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Kapow!, Progenitor e Smallville: os RPGs de super-heróis de 2010

Kapow!, Progenitor, Smallville, ICONS e Champions: as propostas dos RPGs de super-heróis publicados em 2010.

Índice do artigo
  1. O dia em que Champions ganhou pontos heroicos
  2. Quadrinhos e outras referências culturais de 2010
  3. Champions, sexta edição (2010)
  4. Publicações menores e casos de fronteira em 2010
  5. DC Adventures (2010)
  6. L'encyclopédie (2010)
  7. Freelancer (por volta de 2010)
  8. ICONS (2010)
  9. Infinite Power (2010)
  10. Kapow! (aproximadamente 2010)
  11. Progenitor (2010)
  12. Outros cenários de super-heróis de 2010
  13. Smallville (2010)
  14. Super Powers Companion (2010)
  15. SUPERS! (2010)
  16. Villains and Vigilantes 2.1 (2010)

O dia em que Champions ganhou pontos heroicos

Champions agora tem pontos de destino. Bem, eles não recebem exatamente os nomes de Fate Points, Drama Points, Hero Points, Bennies ou Karma. A denominação oficial é Heroic Action Points. Talvez isso não pareça tão revolucionário para todo mundo, mas para mim é surpreendente. Joguei Champions de 1981 a 2004. Era um sistema sólido. Algumas pessoas o chamariam de complexo, mas o que eu enxergava era estabilidade e estrutura, com quase tudo convertido em custos e cálculos. Você construía o personagem, descobria o valor necessário para acertar e rolava os dados. Se errasse, havia errado. Se a rolagem de dano fosse péssima, era preciso aceitar. Caso fossem necessários três turnos para atravessar o teto de alumínio de um barraco com um ataque desintegrador porque os dados não produziam mais de dois pontos de BODY, então seriam três turnos. Essas eram as leis do universo.

Sempre associei pontos heroicos, dramáticos e de destino a sistemas mais livres. Usávamos regras opcionais desse tipo em Rolemaster para impedir que os personagens morressem em encontros absurdos com coelhos ou outros animais pequenos. Marvel Super Heroes foi a primeira vez que vi a ideia como parte das regras básicas. Os personagens recebiam Karma por atos heroicos e missões bem-sucedidas. Hoje, muitos RPGs vinculam recompensas à história pessoal, aos ideais, às complicações ou ao alinhamento. Mas a Marvel já fazia isso para super-heróis, embora o mesmo recurso também servisse à evolução. Gastar Karma durante uma sessão diminuía a velocidade de crescimento do personagem. Gosto da variedade de soluções que surgiu ao longo das décadas. Esses pontos representam, de maneira simples, a capacidade especial de personagens heroicos para realizar grandes feitos e sacrifícios.

Há poucas semanas, porém, aconteceu algo curioso numa campanha de Mutants & Masterminds que mestro. Na sessão anterior, o grupo havia enfrentado uma batalha contínua dentro de uma nave-mãe alienígena. Conseguiram expulsar as forças Rikti de volta para sua dimensão, mas imediatamente encontraram os verdadeiros inimigos: um esquadrão de seres extremamente poderosos responsáveis pelos ataques. Permiti que os jogadores recuperassem seus pontos heroicos e os gastassem para eliminar ferimentos e efeitos da luta anterior. Então começamos o confronto.

No primeiro turno, o ataque de meu segundo vilão conseguiu um acerto crítico contra o Noturno, interpretado por Ben. Em seguida, Ben falhou desastrosamente no teste para resistir ao dano. Perguntei se ele queria gastar um ponto heroico. Depois de pensar um pouco, respondeu que não. Expliquei que seu personagem ficaria inconsciente até alguém conseguir ajudá-lo; mesmo depois disso, ainda sofreria um efeito incapacitante. Ben aceitou novamente, sem discutir. Os demais continuaram o combate, agora em desvantagem numérica de seis inimigos contra quatro heróis ativos.

Senti-me mal, mas ele havia feito uma escolha, e não queria anulá-la. Ben permaneceu tranquilo durante cerca de uma hora, até que outro personagem finalmente conseguiu uma abertura para socorrê-lo. Não estava tentando me constranger ou desafiar por ressentimento, como já vi outros jogadores fazerem. Sua explicação foi reveladora: não deveríamos gastar pontos heroicos simplesmente toda vez que algo desagrada; o momento precisava ser dramático.

O interessante é a diferença entre nossa interpretação do recurso, especialmente porque sou eu quem conduz a partida e arbitra as regras. Em Mutants & Masterminds, pontos heroicos permitem várias ações, mas o uso mais frequente é melhorar uma nova rolagem. Os vilões não têm esses pontos, embora possam obter efeitos semelhantes quando o mestre concede pontos aos heróis. Meus jogadores conhecem muito bem o sistema, e muitos investiram o máximo possível em Sorte para aumentar a reserva.

Para mim, os pontos representam a energia e a determinação que distinguem os heróis e os fazem triunfar. Portanto, funcionam como outro recurso, quase outra barra de resistência que o mestre pode pressionar. Espero que os jogadores lutem muito, gastem pontos e sintam a tensão de usar o último. Por isso coloco diante deles adversários esmagadores: sei que possuem essa capacidade adicional. A maioria compreende a proposta. Também sabem que, quando uma luta continua de uma sessão para outra, às vezes não permito recuperar a reserva, tornando as escolhas mais estratégicas.

A conversa com Ben revelou que eu não havia comunicado essa expectativa tão claramente quanto imaginava. Se tivesse imposto um limite muito baixo e inflexível de pontos heroicos, seria outra coisa: praticamente outro jogo. A maneira como um grupo entende um recurso pode transformar completamente a experiência, mesmo sem alterar nenhuma regra escrita.

Quadrinhos e outras referências culturais de 2010

A cronologia dos quadrinhos daquele ano incluiu Siege, Blackest Night, The Heroic Age, Brightest Day, Batman: Return of Bruce Wayne, Captain America Reborn, Necrosha, Fall of the Hulks, Realm of Kings, Second Coming, The Thanos Imperative, World War Hulks, Curse of the Mutants, Shadowland e Chaos War. Entre as séries de televisão, apareceram Human Target, Ben 10: Ultimate Alien, Generator Rex, No Ordinary Family, Zevo-3 e The Avengers: Earth's Mightiest Heroes. Nos cinemas houve Percy Jackson & the Olympians, Defendor, Kick-Ass, Iron Man 2, Jonah Hex e Megamind.

As listas desta série cobrem intervalos menores do que meus levantamentos históricos anteriores. Incluo principalmente livros básicos, suplementos importantes de cenário e edições revistas que realmente modificaram uma linha. Não tentei registrar tudo o que foi publicado; privilegiei materiais comerciais distribuídos em papel ou formato eletrônico, deixando de fora boa parte dos projetos gratuitos e autopublicados. A ordem segue o ano e, dentro dele, os títulos, com algumas entradas coletivas para publicações de fronteira.

Champions, sexta edição (2010)

A passagem da quarta para a quinta edição de Hero System afastou muitos jogadores, inclusive eu. Outros consideraram as mudanças necessárias e administráveis. Em 2009, a Hero Games reformulou o mecanismo novamente, dessa vez de maneira bastante profunda, buscando simplificação e consistência. Ataque e defesa foram separados das características; características secundárias desapareceram; desvantagens foram revisadas e passaram a ser chamadas de complicações; o multiplicador de atordoamento dos ataques letais foi reduzido; surgiram os pontos de ação heroica e muitas outras alterações. Veteranos de Champions compreendem o alcance dessas decisões.

O sistema continuou robusto. A apresentação completa foi dividida em volumes de 464 e 320 páginas, embora também houvesse uma edição simplificada de 138 páginas. Mas o que exatamente é o livro Champions dessa nova fase? É, sobretudo, um enorme suplemento de referência sobre como conduzir campanhas de super-heróis. Outros manuais já discutem o gênero e oferecem conselhos ao mestre; aqui, essas explicações são expandidas consideravelmente. A experiência acumulada por autores veteranos aparece em todas as páginas.

A seção dedicada aos estilos e elementos do gênero é particularmente boa. Discute conceitos marginais e oferece conselhos concretos para conduzir diferentes tipos de campanha. As regras aparecem, mas ficam em segundo plano diante da apresentação de ideias e da prática à mesa. Os arquétipos tradicionais, como os heróis de força bruta e os capazes de projetar energia, são examinados pelo modo como se comportam durante o jogo, não apenas por construções numéricas completas. Há ferramentas para criar aventuras, equipes, vilões, confrontos e muitas situações recorrentes dos quadrinhos.

É um suplemento útil mesmo para quem utiliza outro sistema. Até o último quarto, dedicado a estatísticas de personagens não jogadores e equipamentos, contém sugestões aproveitáveis. Champions 6 não é tão transformador quanto Villainy Amok ou Strike Force, mas é um trabalho sólido. A ressalva é que mestres muito experientes talvez reconheçam boa parte do assunto. Mesmo assim, revisitar ideias antigas sob outra perspectiva pode estimular novas campanhas. Quem está começando no gênero deveria considerar o livro. Já os interessados especificamente no universo oficial da sexta edição devem procurar Champions Universe. Criação por pontos; resolução com d6.

Publicações menores e casos de fronteira em 2010

À medida que a impressão sob demanda e os PDFs se popularizaram, tornou-se mais difícil separar projetos profissionais de produtos independentes. Alguns jogos pequenos daquele ano merecem atenção, mesmo sem integrar as grandes linhas editoriais. Bold & Brave oferece regras de super-heróis para genreDiversion e um cenário chamado Prudence City, onde personagens com e sem licença competem. Em menos de sessenta páginas, concentra uma quantidade expressiva de informações.

G-Core é outro projeto inspirado na velha escola. Segundo a própria editora, não é o FASERIP original nem um produto da Marvel, mas mantém compatibilidade aproximada de 99% com aquele sistema. A Dilly Green Bean Games publicou numerosos suplementos curtíssimos baseados nessas regras. Resolute: The Superhero RPG 2E, de Michael T. Desing, é um RPG completo com apenas dezessete páginas, depois ampliado por materiais complementares.

The Zeotis oferece um cenário de super-heróis para Saga Machine, evocando campanhas caseiras da Era de Bronze dos quadrinhos. Já Witless Minion! aborda os capangas dos supervilões de forma inventiva e foi escrito para uma competição de criação de RPG em 24 horas no RPG Geek. O autor da lista admite, com humor, que também é o responsável por esse último jogo e que seu entusiasmo deve ser recebido com a devida cautela.

DC Adventures (2010)

Tive a oportunidade de escrever quadrinhos para a DC durante o evento Flashpoint. Inicialmente, o projeto foi apresentado como uma história paralela de universo alternativo destinada a trazer novos vilões para a editora. Recebemos instruções estruturais, trabalhamos nelas e depois recebemos orientações completamente diferentes. Tudo parecia indeciso. Somente quando os primeiros livros estavam finalizados descobrimos os planos para os New 52 e a reformulação de toda a linha de quadrinhos. Não tínhamos ideia do que aconteceria. Foi frustrante, porque teria sido divertido incorporar elementos da mudança. Uma pessoa até imaginou que estivéssemos criando uma nova versão de Apollo, mas não era o caso.

Pergunto-me quanto a Green Ronin sabia sobre essas mudanças enquanto desenvolvia DC Adventures. Meu palpite é quase nada. O livro e seus três suplementos foram projetados em torno de uma continuidade que logo deixaria de existir. Não era a primeira vez que isso acontecia: a edição inaugural de DC Heroes foi lançada pouco antes de Crisis on Infinite Earths. Pelo menos aquela linha teve algum tempo para se estabelecer e depois conseguiu aproveitar a popularidade do universo pós-Crise com uma nova edição. Não consigo imaginar a Green Ronin adaptando todo o material de DC Adventures aos New 52.

Curiosamente, DC Adventures também é uma reinicialização mecânica: foi a primeira apresentação pública da terceira edição de Mutants & Masterminds, sendo completamente compatível com ela. É um livro muito bonito, bem diagramado e de excelente qualidade. Porém, comete algo que considero um pecado das novas edições: não oferece uma explicação rápida sobre as diferenças em relação a M&M 2e. Entendo que o público da DC talvez não precise dessa informação, mas o manual de M&M 3e, lançado no ano seguinte, também não apresentava a comparação. Precisei procurar discussões no RPG Stack Exchange para compreender as mudanças. Gosto de encontrar uma lista clara das novidades quando compro regras revisadas.

Apesar da mudança editorial da DC, a Green Ronin lançou DC Adventures Heroes & Villains, Vol. I, DC Adventures Heroes & Villains, Vol. II e DC Adventures RPG: Universe. Para quem aprecia os quadrinhos clássicos da editora, esses livros são boas opções. Fica a curiosidade sobre quanto tempo continuariam disponíveis. A criação é por pontos e os testes usam d20.

L'encyclopédie (2010)

Encontrei este jogo enquanto pesquisava RPGs steampunk. É uma adaptação francesa de uma série de quadrinhos que combina fantasia alegórica, história europeia e super-heróis. A história não é simplesmente uma realidade alternativa: em 1939, a ficção volta a se encontrar com acontecimentos reconhecíveis do nosso mundo. Nos campos da Primeira Guerra Mundial, entre gases e novas armas baseadas em raios X, surgem indivíduos extraordinários que assumem o lugar dos vigilantes cavalheirescos do século XIX e passam a dominar simbolicamente as grandes capitais europeias.

O público transforma essas figuras em ícones e os cientistas tentam compreender suas habilidades. Nos Alpes austríacos, porém, uma cidade aparece aparentemente do nada, anunciando uma ameaça capaz de apagar até a lembrança de que os heróis existiram. A obra utiliza personagens de super-heróis primitivos da literatura popular europeia e relaciona sua existência à política e à cultura do século XX. Procura também contestar a ideia de que o super-herói seja uma invenção exclusivamente americana.

O universo inclui veículos e tecnologias imaginárias e é descrito pelos autores como radiumpunk. O nome deriva de steampunk, mas substitui a centralidade do vapor pela utilização maciça de rádio, cuja descoberta por Marie Curie serve como ponto de divergência histórica. Ainda tentava descobrir detalhes do sistema de regras utilizado. O RPG Geek o apresentava como um jogo de d6, com atributos e características descritivas.

Freelancer (por volta de 2010)

A cronologia de Freelancer é um pouco incerta porque se trata de uma publicação em alemão. Parece ser um RPG de super-heróis ao estilo henshin, com transformações semelhantes às vistas em séries japonesas. Havia uma versão gratuita em PDF e uma edição comercial com regras básicas e campanha ambientada em Colônia, na Alemanha, intitulada Köln Dungeon Monsterjäger.

Freelancer Dynamics utiliza uma ambientação mais próxima de Power Rangers: os protagonistas representam elementos e participam de uma guerra secreta contra criaturas monstruosas. O subtítulo dessa versão é Monaco Magic Monsterjäger. Outra variante, Freelancer Reenact 2332, desloca a história para um futuro próximo de inspiração cyberpunk, mantendo os elementos de transformação heroica; recebeu o subtítulo Tokio Cyber Monsterjäger. Os personagens são construídos por pontos, e a resolução utiliza d20.

ICONS (2010)

Fiquei surpreso ao saber que Steve Kenson, criador de Mutants & Masterminds, havia participado do desenvolvimento de um sistema inteiramente novo de super-heróis. M&M já parecia um conjunto completo, com complexidade moderada e raízes conhecidas. Mas cada edição se afastou progressivamente de d20. ICONS, de maneira semelhante, parte de conceitos de Fudge e Fate para criar uma identidade própria.

As características são expressas por números, não apenas por descritores. O papel dos aspectos também é reduzido: funcionam sobretudo como descrições e desvantagens dos protagonistas, não como instrumentos gerais para definir o mundo. A mudança mais importante talvez seja abandonar a construção controlada em favor da geração aleatória. ICONS retoma a tradição de Villains & Vigilantes e Golden Heroes, em que origem, atributos e poderes podem ser determinados por dados. Isso combina com a proposta leve e divertida: criar rapidamente um personagem e começar a jogar.

Existe claramente espaço para um sistema rápido de super-heróis. ICONS consegue ser sólido e flexível ao mesmo tempo. As ilustrações simples, quase cartunescas, de Dan Houser e a diagramação clara ajudam a estabelecer o tom. A popularidade dessa proposta aparece na quantidade de materiais complementares lançados em poucos anos. Numerosas editoras independentes publicaram produtos adaptados às regras e novos suplementos próprios. Entre os materiais oficiais estão ICONS Hero Pack, The Villainomicon e Great Power, este último com notas para compatibilidade com Fate Core.

A linha começou na Adamant Entertainment e Cubicle 7, passou para a Ad Infinitum Adventures e depois ganhou uma parceria dessa editora com a Green Ronin. O percurso levou ao anúncio de uma nova Assembled Edition. Geração aleatória de personagens; resolução com 2d6.

Infinite Power (2010)

Infinite Power é um RPG de complexidade leve a intermediária, próximo de Villains & Vigilantes ou Living Legends. Cada personagem possui oito características gerais e oito atributos de combate, além de talentos, perícias e poderes. As capacidades extraordinárias são construídas por efeitos básicos e modificadores simples, tornando a criação relativamente fácil.

O sistema usa conjuntos de d8 lançados contra um número-alvo, com resultados máximos que geram dados adicionais. O livro parece um produto funcional, com ilustrações e diagramação aceitáveis. Não se destaca por alguma inovação particular, mas pode interessar a grupos que procuram um jogo convencional de super-heróis sem grande concentração em técnicas narrativas. Recebeu materiais de apoio como Infinite Enemies e alguns módulos. O preço de cerca de vinte dólares por um PDF de aproximadamente cem páginas parecia alto para a época. A criação combina pontos e escolhas; a resolução usa d8.

Kapow! (aproximadamente 2010)

Tenho o mau hábito de julgar jogos pela capa. Às vezes sou atraído por um livro bonito que depois se revela uma repetição de ideias antigas, um conjunto de regras mal desenvolvido ou algo pior. Children of the Sun me vem à mente. Mas também subestimo publicações menos atraentes. Quando vi Kapow!, desanimei: nome bobo, ilustrações digitais pouco convidativas e páginas cheias de blocos densos de texto. Não queria examinar outro livro assim. Acabei lendo e descobri que estava completamente enganado.

Kapow!, de Joshua Macy, é um jogo inteligente e simples que representa muito bem os elementos dos quadrinhos. Uma versão começou a circular em 2009, mas a distribuição mais ampla aconteceu apenas em 2011; por isso faz sentido situá-lo aproximadamente em 2010. Suas regras utilizam o SFX Engine, também presente em Zounds! The Fantasy RPG e Argh!: The Supernatural RPG. Os personagens possuem apenas quatro atributos, alguns poderes graduados e complicações menores ou maiores. Modelos iniciais estabelecem valores básicos e concedem aumentos que o jogador pode gastar para especializar o herói.

O sistema possui um conceito interessante de escala. Os níveis de poder variam aproximadamente de um a doze, podendo ultrapassar esse limite, mas o significado de cada valor depende do alcance da campanha. No nível das ruas, força sete representa a capacidade de erguer cerca de 350 quilos; numa campanha nacional, o mesmo valor pode permitir levantar um caminhão de carga cheio. Assim é possível manter a estrutura das regras e representar classes muito distintas de super-heróis.

Nos testes, o tipo de dado depende da graduação do poder. O maior resultado vence, e uma diferença de três ou mais indica sucesso esmagador. Não existe catálogo fechado de superpoderes: os jogadores descrevem aquilo que seus personagens conseguem fazer e vinculam os efeitos ao conceito escolhido. Essa liberdade é equilibrada por uma lista detalhada de alterações que modificam o efeito básico. Vantagens consomem aumentos, enquanto limitações podem devolvê-los.

Combate, investigações, perseguições, alcance de poderes e outros procedimentos seguem princípios semelhantes, com pequenas variações. A seção do mestre contém recomendações, tabelas aleatórias de personagens e um índice com links. O conjunto foi uma surpresa agradável. A diagramação continua prejudicando a leitura, mas espero que o sistema receba uma edição revista. A geração utiliza modelos e escolhas; os testes podem empregar diferentes tipos de dados.

Progenitor (2010)

Progenitor é mais um enorme suplemento de ambientação para Wild Talents. Gosto de como esses livros funcionam de maneira independente. Em vez de depender de uma série interminável de expansões, cada um apresenta uma ideia marcante, estabelece seus fundamentos e oferece instrumentos para colocá-la na mesa. Com quase quatrocentas páginas, Progenitor leva essa abordagem a um nível impressionante.

O cenário adota uma explicação única para o surgimento dos superpoderes, com um tom próximo da ficção científica realista. Sua história é semelhante à nossa até 1967, quando Amanda Sykes adquire poderes por meio de uma forma de energia escura. De repente, ela se torna a pessoa mais poderosa do mundo, capaz de realizar quase tudo o que imaginar. Mas existe uma consequência: sua condição é contagiosa. Amanda começa uma carreira que lembra a de uma super-heroína e, sem perceber, transmite energia escura a outras pessoas. Elas recebem poderes um pouco menores, mas também podem contagiar terceiros. A cadeia continua durante anos antes que a humanidade compreenda o mecanismo.

Essa dinâmica cria gerações ou categorias de super-humanos conforme a distância em relação à fonte original. Há algo que lembra a estrutura de gerações de Vampire, misturada aos personagens ativadores dos quadrinhos WildStorm. Também recupera uma ideia de que gosto em Scion: quando protagonistas extraordinários interagem com pessoas comuns, existe o risco de arrastá-las para uma realidade perigosa.

A criação de personagens apresenta detalhes interessantes. O jogador pode escolher, por exemplo, o grau de contágio de seus poderes. O suplemento adiciona habilidades para Wild Talents e discute como construir pessoas que não são necessariamente invencíveis, mas extremamente boas em atividades como negócios ou invenções, de forma que continuem relevantes. Os poderes se distribuem por gerações e arquétipos, entre eles curandeiros, velocistas e outras categorias. A própria mecânica ajuda a construir a história do mundo.

A ideia realmente brilhante, porém, está na estrutura da campanha. Progenitor oferece uma cronologia riquíssima dos anos 1960 até 2000 e depois convida o mestre a destruí-la. Existe uma sequência histórica básica e versões alternativas, incluindo uma linha de acontecimentos que representa o que ocorre caso os jogadores não intervenham. Os fatos são organizados por incidentes e pela atmosfera de cada época. Quatro indicadores — Suspeita, Tecnologia, Economia e Guerra — ajudam a descrever o mundo. Tabelas de efeitos permitem alterar a trajetória da história conforme diferentes fatores.

Qualquer mestre de super-heróis poderia aproveitar essa ferramenta. Mais importante ainda é a filosofia por trás dela: não se deve temer que os personagens transformem o planeta. A campanha existe para explorar até o fim as consequências desse poder. O grupo pode reconstruir sociedades, assumir o papel de uma organização como The Authority ou produzir algo ainda melhor ou pior. Uma campanha ideal de Progenitor atravessaria décadas e possivelmente gerações, como The Great Pendragon Campaign.

Considero esta uma das melhores reflexões sobre a existência de super-humanos dentro de um mundo de RPG. Costumo me incomodar com certas ambientações cyberpunk porque começam depois das transformações históricas mais fascinantes: as tecnologias já chegaram, a sociedade já se adaptou e os jogadores vivem entre suas consequências. Progenitor faz o contrário. Coloca os protagonistas no centro do choque causado pelo aparecimento dos poderes e permite que definam o futuro. É uma recomendação muito forte para mestres à procura de ideias e inspiração.

Outros cenários de super-heróis de 2010

Vários suplementos apresentaram campanhas alternativas interessantes. A Vigilance Press, responsável por Wargames, desenvolveu outra proposta de super-heróis históricos com a série Amazing Stories of WWII, baseada na Segunda Guerra Mundial. Assim como a linha anterior, o material foi distribuído em livretos menores, muitas vezes apenas em PDF, permitindo escolher quais aspectos acrescentar à campanha. Alguns volumes receberam adaptações para sistemas diferentes.

Ion Guard apresenta uma organização de heróis cósmicos que lembra os Lanternas Verdes e a Tropa Nova da Marvel. É um suplemento breve sobre um modelo de campanha surpreendentemente pouco explorado em RPGs, apesar da popularidade dos quadrinhos espaciais. Talvez a eventual recepção cinematográfica de Guardians of the Galaxy estimulasse mais propostas desse tipo. Já Kazei 5 oferece uma enorme ambientação para Hero System que mistura anime, cyberpunk e diferentes elementos de ficção científica num mundo de transumanismo inspirado em mangás. É possível imaginá-lo como Cybergeneration menos sombrio ou uma versão de Bubblegum Crisis com fontes de poderes mais variadas. Recomendo a leitores que gostam de sistemas complexos e cenários com influência japonesa.

Smallville (2010)

Smallville adapta a série televisiva homônima utilizando Cortex Plus. Nunca fui grande fã dos sistemas Cortex, embora tenha comprado e lido diversas versões, como Leverage, Supernatural, Serenity e Marvel Heroic. Por alguma razão, as regras não se encaixam bem na minha maneira de jogar, tanto na leitura quanto à mesa. Conheço pessoas inteligentes que gostam muito dessas adaptações, e admiro sua simplicidade; gostaria apenas de apreciá-las mais na prática.

Também tenho dificuldade de me aproximar de Smallville por uma razão pessoal. Meu amigo Barry adorava a série, acompanhava cada episódio e sempre a recomendava. Desde sua morte, quase dez anos antes do relato original, pensar em Smallville traz sua lembrança. Imagino quanto ele teria gostado de acompanhar o desenvolvimento da história, a expansão do universo televisivo e as séries posteriores da DC. Parece um detalhe pequeno, mas permanece comigo.

O RPG, entretanto, é muito bem construído. O livro é denso, apresentando personagens e cronologia até a nona temporada. Como outros sistemas narrativos de super-heróis, abstrai as capacidades extraordinárias. O jogador define seus poderes e efeitos, mas eles servem principalmente para determinar que tipos de acontecimentos e cenas podem influenciar. Pontos de enredo podem ser combinados com poderes, descrições e outros elementos para modificar a narrativa.

Ao resolver uma ação, o participante forma um conjunto de dados a partir de características relevantes. Chloe, por exemplo, poderia usar um d10 por ser “Irmã Mais Velha”, dois d8 por sua associação à “Watchtower” e um d8 ligado à ideia de que “Lois vai acabar se metendo em confusão”. Esse último exemplo revela a contribuição mais interessante do sistema: os relacionamentos fazem parte da ficha e das regras. Os jogadores desenham uma rede de conexões com protagonistas e personagens secundários, atribuindo a cada relação uma descrição e um tipo de dado.

É um instrumento excelente de construção coletiva, semelhante em espírito a algumas técnicas de DramaSystem e ao Phase Trio de Fate. Em Smallville, porém, esse trabalho sobre os vínculos emocionais participa diretamente da mecânica. É uma ideia que outros RPGs poderiam aproveitar. Para fãs da série, o livro oferece material útil. A Margaret Weis Productions publicou apenas Smallville High School Yearbook e Smallville: The Watchtower Report antes de deixar a licença. A criação combina escolhas e mapa de relacionamentos; a resolução utiliza conjuntos de dados variados.

Super Powers Companion (2010)

Savage Worlds apresentou campanhas de super-heróis inicialmente com Necessary Evil. Essa aventura estruturada por pontos de enredo ampliou o sistema para permitir personagens com poderes estranhos e muito fortes. Super Powers Companion retoma e desenvolve essas regras, atualizando-as para a Explorer's Edition.

Um pouco menos da metade do livro apresenta opções de personagens: complicações, vantagens, poderes, equipamentos, construção de bases e outros recursos. A maior parte dos poderes tem efeitos definidos e algumas possibilidades de modificação. A outra metade se destina ao mestre, com mais de setenta páginas de vilões prontos. Isso é um pouco decepcionante. Teria sido interessante publicar os antagonistas separadamente e usar o espaço para desenvolver mais os poderes e alternativas. Além disso, Savage Worlds logo avançou para uma nova edição, Savage Worlds Deluxe, com modificações relevantes. Como não domino profundamente o sistema, não sei quanto essas alterações comprometeriam a utilidade do suplemento.

SUPERS! (2010)

Numa época em que publicar PDFs se tornou simples, rastrear a história editorial de um RPG pode ser trabalhoso. SUPERS! apareceu inicialmente com 74 páginas. Examinei uma versão posterior de 105 páginas, aparentemente ampliada com um apêndice de personagens secundários. Também existia uma combinação do livro básico com o SUPERS! Sourcebook. O jogo parece ter começado na Beyond Belief Games, passado pela Hazard Studios e circulado durante algum tempo pela Cubicle 7. Mais tarde surgiu outra edição, com nova capa e extensão, financiada por uma campanha bem-sucedida no Kickstarter.

O SUPERS! original adota uma abordagem minimalista. A diagramação utiliza uma única coluna arejada, e as ilustrações variam de boas a apenas aceitáveis. A maioria das características dos personagens recebe valores expressos em dados de seis faces. Existem quatro resistências básicas e aptidões que agrupam diferentes áreas de perícia. O catálogo de poderes usa descrições abertas, e cada jogador distribui dados que indicam sua intensidade. O sistema é simples o suficiente para que os grupos criem novas capacidades além das quarenta e seis listadas.

Uma pequena relação de bônus e complicações altera os poderes; vantagens e desvantagens ajudam a individualizar os protagonistas. No restante, o funcionamento é convencional: rolam-se dados contra uma dificuldade, e a margem de sucesso pode estabelecer a intensidade do resultado. Há um cenário breve e algumas instruções para o mestre. Parece um RPG leve e competente, com suplementos como Supers! Public Domain Supers. A grande pergunta é se a edição revista conseguirá desenvolver uma identidade própria num mercado tão cheio de alternativas. Criação por pontos; resolução com d6.

Villains and Vigilantes 2.1 (2010)

Com Villains and Vigilantes 2.1, a história praticamente retorna ao ponto de partida. Já mencionei a disputa envolvendo os autores Jack Herman e Jeff Dee e a Fantasy Games Unlimited, representada por Scott Bizar. Ambos os lados acreditavam possuir direitos sobre a propriedade. Apesar de o conflito não parecer inteiramente resolvido, Dee e Herman lançaram em 2010 uma nova edição pela Monkey House Games.

O livro permanece quase idêntico ao original, com algumas correções, nova diagramação, novas ilustrações e observações acrescentadas ao final. Continua sendo um clássico comprovado e, surpreendentemente, recebeu vários suplementos novos nos anos seguintes. Esse sucesso aparentemente fez com que outro projeto de atualização criado pelos autores, Living Legends, perdesse prioridade. A criação conserva características e poderes sorteados, com utilização de dados variados na resolução.