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Don't Rest Your Head, Changeling: The Lost e Cold City: 25 RPGs de horror de 2006–2007
Conheça 25 RPGs de horror de 2006–2007: a Cidade Louca, monstros da Berlim do pós-guerra, fadas sequestradoras e conspirações ocultas.
Índice do artigo
- Quando o inferno fica cheio, os jogos de horror tomam conta
- 1. Don't Rest Your Head (2006): o pesadelo de nunca conseguir dormir
- 2. Abeo (2006): o desafio de explicar sobre o que é um RPG
- 3. In Dark Alleys (2006): a obsessão depois de enxergar outra realidade
- 4. Contagion (2006): anjos, demônios e uma guerra religiosa secreta
- 5. Yellow Dawn: The Age of Hastur (2006): o vírus que trouxe o fim do mundo
- 6. The Esoterrorists (2006): investigações contra uma rede de terror sobrenatural
- 7. The Shab Al-Hiri Roach (2006): uma barata devoradora de almas na universidade
- 8. Promethean: The Created (2006): criaturas que contaminam os lugares onde vivem
- 9. The Creep Chronicle (2006): crianças sobreviventes num mundo de pesadelos
- 10. Against the Darkness (2006): agentes do Vaticano caçam o sobrenatural
- 11. The Nightmare War (2006): horror de ação, máquinas e ficção científica
- 12. Roanoke (2006): o desaparecimento da colônia convertido em RPG
- 13. The Savage World of Solomon Kane (2007): um caçador de bruxas do século XVI
- 14. Witch Hunter: The Invisible World (2007): caçadores de bruxas no século XVII
- 15. Colonial Gothic (2007): conspirações na véspera da Revolução Americana
- 16. Changeling: The Lost (2007): sequestrados pelas fadas e devolvidos ao mundo
- 17. Legacy of the Rose (2007): uma cronologia oculta que avança até 1914
- 18. Code:Black (2007): a Irmandade de Gilgamesh e a guerra invisível
- 19. CthulhuTech (2007): mechas de anime contra os Mitos de Lovecraft
- 20. Cold City (2007): monstros e espionagem na Berlim do pós-guerra
- 21. Black Tokyo: The Hentai SRD (2007): o limite do horror erótico d20
- 22. Fear Itself (2007): sobreviver ao mistério de um filme de horror
- 23. Monsters and Other Childish Things (2007): monstros amigos de crianças
- 24. Acts of Evil (2007): ocultistas que sacrificam outros ocultistas
- 25. Unhallowed Metropolis (2007): uma distopia neovitoriana pós-apocalíptica
Quando o inferno fica cheio, os jogos de horror tomam conta
O número de RPGs de horror não para de crescer. Há produtos caros, experiências independentes, temas novos e velhos clássicos. Algumas linhas seguem firmes, como Deadlands, Call of Cthulhu e o novo World of Darkness. Ao mesmo tempo, estamos chegando ao fim da onda d20: aparecem menos adaptações e suplementos baseados nesse sistema. Fora dos RPGs, não encontro muitos marcos particularmente notáveis no cinema desse período — talvez Paranormal Activity. Nos videogames, a maioria das séries de horror continuou lançando sequências.
Para não transformar a lista em algo interminável, precisei selecionar. Estabeleci arbitrariamente o limite de 25 entradas. Por isso, deixei de fora Horror GM's Toolkit e Horror Bestiary Toolkit de Savage Worlds, embora constituam expansões interessantes. Noumenon e Covenant, de 2006, têm elementos de horror, mas parecem perseguir outros objetivos. Também procurei dar preferência a jogos vendidos por editoras, excluindo ótimas produções independentes gratuitas, como Gnostigmata, Last Man Standing e Kumquat Tattoo.
Entre os títulos de 2007 que não entraram estão Patient 13, Blood Games II e Vampyre: Dark Genesis. Monte Cook's World of Darkness é um projeto extraordinariamente interessante, mas se encaixa em linhas já contempladas, como acontece com Requiem for Rome. É provável que eu tenha esquecido alguma publicação de 2006 ou 2007; sugestões são bem-vindas. A ordem segue primeiro o ano e depois uma organização menos rigorosa dentro dele. Evitei edições revisadas e republicações para me concentrar em estreias.
O levantamento original integra uma série maior que acompanha o horror nos RPGs de 1981 a 2013, dividida em partes para 1981–1990, 1991–1995, 1996–2000, 2001–2003, 2004–2005, 2006–2007, 2008–2009, 2010–2011 e balanços posteriores. Há também uma lista de jogos omitidos e uma avaliação dos melhores títulos.
O recorte também deixa claro como o termo “horror” engloba jogos de funcionamento muito distinto. Alguns produzem medo pela fragilidade e pelo desgaste dos personagens; outros oferecem agentes armados, sociedades secretas e batalhas contra monstros. Há ainda comédias sombrias, dramas de identidade e cenários nos quais o verdadeiro perigo é a desconfiança entre integrantes de uma equipe. Os jogos abaixo permitem observar essas diferenças sem presumir que uma única definição estética sirva a todos. A opção por destacar os primeiros lançamentos de cada linha, em vez de contar toda expansão e republicação, procura mostrar o momento em que uma nova ideia entrou no mercado.
1. Don't Rest Your Head (2006): o pesadelo de nunca conseguir dormir
Tenho dificuldade em resumir este jogo. Às vezes o imagino como um RPG da primeira fase de Grant Morrison, próximo de Doom Patrol e The Invisibles. O personagem é alguém desesperadamente privado de sono, lançado na Cidade Louca. Ele caiu da segurança cuidadosamente organizada de nosso mundo num lugar de loucura e perigo, repleto de criaturas, situações e imagens surreais. Nesse território, recebe poderes especiais, mas utilizá-los provoca exaustão. Fugir cansa. Praticamente qualquer ação cansa. A personagem fica presa entre a necessidade de agir e o medo das consequências.
O sistema de dados e fichas representa diretamente esse ciclo. Como em Dread, as regras tornam palpáveis o medo e o desgaste. É um projeto brilhante, que recomendo a mestres de horror pelo menos para estudo. Na primeira leitura, os dados me confundiram; quando voltei ao livro, as peças se encaixaram. Suspeito que Don't Rest Your Head permaneça entre os RPGs independentes pioneiros de maior sucesso. A linha ganhou o suplemento Don't Lose Your Mind e a antologia de ficção Don't Read This Book.
2. Abeo (2006): o desafio de explicar sobre o que é um RPG
Um mundo secreto existe. O véu da realidade se rompe. Você ganha poderes. Esse conjunto já se transformou quase num gênero, presente em Persona e The Secret World nos videogames, em Percy Jackson nos livros e filmes, nas séries Grimm e Heroes e em muitos jogos desta própria lista. Portanto, vender um RPG com essa descrição não revela quase nada. É como anunciar que uma campanha se passa num mundo de fantasia: tudo bem, e daí?
Don't Rest Your Head usa uma estrutura semelhante, mas apresenta imediatamente sua característica central. Abeo contém detalhes na sinopse, embora não os suficientes para explicar por que seria diferente, interessante ou divertido. Tampouco fica claro o que os personagens efetivamente fazem. Essa é uma pergunta fundamental, que aprendi a valorizar ouvindo Ken and Robin Talk About Stuff. Simon Rogers, da Pelgrane Press, sempre pergunta: o que os protagonistas fazem neste cenário? Afinal, é isso que acontece durante a sessão.
Ao investigar mais e localizar a versão gratuita em PDF, descobri o subtítulo A Modern Game of Dark Wonder. Há referências a corrupção, desintegração da realidade e uma introdução tão abstrata que a premissa continua nebulosa. Conceitos como mundo fenomenal, ethos, desvanecimento, numenal e pathos aparecem em sequência. Lembra o estilo de imitadores da White Wolf, dirigido a quem aprecia uma linguagem elaborada e altamente formal. Na edição leve, uma discussão clara da ambientação só aparece na página 84. O jogo perde a chance de convencer seu leitor.
3. In Dark Alleys (2006): a obsessão depois de enxergar outra realidade
Mais uma vez, os personagens testemunham alguma coisa que revela uma realidade diferente e já não conseguem voltar à ignorância. Aqui, porém, a apresentação estabelece que essa visão se converte numa obsessão: os protagonistas são impelidos a persegui-la e investigá-la. Isso cria um objetivo e um foco adequados à campanha.
A estrutura do jogo concentra atenção nos estados mentais e emocionais dos personagens. Além disso, In Dark Alleys fornece uma ambientação de fundo consistente e uma cosmologia para os horrores sobrenaturais que os protagonistas investigarão e enfrentarão.
4. Contagion (2006): anjos, demônios e uma guerra religiosa secreta
Outro jogo situado no presente, com uma guerra secreta, desta vez marcada por motivos religiosos visíveis nas ilustrações e na apresentação comercial. Contagion parece pedir aos jogadores que escolham um lado entre demônios e anjos, mas não consegui compreender completamente como a campanha funciona.
Existem vários suplementos, embora seja difícil reunir informações claras. Procurei detalhes adicionais em diversas fontes. A descrição da editora transmite a premissa mais geral, mas pouco além dela. Aparentemente, o jogo utiliza as regras d20.
5. Yellow Dawn: The Age of Hastur (2006): o vírus que trouxe o fim do mundo
Trata-se de um jogo completo de horror pós-apocalíptico, com verdadeira prioridade para o horror. A ambientação mostra um futuro próximo após o colapso da civilização, combinando tecnologia e ocultismo. Gosto dele porque parece aproveitar de maneira efetiva algumas das ideias que GURPS Cthulhupunk havia reunido de forma menos organizada.
Hastur é uma de minhas figuras favoritas dos Mitos de Cthulhu, cuja interpretação varia muito entre obras — basta considerar Delta Green: Countdown. O vírus que precipitou o colapso matou grande parte da população e transformou outras pessoas em criaturas monstruosas. Tribos dessas aberrações ocupam a natureza fora das cidades. A mistura peculiar de convenções de gênero dá personalidade ao cenário. Revisões posteriores passaram a enfatizar ainda mais sua relação com os Mitos.
6. The Esoterrorists (2006): investigações contra uma rede de terror sobrenatural
Foi o primeiro RPG a utilizar GUMSHOE e, por isso, frequentemente desaparece em debates sobre as qualidades ou limitações do sistema. Essa discussão encobre uma ambientação de horror contemporâneo realmente notável. Os jogadores pertencem a uma agência que combate os Esoterroristas, uma organização dedicada a rasgar o tecido da realidade por meio de ataques capazes de produzir medo, terror e energia sobrenatural.
A situação não favorece os personagens. Eles têm uma agência e algum apoio institucional, mas nada disso é especialmente poderoso. Continuam sendo agentes humanos portando equipamentos convencionais. A ideia de incursões sobrenaturais alimentadas pela contaminação do medo oferece uma explicação convincente para inimigos que não procuram agir com discrição. Sobretudo, o adversário organiza-se como rede terrorista, literal e metaforicamente, com fanáticos e células independentes. Essa estrutura transforma o modelo costumeiro das ordens secretas e ecoa preocupações do mundo real.
A Pelgrane chegou a indicar planos de uma edição revista. Publicou ainda suplementos sólidos, como The Esoterror Fact Book e The Book of Unremitting Horror, este último também existente para d20. É um excelente catálogo de criaturas perturbadoras para qualquer campanha. Escrevi análises específicas do livro de monstros, do sistema GUMSHOE e do próprio The Esoterrorists.
Há uma distinção importante entre descobrir o sobrenatural e ser capaz de enfrentá-lo. Em The Esoterrorists, a agência existe e os personagens estão preparados para investigar, mas continuam fisicamente vulneráveis. A ameaça não se limita ao monstro escondido no fim da aventura: os próprios atos violentos e os sentimentos de terror participam do mecanismo de invasão da realidade. Por isso, a rede de antagonistas é mais do que um culto tradicional vestido com roupas modernas. Suas células e seus ataques estão ligados à lógica que sustenta o horror, e os suplementos ampliam essa dimensão do jogo.
7. The Shab Al-Hiri Roach (2006): uma barata devoradora de almas na universidade
Este jogo transforma o horror em absurdo ao colocá-lo ao lado da banalidade humana. Como num romance de William Burroughs, há uma alteridade cósmica indescritível no centro de The Shab Al-Hiri Roach, mas os personagens estão ocupados demais brigando por recompensas insignificantes para prestar atenção.
É uma comédia de horror para uma sessão, sem mestre. Os jogadores representam professores rivais de uma pequena universidade da Nova Inglaterra em 1919. Uma barata telepática que devora almas promete inúmeras vantagens a quem a engolir — e ajudar a destruir o mundo. Mas, se isso garantir uma promoção à frente do colega...
8. Promethean: The Created (2006): criaturas que contaminam os lugares onde vivem
Tenho o livro e o li, mas ainda encontro dificuldades para visualizar uma campanha prolongada. Os jogadores representam Prometeanos, seres criados por magia profana, maldições ou alguma forma de ciência estranha. Sua própria existência é uma abominação. Se permanecerem por muito tempo num lugar, trarão sofrimento, decadência, escuridão e problemas à região. Também não convivem bem uns com os outros: quanto mais criaturas se reúnem, maior a devastação. Todas procuram superar sua própria condição.
A proposta oferece uma atmosfera extraordinária e ideias fascinantes, mas não se harmoniza para mim. Sistema e estrutura parecem caminhar na direção oposta à ficção e às convenções apresentadas. Talvez a White Wolf desejasse um jogo de horror existencial e simultaneamente tentasse fazê-lo parecer com as demais linhas. Usei os Prometeanos como grupo de personagens não jogadores em uma campanha; nesse papel funcionaram muito bem.
9. The Creep Chronicle (2006): crianças sobreviventes num mundo de pesadelos
Pelo título e pela capa simples, imaginei inicialmente outro RPG de crianças em perigo. O livro, porém, constrói uma ambientação particular e detalhada: os mundos da vigília e do pesadelo colidiram, os adultos desapareceram, e monstros e figuras míticas surgiram. Os jogadores interpretam crianças que sobreviveram nesse território onírico e ameaçador.
The Creep Chronicle é um jogo completo e inclui seu próprio conjunto de regras.
10. Against the Darkness (2006): agentes do Vaticano caçam o sobrenatural
Agentes a serviço do Vaticano combatem horrores sobrenaturais. A premissa é interessante porque a Igreja Católica Romana costuma aparecer apenas como mais uma peça de uma conspiração maior. Não me lembro de outro RPG que a coloque tão claramente no centro da campanha.
Against the Darkness utiliza a estrutura clássica de investigadores treinados, amparados por uma organização secreta poderosa, que viajam pelo mundo moderno enfrentando a escuridão. Oferece diferentes formatos de campanha, mas privilegia uma abordagem séria, na qual todos os personagens têm alguma ligação com a religião. Mistura horror contemporâneo de caçadores com elementos conspiratórios.
11. The Nightmare War (2006): horror de ação, máquinas e ficção científica
O período produziu muitos RPGs de ação e horror com ficção científica de futuro próximo, pós-apocalipse ou ambos. The Nightmare War é uma campanha d20 ambientada num futuro distópico. Os protagonistas começam a ter visões e sofrem transformações que lhes concedem poderes. A situação lembra a White Wolf: pessoas precisam compreender seu novo estado de existência. Os elementos de ficção científica parecem tentar diferenciá-lo.
Shadow Project também se anuncia como horror moderno, embora inclua mechas, equipamentos tecnológicos para enfrentar monstros e infestações de zumbis. A publicidade fala em chegar a Nova Prometheus e chegar ao inferno, mas o que o jogo realmente é? Ficção científica? Um planeta arruinado por vírus? Uma colônia alienígena? Os materiais básicos da editora deveriam responder. A capa mostra um combatente de armadura tecnológica atirando contra um zumbi gigantesco coberto de componentes cibernéticos.
Por fim, Necropolis, para Savage Worlds, descreve um apocalipse sobrenatural. Lembra Obsidian: The Age of Judgement e SLA Industries: o último mundo habitável enfrenta exércitos de mortos-vivos. O jogo receberia revisão sob o título Necropolis 2350. Nos três casos, tenho a impressão de que a ação predomina sobre o horror. O sangue funciona mais como cenário espetacular para grandes explosões.
12. Roanoke (2006): o desaparecimento da colônia convertido em RPG
A lista anterior registrou uma curiosa proliferação de horror medieval. Agora aparecem jogos inspirados pelo chamado gótico colonial. A referência mais evidente são as histórias de Solomon Kane, de Robert E. Howard, cuja republicação em coletânea pela Del Rey em 2004 despertou interesse renovado. Filmes como A Lenda do Cavaleiro Sem Cabeça e O Pacto dos Lobos também ajudaram a estabelecer essa atmosfera. Alguns elementos já apareciam em RPGs anteriores.
Roanoke toma o nome de uma das lendas coloniais mais conhecidas. Utiliza Wushu, sistema de regras e mecânicas muito leve, para conduzir uma história concentrada na colônia condenada e na ameaça responsável por seu destino.
13. The Savage World of Solomon Kane (2007): um caçador de bruxas do século XVI
Aqui está o jogo oficialmente licenciado da criação de Robert E. Howard. Ao reler as histórias de Solomon Kane, é difícil ignorar o quanto pertencem à época em que foram escritas, com racismo e senso de superioridade cultural. Parte disso vem da personalidade do protagonista, parte do período do autor. Ainda assim, a leitura é menos difícil do que certas obras pulp de Sax Rohmer, como Fu Manchu, ou H. Rider Haggard, como os romances de Allan Quatermain.
Kane é um caçador de bruxas que percorre regiões remotas do mundo no final do século XVI. Sua ambientação oferece mais ação que horror, embora uma campanha possa optar por tons mais sombrios. Piratas, aventuras de capa e espada e acontecimentos sobrenaturais já foram misturados antes, como em On Stranger Tides. O livro para Savage Worlds é útil para quem deseja explorar esse tipo de narrativa.
14. Witch Hunter: The Invisible World (2007): caçadores de bruxas no século XVII
O cenário avança para o final do século XVII. Os jogadores representam caçadores de bruxas que percorrem um mundo repleto de magia e trevas, tentando erradicar forças malignas. Os autores procuram controlar os aspectos problemáticos da premissa ao transformar a Inquisição num grupo rival e evitar apresentar não cristãos como intrinsecamente malignos.
Os caçadores pertencem a diferentes ordens, cada qual com rituais e poderes específicos. A estrutura lembra fortemente World of Darkness. Trata-se de uma história alternativa em que a magia é praticada mais abertamente em alguns lugares e certos fatos históricos ocorreram de outra maneira. A proposta permitiria uma campanha de horror ou ação, mas parece favorecer a segunda, proporcionando muitos poderes e recursos aos protagonistas.
15. Colonial Gothic (2007): conspirações na véspera da Revolução Americana
Em contraste, Colonial Gothic pretende ser nitidamente mais horror que ação. É um jogo de conspirações sobrenaturais sombrias na iminência da Revolução Americana. Forças ocultas procuram manipular os acontecimentos e controlar o destino da nova terra. Os protagonistas não são combatentes preparados para enfrentar as trevas. São pessoas que cruzaram acidentalmente seu caminho e passaram a compreender os perigos que as cercam: caçadores no contexto da América revolucionária.
Uma edição revista ampliou o material e a linha acumulou uma quantidade surpreendente de suplementos. O jogo privilegia fortemente o contexto histórico, às vezes até mais que o sobrenatural. Lembra Northern Crown, suplemento d20 de 2005 sobre uma América do Norte mítica e lendária, mas sua abordagem enfatiza mais o medo.
16. Changeling: The Lost (2007): sequestrados pelas fadas e devolvidos ao mundo
Considero Changeling: The Lost a melhor das linhas do novo World of Darkness. Retoma a ideia central por uma direção completamente diferente da adotada em Changeling: The Dreaming. É uma proposta mais aberta e fascinante, que equilibra horror pessoal e descoberta com um mundo sombrio de ameaças iminentes. O medo decorre organicamente das circunstâncias, em vez de ser acrescentado de fora. A campanha pode ser tão próxima dos contos de fadas ou tão estranha quanto o mestre desejar.
Os personagens foram retirados de nosso mundo e levados à Sebe por Guardiões. Esses sequestradores podem ser figuras tradicionais, como uma rainha feérica, ou pesadelos modernos tão terríveis quanto experimentadores alienígenas. Os changelings conseguiram fugir e regressar à realidade, mas a experiência os modificou. O que sofreram define suas aparências e linhagens, as opções escolhidas pelos jogadores na criação dos personagens.
Na realidade comum, podem ter se passado anos ou apenas alguns dias. Muitos foram substituídos por cópias mágicas que se parecem com eles, mas são entidades deformadas. Os sobreviventes tentam desesperadamente reconstruir uma vida entre humanos enquanto enfrentam suas transformações. O trauma aproxima-se de uma condição pós-traumática: memórias retornam aos poucos, acompanhadas de culpa e paranoia. Os Guardiões podem regressar a qualquer momento para recuperar suas criaturas. Unir-se a outros changelings talvez seja a única maneira de sobreviver, mas essa união também os afasta da sociedade humana. Explorei a ambientação em um guia específico para novos jogadores.
O funcionamento do mundo de Changeling: The Lost depende de perguntas muito concretas: o que aconteceu durante o cativeiro, quanto tempo passou aqui fora, quem ocupou o lugar da pessoa desaparecida e de que maneira é possível voltar a conviver com familiares e amigos? A ameaça dos Guardiões não é apenas uma perseguição externa. Ela se mistura à dificuldade dos sobreviventes de compreender a própria identidade e confiar no mundo ao qual retornaram. É essa ligação entre o elemento fantástico e o horror íntimo que torna a premissa tão eficaz para mim.
17. Legacy of the Rose (2007): uma cronologia oculta que avança até 1914
Até pouco tempo antes de escrever a avaliação, eu nem conhecia essa ambientação d20. Sua história começa um pouco antes da época de Call of Cthulhu, entre as décadas de 1900 e 1910, mas incorpora bastante história alternativa. Parece tentar ocupar um espaço entre a Victoriana e os alegres anos vinte, combinando aventura pulp com guerra contínua contra o sobrenatural. Os protagonistas integram uma ordem dedicada a esse confronto.
O detalhe mais interessante é o planejamento editorial. Os responsáveis publicaram muitos módulos, cuja lista ocupava nove páginas. As aventuras avançavam lentamente o calendário do mundo, em direção a um clímax previsto para 1914. Na ocasião, haviam desenvolvido quatro anos dessa cronologia paralela. É um empreendimento ambicioso e interessante.
18. Code:Black (2007): a Irmandade de Gilgamesh e a guerra invisível
Este suplemento de horror moderno para EABA coloca os protagonistas numa organização secreta que enfrenta monstros ocultos em uma guerra desconhecida da sociedade. A ideia ecoa Delta Green, Conspiracy X e outros jogos sobre agências. Os personagens são membros da antiquíssima Irmandade de Gilgamesh.
O texto procura facilitar a adaptação a outros sistemas, permitindo transportar a organização para uma campanha de Call of Cthulhu, por exemplo. O problema está na diferenciação: as sinopses comerciais não explicam claramente por que esta versão da velha premissa se destacaria das demais.
19. CthulhuTech (2007): mechas de anime contra os Mitos de Lovecraft
Misturar anime cyberpunk transumanista com os Mitos de Lovecraft parece, à primeira vista, uma receita impossível. Eu também achei que essas convenções não combinariam. Depois lembrei que diversos animes de mechas apresentam adversários ancestrais ou não humanos — Evangelion, Blue Gender e RahXephon são exemplos.
Pelo que entendi, CthulhuTech passou por mais de uma editora. Gosto de encontrar o horror em gêneros de jogos de mesa nos quais não o esperava. O cenário é suficientemente aberto para campanhas distintas: terror, operações militares intensas, espionagem e outras abordagens, assim como os próprios animes variam bastante. Em 2009, CthulhuTech venceu um prêmio ENnie de melhor capa e recebeu outras indicações.
20. Cold City (2007): monstros e espionagem na Berlim do pós-guerra
A premissa é brilhante e compacta. Os protagonistas são caçadores reunidos na Berlim posterior à Segunda Guerra Mundial, encarregados de eliminar criaturas e horrores remanescentes que circulam pela cidade. O sistema é relativamente simples.
Cada personagem precisa ser de uma nacionalidade diferente. Essa exigência torna impossível confiar completamente nos colegas e introduz paranoia, espionagem à maneira dos primeiros romances de John le Carré e terrores que lembram Clive Barker. Todos trabalham para uma autoridade comum destinada a enfrentar o monstruoso. Mais importante, as próprias regras incorporam a confiança. As tensões entre os jogadores podem ser tão perigosas quanto as criaturas que investigam.
21. Black Tokyo: The Hentai SRD (2007): o limite do horror erótico d20
Um RPG d20 de horror hentai. Realmente não sei o que acrescentar. Tenho certeza de que não gostaria de participar de uma mesa que escolhesse esse jogo como diversão coletiva. Não é o meu tipo de experiência. Ao menos reconheço certa contenção da editora: a capa não exibe tentáculos.
Cold City segue outra direção igualmente interessante: a condição de pertencimento a diferentes nacionalidades não é mero detalhe biográfico, mas parte da construção da tensão. As ameaças sobrenaturais exigem cooperação, enquanto o contexto do pós-guerra oferece razões suficientes para cada personagem duvidar dos demais. Dessa forma, espionagem, monstros e mecânicas de confiança convergem para um mesmo conflito. Não é necessário que todos os investigadores sejam inimigos para que exista perigo; basta que desconfiem das motivações uns dos outros num momento crítico.
22. Fear Itself (2007): sobreviver ao mistério de um filme de horror
É um experimento interessante em que os jogadores interpretam personagens de histórias de assassinos e filmes de horror. Na prática, porém, o recorte é mais específico: filmes nos quais os protagonistas tentam compreender a situação, desvendar um mistério e encontrar uma saída, em vez de simplesmente morrer sob as facadas de alguém. Os exemplos passam por The Cabin in the Woods, Phantoms e até Mimic.
Os personagens são relativamente fracos. O sistema apresenta os Drives, motivações ou defeitos que os impulsionam a avançar ainda mais para o perigo. Não tenho certeza do que pensar do conjunto. Parece uma omissão significativa não discutir o horror japonês e outras cinematografias asiáticas que utilizam exatamente essa estrutura de mistério associado ao terror. Funciona bem para uma aventura isolada, mas menos como campanha contínua. Escrevi uma resenha extensa de Fear Itself alguns anos antes.
23. Monsters and Other Childish Things (2007): monstros amigos de crianças
Imagino uma tríade de jogos sobre crianças em perigo: Little Fears, Grimm e Monsters and Other Childish Things. Existem outros, mas esses três tiveram alcance particularmente grande. Mesmo sendo uma categoria aparentemente estreita, suas propostas são surpreendentemente distintas.
Aqui os monstros existem e são amigos ou aliados das crianças com quem criaram laços. As partidas exploram dificuldades e traumas normais do crescimento, complicados pela presença de criaturas devotadas, mas não necessariamente obedientes. A linha recebeu suplementos como Bigger Bads, Curriculum of Conspiracy, Road Trip e Dreadful Secrets of Candlewick Manor. A estética reúne influências de Desventuras em Série, dos livros de John Bellairs e da obra de Jhonen Vasquez.
24. Acts of Evil (2007): ocultistas que sacrificam outros ocultistas
Os personagens são praticantes do ocultismo que só conseguem ampliar seus próprios poderes sacrificando companheiros de ofício. É uma premissa que chama a atenção imediatamente. Não corresponde necessariamente ao tipo de jogo que eu escolheria, mas consigo visualizar suas possibilidades. Imagino Acts of Evil como uma versão sombria e ocultista de Paranoia.
25. Unhallowed Metropolis (2007): uma distopia neovitoriana pós-apocalíptica
A expressão “distopia neovitoriana apocalíptica” praticamente define o jogo. Comprei-o imaginando encontrar horror vitoriano numa história alternativa, mas, como em Etherscope, os autores quiseram aproveitar toda a estética steampunk colocando-a no futuro. Esse expediente me incomoda. Por que manter aparências vitorianas depois de tantas transformações históricas? Por que não construir cuidadosamente uma cronologia situada mais perto do período clássico?
Embora Whitechapel Gods não seja particularmente bom, ao menos mantém sua cronologia próxima da época e introduz ali o pós-apocalipse sobrenatural. Unhallowed Metropolis é bonito, mas não me conquistou. Talvez eu nunca tenha conseguido ultrapassar essa escolha de design. Possui praga de zumbis sobrenaturais, tecnologia decadente, vampiros e ciência louca. Um mestre que procure horror steampunk encontrará boas ideias, desde que esteja disposto a separar o material aproveitável do restante.