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ARQUIVOS DE RPG · HISTÓRIA DOS JOGOS

DragonMech, Etherscope e RunePunk: 18 RPGs steampunk e vitorianos de 2004 a 2006

DragonMech, Etherscope, RunePunk e outras criações que misturaram vapor, magia e era vitoriana entre 2004 e 2006.

Índice do artigo
  1. A era vitoriana, o colonialismo e as escolhas de ambientação
  2. Limites da seleção e jogos que ficaram de fora
  3. 1. Doom Striders (2004): armaduras gigantes em um mundo fantástico
  4. 2. DragonMech (2004): máquinas movidas a vapor, magia ou escravos
  5. 3. Eberron (2004): fantasia arcana, pulp e a discussão sobre steampunk
  6. 4. OGL Steampunk (2004): um jogo próprio, não apenas um suplemento
  7. 5. Steam & Steel (2004): regras para enxertar máquinas a vapor no d20
  8. 6. Broken Gears (2005): espíritos presos nas máquinas
  9. 7. d20 Past (2005): a era vitoriana em dezesseis páginas
  10. 8. Exil (2005): noir e steampunk em uma lua isolada
  11. 9. Rippers (2005): caçadores de monstros que usam partes de suas vítimas
  12. 10. Etherscope (2006): realidade virtual no ano alternativo de 1984
  13. 11. Full Light, Full Steam (2006): a Marinha Astronômica de Sua Majestade
  14. 12. Imperial Age (2006): uma enciclopédia modular da Victoriana
  15. 13. Oktoberlandet – Hammaren & Trollspöt (2006): revolução, fadas e luta de classes
  16. 14. Passages (2006): viajar através da literatura vitoriana
  17. 15. Perfect (2006): um mundo em que amar é crime
  18. 16. RunePunk: Steam & Shadow (2006): a última cidade após o desastre arcano
  19. 17. Steampunk Musha (2006): ronins mecânicos e fantasia oriental misturada
  20. 18. SteamWorks: Empire in Ashes (2006): o problema de não ter uma proposta clara

A era vitoriana, o colonialismo e as escolhas de ambientação

Há um elefante na sala — e, neste caso, talvez seja Babar. Sempre hesito diante das implicações políticas dos jogos de interpretação. Os RPGs de fantasia clássica já carregam sua própria bagagem; antes discuti questões de etnicidade, enquanto Ken e Robin abordaram em um podcast o velho problema dos orcs. Mas os jogos ambientados na era vitoriana lidam com uma história efetivamente vivida. É um passado suficientemente próximo para que reconheçamos nele nossa sociedade, embora a distância dos anos ofereça certa proteção. Apesar de toda a crueldade das épocas antiga, medieval e moderna inicial, seus episódios não me provocam a mesma reação que os acontecimentos da expansão colonial.

Existe muito a apreciar no período vitoriano, mas também exploração, racismo e sexismo. Como uma mesa de RPG deve tratar essas características? Alguns sistemas, como GURPS, chegam a incluí-las nas regras: uma mulher ou integrante de um grupo étnico discriminado pode receber a condição de cidadão de segunda classe. Kerberos Club, uma de minhas abordagens prediletas da época, não foge das dificuldades vividas por personagens estrangeiros, mulheres ou pessoas tidas como exóticas. Reconhecer essas circunstâncias, porém, não significa tornar a campanha mais fácil de conduzir. Minha esposa resumiu bem: entre jogar em um mundo no qual uma personagem mulher é intrinsecamente penalizada e outro no qual isso não acontece, ela escolheria sempre o segundo.

Uma solução consiste em transportar temas vitorianos para outros períodos ou introduzir elementos fantásticos, embora haja quem veja aí uma forma de apagar os problemas históricos. Incomoda-me ainda mais quando um jogo romantiza os aspectos mais questionáveis daquela sociedade. Há obras que contemplam o colonialismo e o império com nostalgia acrítica. Reconheço que o mundo contemporâneo seria diferente sem essa época, mas os horrores cometidos para ampliar e sustentar ambições imperiais retiram boa parte do brilho de sua representação. Alguns jogos enfrentam a questão diretamente. Victoriana já recebeu críticas por sua ideologia baseada em classes; Sunset Empires é outro exemplo de tratamento sério do assunto.

Essas perguntas precisam estar presentes na mesa? Não tenho resposta definitiva. Sei que alguns leitores questionam o racismo dos escritos de Lovecraft e sua influência em Call of Cthulhu. Eu mesmo não havia refletido muito sobre isso até ver diversas discussões, embora tenha estranhado a publicidade inicial de Achtung! Cthulhu que descrevia, entre os heróis de guerra, oficiais políticos russos e comandantes alemães de submarinos. Não quero transformar uma sessão em palestra, mas tampouco desejo idealizar concepções problemáticas. Acredito que abordar a tensão entre fascínio e crítica torna o período mais fértil. Castle Falkenstein consegue certo equilíbrio: combina fantasia e vilões reconhecíveis, como industriais caricatos e maçons conspiradores, mas principalmente oferece um narrador vindo de nosso mundo, capaz de observar com perspectiva o colonialismo e a discriminação.

Limites da seleção e jogos que ficaram de fora

Diversas obras estavam na fronteira da categoria. The Secret of Zir'An tem aparência steampunk, mas não se apresenta dessa forma; aproxima-se mais do pulp, e nem depois de examinar o livro consigo conciliar sua arte, sua divulgação e o texto em um conjunto coerente. Também deixei de lado Cadwallon, porque os traços steampunk presentes em algumas raças, como goblins e anões, são pequenos diante do cenário completo. Os excelentes In Harm's Way e In Harm's Way: Dragons! pertencem a um período anterior. O norueguês Draug seria igualmente interessante: acompanha comunidades rurais da Noruega no começo do século XIX, confrontadas por monstros e sobrevivências do folclore.

As categorias são deliberadamente flexíveis. Incluí linhas principais e suplementos que realmente modificam ou ampliam uma ambientação, mas não aventuras que apenas acrescentam um detalhe steampunk. Procurei publicações comerciais em vez de produções caseiras e PDFs gratuitos, embora faça exceções quando um trabalho conquistou atenção, inaugurou uma linha ou propôs algo distinto. Organizei os títulos por ano e, dentro de cada ano, por ordem alfabética. A ideia original era publicar novas listas quinzenalmente, com períodos ajustados para não ultrapassar aproximadamente vinte entradas.

A distinção entre abordagem histórica e fantasia também pesa na escolha dos cenários. Quando um RPG apresenta discriminação como parte de suas regras, a questão deixa de ser apenas uma descrição de costumes: pode afetar opções de personagens e a experiência da própria mesa. Quando a desigualdade é removida, por outro lado, o cenário ganha liberdade, mas corre o risco de parecer uma reconstituição sem os conflitos que definiram a época. A questão não é determinar uma resposta obrigatória para todos os grupos, e sim reconhecer que essas escolhas são parte do trabalho de ambientação. O comentário sobre Kerberos Club e Castle Falkenstein nasce justamente dessa preocupação com o modo como o cenário é vivido pelos jogadores, não apenas com a aparência dos figurinos e das máquinas.

1. Doom Striders (2004): armaduras gigantes em um mundo fantástico

Doom Striders mistura grandes armaduras de combate e robôs enormes com fantasia. Diante da explosão de produtos d20, era quase inevitável o aparecimento de um livro assim. Em vez de descrever um mundo completo, ele oferece ideias, componentes e propostas de campanha. Certas imagens e projetos têm aparência steampunk, mas esse tratamento não se estende propriamente às regras: tecnologias não mágicas e vapor não recebem atenção significativa. A abordagem é antes arcano-tecnológica, próxima da visão dos animes sobre mechas. Lembra mais Escaflowne que Sakura Wars.

O visual steampunk decorre sobretudo das decisões dos ilustradores. O conteúdo divide-se quase igualmente entre mecanismos de jogo e a descrição de um cenário no qual grupos mercenários combatem em um mundo de fantasia. Essa diferença entre aparência e funcionamento é importante quando tentamos classificar a obra.

2. DragonMech (2004): máquinas movidas a vapor, magia ou escravos

Gosto da ideia dos mechas, embora só os tenha utilizado como elemento central de campanha uma vez. São fascinantes, mas produzem uma ruptura entre ações na escala humana e na escala das máquinas. Por definição, todos os jogadores precisam possuir um mecha ou participar das ações de um. Caso contrário, reaparecem os problemas dos personagens muito especializados, como os netrunners: a mesa para enquanto alguém vive sua própria aventura ou, mais provavelmente, o mestre simplifica ou ignora sua participação.

O subtítulo de DragonMech é admiravelmente claro: mechas de fantasia medieval movidos a vapor, magia ou pelo trabalho de mil escravos. O cenário d20 da linha Sword & Sorcery desenvolve um mundo complexo, com passado próprio. A mecânica está por toda parte: florestas de engrenagens crescem sobre cidades-mecha exploradas por patrulheiros ligados às máquinas. Eu já havia folheado esse material, mas não o estudara porque d20 não é meu sistema preferido. O alcance das ideias mecânicas, porém, me conquistou. As diferenças entre fontes de energia e as dimensões muito variadas das construções são especialmente atraentes.

A White Wolf publicou oito livros da linha, sinal de que ela provavelmente encontrou um público razoável. É o tipo de RPG que talvez eu precise procurar e acrescentar à coleção.

3. Eberron (2004): fantasia arcana, pulp e a discussão sobre steampunk

Eberron tornou-se um dos cenários centrais de Dungeons & Dragons sob a Wizards of the Coast. Já o vi chamado de fantasia arcana, aventura pulp e steampunk. Pela leitura que fiz, ele consegue reunir traços das três coisas. Gosto bastante dos forjados de guerra e de outros detalhes, mas é o cenário de D&D cuja proposta geral me parece menos coesa. Ao percorrer o livro original, encontrei tantos conceitos competindo entre si que me foi difícil entender qual seria a ideia dominante e como começaria uma campanha.

A discussão sobre Eberron ser ou não steampunk atravessa fóruns há anos. No mínimo, o cenário deseja dialogar com essa estética e utiliza parte de sua iconografia. O criador Keith Baker já afirmou que a classificação não se aplica, mas creio que aí se discute uma definição mais rígida do gênero. Para esta seleção, a presença de imagens e conceitos associados ao steampunk é suficiente para incluí-lo na periferia da categoria.

A classificação de Eberron exemplifica por que a lista não pretende impor uma definição acadêmica rígida. Há cenários em que a presença de tecnologia e máquinas transmite uma aparência steampunk, mas a explicação interna depende inteiramente da magia; outros efetivamente exploram a energia a vapor e suas consequências sociais. O interesse aqui está em observar a variedade de soluções encontradas pelas editoras, inclusive quando a obra está apenas nas margens do estilo.

4. OGL Steampunk (2004): um jogo próprio, não apenas um suplemento

A Mongoose adotou um caminho curioso com sua série OGL. Eu imaginava que OGL Steampunk fosse um suplemento para acrescentar esse gênero a partidas d20 tradicionais. Na verdade, apresenta um jogo independente baseado nas regras OGL e acompanhado de cenário próprio. Consequentemente, muito espaço é dedicado a explicar mecânicas, enquanto os elementos de ambientação dependem de um mundo específico.

Esse mundo parece contraditório. Por um lado, é relativamente genérico: fantasia, magia e tecnologia a vapor misturam-se sem grande direção. Por outro, há conceitos particulares, como raças híbridas nascidas de experiências, personagens revenantes e a natureza dos autômatos. Talvez fosse melhor aprofundar radicalmente essas particularidades ou eliminá-las em favor de uma caixa de ferramentas mais universal. Suspeito que o livro seja mais útil para mestres interessados em campanhas steampunk com d20; quem utiliza outros sistemas terá menos a aproveitar.

Também não me convence a definição apresentada na abertura. Os autores sustentam que o sentimento dominante do steampunk seria o desespero, a certeza de que todo desafio pode ser vencido pela engenhosidade, mas sempre a um custo terrível. Reconheço essa ideia em algumas obras, mas não a considero uma característica definidora do gênero. Gostaria de ouvir outras opiniões.

5. Steam & Steel (2004): regras para enxertar máquinas a vapor no d20

Aparentemente, 2004 foi o ano do steampunk d20. Diferentemente dos demais suplementos, Steam & Steel não constrói uma ambientação fechada: oferece ferramentas para acrescentar tecnologia a vapor a campanhas já existentes. Pressupõe um mundo de fantasia. A abertura discute as consequências dessa tecnologia para o cenário, mas logo passa às regras concretas.

Há novos talentos, uma perícia de criação de máquinas a vapor, procedimentos para falhas mecânicas e construção de dispositivos. Não sou especialista em d20 e não consigo julgar o equilíbrio preciso dessas peças; a apresentação parece uma lista de compras. As criações incluem engenhocas, próteses e autômatos. O volume termina com novas classes de prestígio, confirmando sua prioridade mecânica. Mais tarde, a EN Publishing expandiu ideias relacionadas em The Fantastic Science: A Technologist Sourcebook, Mechamancy: The Clockwork Magic e Mechamancy II: Living Machines.

6. Broken Gears (2005): espíritos presos nas máquinas

Normalmente deixo de fora jogos gratuitos distribuídos apenas em PDF. Broken Gears, entretanto, aparecia citado com frequência, e ouvi falar dele pela primeira vez quando minha sobrinha contou que alguém organizava uma campanha em seu campus. O livro é completo e reserva o final a regras relativamente simples.

Sua história alternativa estabelece que máquinas funcionam graças a espíritos aprisionados, em uma descoberta atribuída a Francis Bacon. Quanto mais complexa a máquina, maior a consciência que desenvolve. Tenho alguma dificuldade em aceitar que, após tal inovação, a história tenha seguido percurso quase idêntico ao nosso até a Segunda Guerra Mundial. Depois surgiu outra guerra, entre máquinas pensantes e humanidade, que quase destruiu o planeta. Cerca de um século após o conflito, aparelhos avançados foram proibidos e a sociedade passou a depender de mecanismos simples, muitas vezes alimentados a vapor.

Aproximadamente metade do livro dedica-se à história e à construção do mundo. A ênfase recai mais sobre a política do que sobre a vida cotidiana. A seção sobre Chaomancy, arte de aprisionar espíritos em máquinas, é particularmente boa, e o tom acadêmico funciona muito bem nesse ponto.

7. d20 Past (2005): a era vitoriana em dezesseis páginas

A Wizards of the Coast ampliou o sistema d20 com d20 Modern, mas ofereceu a essa linha um apoio tímido em comparação com os materiais de D&D 3.0 e 3.5. Três anos depois do livro original de d20 Modern, lançou finalmente um suplemento para campanhas históricas e pseudo-históricas. Talvez a demora se explique pela concorrência direta com editoras menores que haviam produzido rapidamente suplementos d20 de qualidade variada.

Seja como for, d20 Past parece magro. São apenas 98 páginas: aproximadamente um terço de regras novas e os outros dois terços divididos entre três cenários. O segundo, ambientado em 1872, coloca heróis contra invasores sobrenaturais. Com dezesseis páginas, o resultado se aproxima mais de uma reportagem relativamente longa da revista Dragon que de um material sólido para uma campanha inteira.

8. Exil (2005): noir e steampunk em uma lua isolada

Este RPG francês apresenta uma fantasia mais próxima do sonho que da espada e feitiçaria. Sua cidade principal situa-se numa lua isolada, distante, tomada por um sentimento de glória em desaparecimento e colapso iminente. O cenário combina noir, steampunk e fatalismo.

Foi difícil encontrar uma descrição consistente além desses elementos. As análises que li não esclarecem muito a lógica da ambientação, mas concordam em um aspecto: o projeto gráfico de Exil é rico, evocativo e capaz de criar uma atmosfera muito própria.

9. Rippers (2005): caçadores de monstros que usam partes de suas vítimas

Rippers propõe uma abordagem firme e bastante original do horror vitoriano. Ele reúne de modo inteligente o gótico tradicional e as preocupações tecnológicas do steampunk. A ciência oferece novas maneiras de enfrentar a escuridão, mas cobra um preço terrível do corpo e da mente. Implantes e biotecnologia, comuns ao cyberpunk, reaparecem como órgãos e membros retirados de criaturas monstruosas e transplantados para caçadores.

A premissa é desenvolvida e apresentada com competência. Existe material sobre o mundo vitoriano, mas a maior parte do livro ocupa-se das ideias e das situações de campanha; por isso funciona melhor com outras referências sobre o período. Minha resenha completa, intitulada A Whole New Meaning to “I Loot the Corpse”, aprofunda essa combinação de caça sobrenatural e apropriação literal dos monstros.

10. Etherscope (2006): realidade virtual no ano alternativo de 1984

Vou admitir uma implicância. Aceito elfos, fadas e deuses antigos em meus jogos, mas algumas soluções de história alternativa me incomodam. Quando um autor anuncia uma cronologia divergente, assume algum compromisso com a lógica das consequências. Um expediente de que não gosto é a imobilidade dos estilos artísticos. Em Etherscope, assim como em Unhallowed Metropolis e sua proposta neovitoriana, é difícil aceitar que mais de um século tenha transcorrido e tudo continue parecendo a Inglaterra de Vitória. Por que não ambientar a história perto do fim do século XIX e antecipar ali as transformações tecnológicas? Reconheço que isso não deveria importar tanto, mas importa para mim.

Etherscope é um RPG d20 de steampunk e pseudo-Victoriana situado em 1984. Contém diversas ideias excelentes. A mais marcante é a incorporação de conceitos cyberpunk, sobretudo o próprio Etherscope: um espaço de realidade virtual, uma dimensão paralela que a vontade humana pode manipular. O resultado corresponde, funcionalmente, à internet e à rede invadível dos romances e jogos cyberpunk. Nesse aspecto, a concepção é brilhante.

A tecnologia também produziu organismos geneticamente modificados e transferências de consciência. Os criadores mencionam Dark City, In the Mouth of Madness e The Adventures of Luther Arkwright entre as influências. Em certos momentos, o cenário se aproxima de Perdido Street Station, mas dentro de uma história alternativa. Ocultismo e magia participam do mundo com tonalidade lovecraftiana. Recomendo a leitura a quem conduz steampunk, mesmo que não utilize suas regras: há conceitos em abundância para aproveitar.

Esse contraste com Etherscope também revela duas maneiras de relacionar steampunk e cyberpunk. Uma é reproduzir as imagens vitorianas enquanto desloca a história para muito depois do século XIX; outra é usar as invenções e instituições daquela época como ponto de partida para uma transformação coerente. Etherscope privilegia a primeira solução e, ao mesmo tempo, obtém dela uma ideia particularmente produtiva: uma realidade virtual navegável, ligada ao espaço social, político e tecnológico de seu mundo. A obra, portanto, pode incomodar em sua cronologia e ainda assim oferecer excelentes materiais de campanha.

11. Full Light, Full Steam (2006): a Marinha Astronômica de Sua Majestade

Num período em que o steampunk frequentemente se tornou sombrio, é revigorante encontrar um jogo de abordagem mais leve e esperançosa. Full Light, Full Steam prefere o drama heroico. O Império Britânico estende-se pelo espaço, e os jogadores representam tripulantes de uma nave que percorre seus territórios. A Marinha Astronômica Real de Sua Majestade está recrutando.

É uma visão muito romantizada do período. Mulheres podem servir nas forças armadas, embora ainda ocupem posição social um tanto diferente. A história alternativa é convincente o suficiente para justificar a proposta, e o texto mantém um humor que ajuda a desarmar leitores demasiadamente preocupados com a precisão histórica. De certo modo, é o jogo que eu imaginava encontrar em Space: 1889: um Traveller vitoriano, com um toque perceptível de Star Trek.

Nada disso pretende representar ficção científica rígida ou simulação altamente detalhada. Cerca de metade do livro descreve a ambientação, enquanto a outra metade apresenta um sistema relativamente simples de compra de pontos. É uma obra simpática e um recurso que vale a pena consultar.

12. Imperial Age (2006): uma enciclopédia modular da Victoriana

The Imperial Age é uma coleção de suplementos originalmente desenvolvidos para d20, cobrindo numerosos aspectos da era vitoriana. O objetivo é modular: o mestre seleciona o que deseja e monta sua própria interpretação do mundo. Há livros de ideias, como Anarchism, descrições de lugares, como British India, e recursos mecânicos, como Fisticuffs & Swordplay.

A qualidade varia entre os volumes, mas a maioria foi disponibilizada em PDF por preços relativamente acessíveis. Em 2009, a Adamant reuniu mais de setecentas páginas em uma edição omnibus. Também existe uma compilação para True20, com os elementos essenciais da linha e regras adaptadas ao sistema.

13. Oktoberlandet – Hammaren & Trollspöt (2006): revolução, fadas e luta de classes

Este RPG sueco combina iconografia vitoriana com fantasia popular. O título pode ser traduzido aproximadamente como Terra de Outubro: o Martelo e a Varinha Mágica. Pelo que consegui descobrir, seu mundo mistura história europeia e fantasia. A apresentação comercial, depois de traduzida e ajustada, descreve boiardos élficos, agitadores viajantes, centauros pomposos e ninfas fumantes envolvidos numa história de revolução e conflito entre classes.

É uma paisagem de conto de fadas moderno onde gás e cinema mudo coexistem com ruínas e monumentos antigos. Personagens feéricos podem aliar-se às cortes Vermelha ou Branca; talvez sejam agentes da polícia secreta do czar, magos gnomos temidos dos Urais ou anarquistas orcs. A luta pelos meios de produção prossegue e os protagonistas participam dela. Um usuário do Reddit chamado Bagelson sugeriu posteriormente uma tradução melhor para o título, mais coerente e expressiva do que a encontrada inicialmente.

14. Passages (2006): viajar através da literatura vitoriana

Com o subtítulo Adventures Penned by Literary Giants, Passages apresenta uma ideia metalinguística interessante: grandes obras de ficção vitoriana seriam, na realidade, relatos de viagens. O problema está em demorar a explicar sua própria proposta. A introdução sugere explorações literárias; a capa parece mostrar Alice no País das Maravilhas armada; as regras destinadas aos jogadores insinuam um RPG histórico mais direto.

A principal ideia, porém, parece ser a primeira. Uma organização patrocinadora permite entrar nas páginas do Livro Sem Fim, multiverso literário vitoriano. Os protagonistas são Passageiros capazes de transitar entre os livros. A proposta evoca a série Thursday Next e A Liga Extraordinária. As regras utilizam uma forma simplificada do d20. Leitores familiarizados com os romances do período encontrarão muitas atrações, embora talvez precisem reler o material para compreender bem como o mundo funciona.

15. Perfect (2006): um mundo em que amar é crime

Perfect apresenta uma sociedade distópica de ordem social rígida e estética inspirada na era vitoriana. O amor e os sentimentos são proibidos. Os jogadores representam pessoas empenhadas em escapar da repressão ou derrubar o sistema. São criminosos segundo as normas daquele mundo, o que cria tensão constante.

As influências passam por distopias britânicas clássicas, incluindo Laranja Mecânica, Brazil e 1984. A primeira versão era relativamente modesta. Uma edição revista e ampliada, Perfect, Unrevised, apareceu em 2011.

16. RunePunk: Steam & Shadow (2006): a última cidade após o desastre arcano

Este suplemento de Savage Worlds apresenta uma cidade de fantasia na qual magia sombria convive com máquinas a vapor perigosas. Há algo de filme de horror da Hammer nessa mistura. O criador cita China Miéville, Fritz Leiber, Mervyn Peake e Neil Gaiman como influências. Gosto de ambientações concentradas em uma única cidade, e ScatterPoint parece suficientemente confusa e orgânica para funcionar como lugar vivo. Judge Dredd também aparece entre as referências.

A escala urbana é gigantesca; eu provavelmente a reduziria ao conduzir uma campanha. ScatterPoint sobrevive depois de um desastre arcano, como o último povoado restante. A história e os detalhes são abundantes, às vezes beirando o excesso. O que mais me agrada é que a magia ali é perigosa e contraditória: tempestades ameaçam a cidade, mas também fornecem sua energia. Vapor e tecnologia rúnica coexistem. Para uma campanha de fantasia steampunk, o suplemento é um recurso valioso, cheio de ideias adaptáveis.

17. Steampunk Musha (2006): ronins mecânicos e fantasia oriental misturada

Mesmo que não oferecesse mais nada, Steampunk Musha deixaria a expressão Victoriental gravada na memória. O jogo surgiu como parte do universo de Iron Gauntlets, descrevendo uma ilha isolada com tecnologia steampunk, modos vitorianos e uma combinação heterogênea de culturas do Leste Asiático. Assim como Legend of the Five Rings e outros cenários de fantasia oriental, mistura principalmente referências chinesas e japonesas de cultura popular.

Há ideias curiosas, como armeiros especializados e ronins de mecanismo de relógio. A Fat Goblin Games financiou, por meio do Kickstarter, uma versão maior. Embora a entrega estivesse prevista para setembro ou outubro de 2012, ela ainda não havia sido lançada quando a avaliação original foi escrita. A edição anunciada seria compatível com Pathfinder.

A ilha de Steampunk Musha também é um exemplo de que a circulação internacional do gênero nem sempre resulta em reconstituições de sociedades reais. Os autores recorrem a imagens fantásticas de origem variada e as combinam com tecnologias de engrenagem e elementos vitorianos. O resultado inclui personagens e equipamentos evocativos, mas não equivale a representar de maneira histórica uma única cultura asiática. Essa diferença de proposta ajuda a compreender tanto o apelo do cenário quanto suas limitações.

18. SteamWorks: Empire in Ashes (2006): o problema de não ter uma proposta clara

Em algum momento da evolução de um gênero, começo a perguntar qual é a novidade de cada publicação. Já existem pelo menos uma dúzia de RPGs de sobrevivência em apocalipses zumbis: o que uma nova obra tem a acrescentar? Essa resposta precisa estar no centro de sua apresentação. Simplesmente usar outro sistema não basta, a menos que as regras tenham sido cuidadosamente moldadas para a ambientação. Criadores precisam identificar a singularidade do próprio jogo e comunicá-la com rapidez.

SteamWorks: Empire in Ashes propõe uma campanha de fantasia steampunk com as regras do Omni System. Há um enorme esforço de construção de mundo, acompanhado de numerosas nações e raças. Infelizmente, o resultado lembra mais uma enciclopédia que uma ambientação viva. O jogo reúne praticamente tudo que encontra, oferece muitas opções de personagens e parece esperar que o simples acúmulo gere uma experiência nova. Não é necessariamente assim.