wolf antes do novo World of Darkness, um jogo colocado de forma ambígua no cenário antigo, uma reconsideração das ideias de Wraith e uma série limitada de livros concebida para contar um arco de campanha completo.
A premissa contém enorme quantidade de material interessante. Os personagens podem tornar-se “fantasmas” e empregar essa capacidade a serviço de uma empresa. Naturalmente, há muito mais por trás disso, e a trama que atravessa a coleção é envolvente. Surgem conceitos marcantes para os RPGs, como os poderes sinérgicos: habilidades de duas classes diferentes se combinam para gerar um novo efeito.
Por outro lado, alguns arquétipos de personagens me parecem problemáticos, especialmente quando a campanha avança e o grupo se separa dos recursos da empresa original. Na verdade, acredito que o conceito funcionaria ainda melhor como facção de personagens não jogadores e linha narrativa numa campanha tradicional de caçadores ou horror sobrenatural. Vale muito a leitura caso você consiga encontrar ao menos o livro básico.
Grimm (2003)
Os contos de fadas sempre foram uma fonte abundante de acontecimentos e imagens terríveis. As obras de Angela Carter e Tanith Lee mostram abordagens modernas dessa tradição. Ambas escreveram versões adultas das narrativas clássicas; Red as Blood, de Lee, é um exemplo especialmente notável. O filme Na Companhia dos Lobos inspirou-se nas histórias de Carter. Mais recentemente, surgiram adaptações cinematográficas como Red Riding Hood, The Brothers Grimm e Snow White and the Huntsman, além das séries de televisão Grimm e Once Upon a Time. Suspeito que o sucesso dos quadrinhos Fables, de Bill Willingham, também tenha influenciado o desenvolvimento deste RPG.
Grimm começou como suplemento d20, o mais notável da linha Horizon, da Fantasy Flight. Crianças do nosso mundo são transportadas para uma terra distorcida, onde versões sombrias dos contos tradicionais as aguardam. Mesmo o livreto inicial sugeria um mundo rico em possibilidades. Era uma interpretação perturbadora e original do subgênero infantil em perigo.
Posteriormente, a Fantasy Flight transformou o conceito num RPG independente, ampliando suas ideias num livro de capa dura. O sistema d20 foi abandonado em favor de regras mais simples. O resultado é um jogo estranho e extraordinário, que recomendo a interessados em contos de fadas assustadores, mestres de Changeling e narradores de horror contemporâneo.
Shriek (2003)
Produto curto, com apenas treze páginas em PDF, construído sobre o sistema leve 1PG. Shriek procura reproduzir o horror moderno do cinema e da televisão, especialmente Scream, filmes de assassinos em série e, naturalmente, Buffy.
Uma questão a acompanhar nas próximas etapas desta história é a ascensão dos filmes chamados de torture porn, como Saw (2004), Hostel (2005), House of Wax (2005) e The Human Centipede (2009). Gosto de cinema de horror, mas não desse tipo de produção. Resta saber se ele influenciará os RPGs tanto quanto os filmes slasher fizeram.
Cold Hands, Dark Hearts (2003)
O que aconteceu com a imagem da capa? À primeira vista, pensei ver um jovem bishōnen ajoelhado, mas, observando melhor, concluí que era simplesmente uma ilustração muito ruim. Como seria esperado da Guardians of Order, Cold Hands, Dark Hearts não é um suplemento genérico sobre horror em anime. A editora costumava oferecer conteúdos específicos para complementar seu sistema amplo Big Eyes, Small Mouth.
No mesmo período foram publicados dois livros de Hellsing. Não os incluí aqui porque se aproximam mais de ação do que de horror e parecem funcionar sobretudo como guias para fãs. Em Cold Hands, Dark Hearts, os participantes interpretam monstros, muitos com inspiração asiática. Há uma metatrama envolvendo o aprisionamento dos sete senhores demoníacos, mas a proposta principal é tratar monstros como personagens num estilo de anime. Pode-se vê-lo como uma versão mais leve, quase cartunesca, de certos jogos produzidos pela White Wolf naquela época.