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Fudge, Masterbook, Fuzion e BESM: os RPGs universais de 1994 a 1997
A história de Fudge, Masterbook, CORPS, BESM, Fuzion e 11 outros RPGs universais de 1994 a 1997.
Índice do artigo
- Quando mundos de jogos diferentes começaram a se encontrar
- Fudge (1994)
- Masterbook (1994)
- Via Prudensiae (1994)
- CORPS (1995)
- Goblin World (1995)
- MAGIUS (1995)
- Storyboard (1995)
- The D6 System (1996)
- Fantasy Workshop (1996)
- Infinite Domains (1996)
- La regola del gioco (1996)
- Big Eyes, Small Mouth (1997)
- Fuzion (1997)
- Sherpa (1997)
- Soothsayer (1997)
- Tinker's Damn (1997)
- Jogos próximos da proposta universal
Quando mundos de jogos diferentes começaram a se encontrar
O debate entre regras universais e sistemas concebidos para um cenário particular costuma cair na pergunta: um jogo genérico será necessariamente inferior a outro feito sob medida? A resposta não é simples. Regras, redação e apresentação tornam algumas experiências mais fáceis e outras mais difíceis, mas aquilo que as pessoas querem viver na mesa talvez seja ainda mais importante.
Essa discussão lembra os encontros entre personagens de universos diferentes. Existem videogames japoneses de que se pode gostar mesmo reconhecendo grandes defeitos, como Cross Edge e Chaos Wars. Ambos misturam personagens de empresas e séries distintas. Project X Zone repetiu a ideia ao reunir figuras de Phoenix Wright, MegaMan, Tekken e Sakura Wars. Nas histórias em quadrinhos, encontros como X-Men vs. Teen Titans, nos anos 1980, e a linha Amalgam, nos anos 1990, exploraram o mesmo fascínio.
Na prática, esses cruzamentos nem sempre funcionam tão bem quanto parecem no conceito. Tentam agradar a públicos diferentes e acabam fazendo concessões que prejudicam a identidade do produto. Ainda assim, oferecem algo além da excelência técnica: o prazer de ver aqueles personagens juntos. Um RPG universal também promete transportar personagens de um mundo a outro e, mais importante, permitir que grupos acostumados com jogos diferentes transitem entre cenários sem reaprender todas as regras.
A seleção considera sobretudo livros básicos com edição física. Produtos puramente eletrônicos entram apenas quando têm importância particular. Os casos de fronteira, em que o sistema permite várias campanhas mas possui uma proposta de mundo muito definida, aparecem em seção separada. O intervalo de 1994 a 1997 foi especialmente fértil em RPGs universais, com ritmo de lançamentos que depois diminuiria.
Fudge (1994)
O nome Fudge possui sentidos ligados a disfarçar, adaptar ou improvisar algo, além da conhecida referência a um doce. Seu uso no título provavelmente aponta para a ideia de ajustar regras, não para a confeitaria. O jogo surgiu em 1992, mas só ganhou edição física em 1994, razão para aparecer aqui.
Fudge oferece um sistema leve, mas sólido o suficiente para que mestres o ajustem a cenários variados. É um antepassado direto de Fate e introduziu os dados especiais com faces marcadas por mais, menos e espaços em branco. Parte importante da estrutura posterior de Fate está presente: graus de qualidade das características, organização de perícias, margens de sucesso e uma resolução relativamente simples. Permanecem diferenças consideráveis, como o tratamento dos aspectos, dos truques, do dano e dos atributos.
A sigla original significava Freeform Universal Do-It-Yourself Gaming Experience, uma expressão que deixou de ser usada como nome por extenso. Mais do que estabelecer regras fechadas, Fudge funciona como caixa de ferramentas. Variantes não aparecem apenas em notas laterais: fazem parte de sua proposta desde o início. A edição inicial oferecia o suficiente para jogar e desenvolver novos módulos, e foi acompanhada por suplementos impressos e digitais.
Uma aplicação notável das regras apareceu em The Deryni Adventure Game. A edição comemorativa de dez anos reuniu uma forma básica de jogo pronta para usar, chamada Five Point Fudge, além de Fantasy Fudge, mecânicas de magia, regras para super-heróis, equipamentos e artes marciais. É material interessante tanto para criadores independentes quanto para jogadores familiarizados com Fate.
Masterbook (1994)
A West End Games mantinha um catálogo peculiar. Star Wars deu à empresa reconhecimento e acesso a um público amplo, mas ela também publicou títulos pouco convencionais, como TORG, Paranoia e Shatterzone. Masterbook seguia uma estratégia de livro básico relativamente pequeno acompanhado por volumes mais extensos dedicados a cenários.
Em vez de aproveitar o sistema de d6 associado a Star Wars, a editora partiu das mecânicas de TORG: resolução com d10 e modificações produzidas por cartas, aqui chamadas MasterDeck. O jogo parece preso entre duas ambições conflitantes. Queria ser leve e acessível, mas também fornecer regras completas para diferentes situações. Essa tensão aparece repetidamente na história dos sistemas universais, e Masterbook não conseguiu conciliá-la de maneira inteiramente convincente.
Seu lançamento ocorreu em meio a uma abundância de livros de ambientação. Para quem já considerava a extravagância de TORG semelhante a uma variante esquisita de Rifts, a proposta podia não ser atraente. Curiosamente, o uso de cartas nem sempre ficava claro para quem conhecia o título apenas de passagem, apesar de sistemas baseados em cartas terem despertado interesse em outros grupos de jogadores.
As licenças também pesaram contra o interesse em Masterbook. Havia uma escolha conhecida, The World of Indiana Jones, mas a linha incluía The World of Necroscope (1995), The World of Aden (1996), The World of Species (1995), The World of Tales from the Crypt (1996) e The World of Tank Girl (1995). Eram propriedades reconhecíveis, embora nem todas convidassem imediatamente à criação de campanhas. Mais tarde, a Precis Intermedia adquiriu os direitos de Masterbook e o republicou, assim como Shatterzone.
Via Prudensiae (1994)
Produzido na Dinamarca, Via Prudensiae foi pensado, segundo registros do RPGGeek, para cenários apresentados em convenções. O livro básico tinha 126 páginas e incluía material para ambientes de fantasia e cyberpunk, além de aventuras. As regras combinavam diferentes dados com compra de características por pontos.
O sistema de iniciativa utilizava marcações de tempo, semelhante em espírito às soluções vistas em Exalted segunda edição e Feng Shui. O combate ocupava aproximadamente um terço do livro, sugerindo um projeto com bastante detalhamento mecânico. Há mais informações em material dinamarquês, idioma que limita o acesso para leitores internacionais.
CORPS (1995)
A BTRC é uma editora de RPGs que produziu continuamente durante décadas, sem receber reconhecimento proporcional. Mesmo obras de referência como Designers & Dragons lhe dedicaram espaço limitado. A história da companhia remonta a Timelords, de 1983, e inclui títulos como Macho Women with Guns, WarpWorld e Guns! Guns! Guns!. Este último pertence à tradição de suplementos extensos de armas e equipamentos que atraíam muitos jogadores, ao lado de livros como The Palladium Book of Contemporary Weapons, The Armory Volume One e Q Manual.
Greg Porter continuou desenvolvendo os jogos que considerava importantes, mesmo quando não se tornavam fenômenos comerciais. CORPS corresponde, na verdade, à segunda edição de um sistema anterior ligado a ação internacional e espionagem. A nova versão tornou o mecanismo genérico; a sigla significa Complete Omniversal Role-Playing System.
A criação utiliza compra por pontos, com reservas separadas para seis atributos e para numerosas perícias e subperícias. Uma solução particular converte atributos em valores de aptidão menores. As perícias relacionadas começam a partir dessa aptidão, o que representa uma espécie de desconto na compra. Cada tarefa tem uma dificuldade; quando a habilidade é suficiente, não há necessidade de rolar. Caso a dificuldade supere a perícia, usa-se um d10 com um limite calculado a partir da diferença entre ambos: o resultado deve ficar abaixo de 11 menos duas vezes essa diferença.
CORPS tem um perfil simulacionista, repleto de números e modificadores, lembrando Aftermath e, em certos aspectos, sendo ainda mais técnico que GURPS. O livro contém muitas opções, mas não é necessariamente um volume enorme. Ainda assim, o mestre provavelmente precisará de tabelas de consulta constantes. Em 2002, a BTRC lançou outro sistema universal, EABA, e passou a concentrar sua atenção nele, deixando CORPS em segundo plano.
Goblin World (1995)
O nome e a capa de Goblin World podem dar a impressão de um RPG independente sobre a vida de criaturas goblinoides. Na realidade, trata-se de um conjunto de regras universais para interpretação ao vivo, ou LARP. A proposta atravessava culturas e níveis tecnológicos, dos astecas a ambientes de alta tecnologia.
Além das regras básicas, o livro orientava a adaptação a diferentes gêneros e incluía sugestões de figurinos e objetos de cena. As informações disponíveis além disso são escassas. Sabe-se que a publicação utilizava encadernação em espiral, solução bastante reconhecível em certos produtos independentes de RPG.
MAGIUS (1995)
MAGIUS é a sigla de Multiple Assignable Game Interface for Universal System. Esse RPG japonês aparece descrito ora como sistema universal, ora como jogo mais ligado à fantasia. Suas regras serviram de base a adaptações de mangás e animes, entre elas The Slayers, Neon Genesis Evangelion, Saber Marionette J e Tenchi Muyo.
O sistema foi comparado a uma versão mais leve de GURPS, embora existam diferenças importantes na distribuição e no funcionamento das capacidades. É um exemplo inicial de como um motor genérico podia sustentar jogos licenciados de universos animados muito diferentes entre si, antes da popularização internacional de outros RPGs de anime.
Storyboard (1995)
Nem sempre é fácil determinar qual jogo substituiu primeiro atributos numéricos por descrições em linguagem natural. Alguns sistemas, como Fudge, misturaram qualidades escritas e números. Storyboard caminhou em direção à resolução sem dados, colocando a descrição e a interpretação no centro das decisões.
O interesse desse tipo de jogo está menos na simulação de capacidades por estatísticas e mais na possibilidade de sustentar personagens, relações e conflitos usando informações narrativas. A proposta participou de uma tendência mais ampla da década: experimentar maneiras de deixar a ficção orientar a solução de situações sem recorrer sempre a tabelas e rolagens.
The D6 System (1996)
Com The D6 System, a West End Games mudou de direção após a experiência com Masterbook. Em vez de insistir nas cartas e no modelo herdado de TORG, voltou às regras de d6 que já haviam se mostrado populares em Star Wars. A diferença era apresentá-las como ferramenta independente, aplicável a mais de uma ambientação.
A base do jogo combina atributos, perícias e conjuntos de dados de seis faces. Ao liberar o mecanismo das exigências de uma licença específica, a editora procurou oferecer aos grupos uma linguagem comum para campanhas de ficção científica, aventura e outros gêneros. O projeto também demonstra que universalizar uma regra consagrada pode ser comercialmente mais compreensível do que criar um sistema genérico sem ligação com uma experiência anterior.
Fantasy Workshop (1996)
Outro RPG dinamarquês, Fantasy Workshop também aparece em registros associados a uma possível edição em inglês. Sua apresentação é curiosa: um livro quadrado com aproximadamente quarenta páginas. A obra parece trabalhar com uma proposta livre e aberta, embora as referências disponíveis não permitam reconstruir com segurança todos os seus mecanismos.
A publicação representa uma parte pouco documentada do mercado europeu de jogos universais, na qual volumes pequenos e editoras locais nem sempre tiveram distribuição internacional ou preservação digital consistente.
Infinite Domains (1996)
A ambição dos RPGs universais da época é particularmente visível em Infinite Domains. A obra buscava atender a múltiplas propostas de campanha num único manual com apenas cerca de 110 páginas. Havia planos para expansões, mas parte desse material permaneceu apenas anunciado.
O sistema empregava uma construção relativamente convencional de personagens, com carreiras que influenciavam a seleção de perícias, compradas posteriormente por pontos. Utilizava uma tabela para resolução de ações e incluía um sistema de magia considerado satisfatório por alguns leitores. As informações adicionais são limitadas, embora exista pelo menos uma análise favorável publicada numa loja especializada.
La regola del gioco (1996)
O título italiano significa A regra do jogo. Este sistema pretendia abordar qualquer cenário pela lógica das histórias cinematográficas. Os jogadores definiam personagens por adjetivos e, juntamente com o mestre, combinavam os limites das capacidades no começo da partida. Esse acordo estabelecia as referências para todas as decisões posteriores.
As ações eram resolvidas sem dados, por meio de conversa e interpretação. Era um produto compacto, com 32 páginas grampeadas. Sua relevância está em mostrar uma solução universal construída mais sobre o consenso narrativo do grupo do que sobre valores numéricos.
Big Eyes, Small Mouth (1997)
Embora MAGIUS possa ter aparecido antes como sistema genérico influenciado pelo anime, Big Eyes, Small Mouth — conhecido como BESM — tornou-se uma referência internacional dessa abordagem. O jogo adota claramente a estética de anime e mangá, mas não obriga o grupo a jogar numa história ou mundo específico. Expressa um estilo, diferentemente de jogos em que toda a proposta depende de um universo definido.
BESM utiliza compra por pontos e três atributos básicos, dando origem ao nome Tri-Stat System: Corpo, Mente e Alma. Cada um recebe uma classificação de 1 a 12. Outras capacidades são representadas por atributos normais ou especiais, nos quais o jogador compra níveis. Um conjunto de perícias complementa o sistema, com custos que variam de acordo com o gênero da campanha. Como em HERO System, poderes podem receber modificadores que alteram seus custos ou devolvem pontos para outras escolhas.
Esse conjunto ganhou complexidade nas edições posteriores. Na segunda edição, por exemplo, a criação de personagens e suas capacidades ocupam quase duzentas das 289 páginas. A resolução propriamente dita permanece simples: rolam-se 2d6, aplicam-se os valores relevantes e compara-se o resultado a uma dificuldade.
O jogo vendeu bem e gerou numerosos suplementos, muitos dedicados a temas recorrentes do anime, como Big Robots, Cool Starships e Cold Hands, Dark Hearts. A Guardians of Order também usou o sistema para RPGs e materiais licenciados, inicialmente com jogos completos como The Sailor Moon Roleplaying Game e Dominion Tank Police. Depois vieram os Ultimate Fan Guides de séries como Hellsing e The Slayers.
A editora também produziu versões em d20 e publicou uma terceira edição de BESM. Infelizmente, o período final da empresa foi marcado por controvérsias financeiras e problemas de pagamento, inclusive acusações relacionadas a compromissos com George R. R. Martin. Isso é especialmente lamentável porque o sistema, sobretudo na terceira edição, apresentava soluções bastante sólidas.
Fuzion (1997)
Fuzion começou como produto exclusivamente eletrônico, numa época em que publicar e desenvolver RPGs pela internet ainda era incomum. Embora fóruns já abrigassem materiais de fãs, o projeto levou o desenvolvimento compartilhado para mais perto da produção comercial. Fudge havia circulado on-line anteriormente, mas Fuzion abraçou de forma intensa essa possibilidade, com uma rede de sites e participação em testes.
O sistema procurava reunir elementos de Interlock, usado em Cyberpunk, e de HERO System, conhecido de jogadores de Champions. Isso despertou expectativas nos grupos familiarizados com seus antecessores. Entretanto, a recepção podia ser fria: algumas mesas que apreciavam os dois sistemas originais não gostaram do resultado combinado.
A apresentação das regras também criava dificuldades. A criação de personagens mistura construção por pontos e geração aleatória. Primeiro o jogador percorre uma história de vida elaborada por rolagens, depois compra características — dez atributos na configuração padrão, a menos que o mestre elimine alguns. Esses atributos, por sua vez, geram cinco características derivadas fixas e outras seis opcionais. Alterar uma estatística exige pensar nas consequências para todos os cálculos relacionados.
O livro recomenda que mestres modifiquem as próprias tabelas. Isso pode gerar um dilema: aceitar opções básicas pouco satisfatórias ou gastar bastante tempo ajustando aquilo que deveria tornar a preparação mais rápida. Como Fudge, Fuzion é mais uma caixa de ferramentas do que um RPG pronto para abrir e jogar. A diferença é que Fudge torna a adaptação simples; Fuzion oferece muitas peças móveis, sem a mesma lógica transparente de Fate Core ou de HERO System.
Apesar das críticas, a linha teve presença significativa. O material de divulgação da edição impressa de 2002 da R. Talsorian citava Cyberpunk, Dragon Ball Z, Sengoku, Shards of the Storm, Lightspeed e Heresy como jogos construídos com Fuzion. Também existiu Champions: New Millennium, que recebeu críticas desfavoráveis. Cenários e suplementos criados por fãs circularam amplamente na internet.
O auge ocorreu no final da década de 1990. A atividade diminuiu quando a R. Talsorian reduziu operações e a Hero Games voltou a dar prioridade aos próprios sistemas. A Gold Rush Games e algumas outras editoras ainda mantiveram o motor em circulação com títulos como Victoriana, Artesia, Guardian Universe e Cybergeneration.
Sherpa (1997)
Sherpa foi criado por Steffan O'Sullivan, também responsável por Fudge. É um RPG universal curto e sem dados tradicionais: a resolução pode usar um cronômetro. Foi pensado para grupos que desejam jogar em movimento, durante caminhadas, voos ou descansos em viagens. As fichas de personagem cabem em cartões de visita.
O próprio material explica que se trata de um jogo livre voltado a mestres experientes, embora aceite jogadores iniciantes. Quem conduz a partida precisa tomar muitas decisões por julgamento próprio; para desenvolver essa capacidade, a editora recomenda conhecer Fudge. A universalidade de Sherpa decorre justamente da flexibilidade extrema do modelo. Outros experimentos de RPG também utilizam situações do ambiente real, incluindo A Fantasy Trip, de Moe Tousignant, que emprega uma brincadeira do tipo “eu vejo” como parte da dinâmica durante viagens.
Soothsayer (1997)
Este RPG australiano lançou um Player's Guide, uma aventura e um conjunto de fichas e materiais de referência. A capa apresenta uma imagem marcante: um dragão perseguindo um automóvel, com uma paisagem urbana ao fundo. O sistema normalmente utiliza vários d10, mas em algumas situações acrescenta d12 e d20.
O jogo se descrevia como Narrative Adventure Gaming System, expressão que talvez funcionasse mais como uma apresentação comercial do que como uma categoria mecânica distinta. A proposta abrangia fantasia e ficção científica. O material publicitário anunciava com entusiasmo 140 perícias e 120 disciplinas psiônicas, números expressivos que, por si sós, não garantem profundidade nem boa organização.
Comentários de jogadores indicavam boas ideias gerais e ilustrações de qualidade, mas apontavam execução fraca, redação problemática e sensação de incompletude. A contracapa prometia combates explícitos e velozes, com perigo e empolgação em disputas desarmadas, corpo a corpo ou com armas de fogo — publicidade bastante enfática para um sistema cuja concretização parece ter deixado a desejar.
Tinker's Damn (1997)
Outro RPG universal com aparência inspirada em anime, Tinker's Damn utilizava até mascotes femininas felinas para explicar regras. A relação entre o título e a proposta não é evidente. Seu mecanismo básico combina atributo e perícia, com pontos distribuídos entre ambos.
A lista de 32 habilidades é desigual: algumas cobrem assuntos muito amplos, como Estilo e Conhecimento, enquanto outras são específicas, como Culinária e Guerra de Guerrilhas. O livro insiste em sua flexibilidade, mas as mecânicas parecem favorecer cenários de tecnologia fantástica misturada a elementos sobrenaturais. Há orientações para magia, invasão de sistemas computacionais e ciborgues, porém pouca explicação sobre como ajustar tudo isso a gêneros completamente diferentes.
Os três cenários incluídos — Hot Rod Apocalypse, Allied Patrol e Warbird Unlimited — recebem poucas páginas de ambientação, seguidas por fichas muito detalhadas de personagens não jogadores. O conjunto parece irregular e incompleto. Até a ficha de personagem usa um desenho que imita uma página manuscrita arrancada de um fichário, incluindo uma mancha de café, sem uma função clara para essa decisão estética.
Jogos próximos da proposta universal
Aria: Canticle of the Monomyth (1994) talvez seja menos um RPG universal do que um jogo sobre construir universos. Os participantes assumem personagens diferentes e acompanham acontecimentos do mesmo cenário por gerações e séculos. A ideia antecipa, de certa forma, experiências modernas como Microscope Explorer, mas o livro apresenta linguagem densa, terminologia excessiva e leitura trabalhosa. É uma obra ambiciosa que pode frustrar mesmo leitores inicialmente interessados.
Everway Visionary Roleplaying (1995) segue outro caminho: não utiliza dados, resolve situações por cartas e inspira a criação de personagens em imagens. Parece um projeto muito pessoal, embora não tenha alcançado grande popularidade. Surgiu pela Wizards of the Coast durante a febre dos jogos de cartas colecionáveis. Parte do público imaginou que seria um RPG de Magic: The Gathering e se decepcionou; jogadores avessos a cartas também podiam evitar o produto.
As regras de Everway são abertas o suficiente para muitos cenários e realidades, mas seu conceito central é específico: os personagens são viajantes entre esferas, com uma cidade central que funciona como ponto de ligação, lembrando Planescape, Sig ou Cynosure. Por isso, apesar da amplitude de possibilidades, ele não se encaixa perfeitamente na categoria dos RPGs universais puros.