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Příběhy Impéria, Queensguard e Wolsung: RPGs steampunk esquecidos de 2009

De Příběhy Impéria e Queensguard a Warsaw e Wolsung: conheça dez RPGs vitorianos e steampunk lançados em 2009.

Índice do artigo
  1. O surgimento de novas vertentes do steampunk
  2. O caso dos jogos que ficaram de fora
  3. 1. Agents of the Crown (2009)
  4. 2. Gaslight Victorian Fantasy (2009)
  5. 3. GURPS Infinite Worlds: Britannica-6 (2009)
  6. 4. The Kerberos Club (2009)
  7. 5. Lady Blackbird (2009)
  8. 6. Příběhy Impéria (2009)
  9. 7. Queensguard (2009)
  10. 8. This Favored Land (2009)
  11. 9. Warsaw (2009)
  12. 10. Wolsung: Magia Wieku Pary (2009)

O surgimento de novas vertentes do steampunk

Daqui em diante, as listas passam a ser organizadas por ano. Eu poderia ter reunido alguns períodos, mas os textos começariam a ficar difíceis de administrar, ultrapassando quatro mil palavras. O ano de 2009 é especialmente significativo pela expansão dos RPGs independentes, criados e distribuídos gratuitamente, não apenas no universo steampunk, mas também em outros gêneros. Algumas dessas obras são modestas, muitas vezes surgidas de concursos de criação. Outras, porém, mostram de maneira impressionante a habilidade de seus autores. Delas nascem novas direções criativas de todo tipo.

O próprio steampunk é uma espécie de ramificação, surgida durante um renascimento estimulante da ficção especulativa. Já escrevi anteriormente sobre o cyberpunk e sua relação com os RPGs. A palavra steampunk parece ter sido cunhada por K. W. Jeter como um paralelo a cyberpunk. Com o tempo, cresceu e se transformou numa mistura relativamente aberta de ideias, algo que fica evidente na variedade bastante excêntrica destas listas.

O mais interessante, para mim, é observar as outras vertentes que se desenvolveram nesse processo. Eu diria que muitas nasceram mais diretamente do steampunk do que do cyberpunk, e várias delas aparecem em jogos de interpretação:

Dieselpunk: gasolina e motores de combustão, geralmente associados ao período entre as duas guerras mundiais. Deixei vários jogos desse tipo de fora das listas, porque costumam estar mais próximos da aventura pulp. Mas o péssimo Children of the Sun, por exemplo, apresentava-se como dieselpunk.

Radiumpunk: radiação e deterioração parecem ser suas marcas principais. Warsaw, incluído nesta lista, expressa esse espírito, embora existam outros exemplos.

Clockpunk: mecanismos de relógio e aparelhos movidos a corda, frequentemente ligados à figura de Leonardo da Vinci. O excelente Clockwork and Chivalry é o exemplo mais representativo.

Electropunk: eletricidade estranha e tecnologias elétricas extraordinárias, por vezes agrupadas também sob o rótulo teslapunk. O RPG Ghost Lines, lançado recentemente à época desta análise, define-se como electropunk.

Naturalmente, existem muitas outras variações. A Wikipédia mantém uma relação parcial dessas derivações do cyberpunk. Minha favorita é o decopunk; ainda preciso descobrir como criar um jogo nesse gênero.

O caso dos jogos que ficaram de fora

Acabei deixando de fora alguns produtos interessantes. Beat to Quarters e Krutrök & sägner são dois exemplos que ficam muito próximos do período, embora não se encaixem exatamente nele. O segundo é um jogo sueco cujo título significa, aproximadamente, “Pólvora e Contos de Fadas”. Ele explora o choque entre mitos e seres humanos à medida que as Guerras Napoleônicas chegam à Suécia.

Scarrport: City of Secrets também é interessante, mas seus elementos steampunk parecem bastante secundários. Algo semelhante acontece com o excelente The Day after Ragnarok: há nele uma atmosfera de tecnologias improvisadas, montadas com peças disponíveis, mas o foco principal é a aventura pulp.

Também não incluí alguns RPGs gratuitos que merecem atenção: Cloudship Atlantis, Doom and Cookies e Genius: The Transgression. Este último é um extraordinário livro completo de uma nova linha para New World of Darkness, dedicada à ciência maluca. Outro excluído foi o RPG polonês Trójca, aparentemente publicado apenas de forma independente pelo próprio criador.

Na primeira parte desta série expliquei a natureza um tanto arbitrária de meus rótulos. Aqui procuro destacar linhas centrais de jogos e suplementos que introduzem mudanças significativas de ambientação. Um módulo que contenha alguns detalhes steampunk isolados não basta para entrar. Comentários, sugestões e discussões são bem-vindos à medida que avanço. Os produtos são organizados cronologicamente e, dentro de cada ano, em ordem alfabética; a divisão dos períodos busca apenas manter as listas administráveis.

1. Agents of the Crown (2009)

Agents of the Crown é um suplemento de super-heróis da era vitoriana para o sistema Basic Roleplaying. A obra sofre um pouco por ter surgido no mesmo ano que The Kerberos Club, pelo menos na minha opinião. Sua ambientação de campanha toma emprestadas muitas ideias de The League of Extraordinary Gentlemen. Os jogadores interpretam agentes dotados de superpoderes que trabalham para a Coroa britânica.

O livro é relativamente pequeno, mas pode servir como um bom ponto de partida para mestres interessados em narrar histórias com super-heróis nesse período histórico. Outra vantagem é utilizar o sistema BRP, que muitos jogadores já conhecem graças a Call of Cthulhu.

2. Gaslight Victorian Fantasy (2009)

Disponível tanto em uma versão baseada na OGL quanto em outra para Savage Worlds, Gaslight Victorian Fantasy oferece como pano de fundo uma Terra alternativa relativamente simples. A impressão é a de uma campanha caseira sólida, posteriormente ampliada e detalhada para que outras pessoas também pudessem utilizá-la.

A apresentação é bastante básica, com amplo emprego de ilustrações históricas de acervo que nem sempre combinam com o texto. Essencialmente, o cenário apresenta uma ambientação vitoriana clássica, acrescentando uma dose de magia e algumas raças não humanas. As sociedades secretas recebem a maior parte das informações de contexto e da discussão, uma escolha interessante e com bastante potencial para desenvolvimento.

A cronologia e os antecedentes foram criados especificamente para essa história alternativa. Por isso, o material não funciona tão bem como referência histórica de uso geral.

3. GURPS Infinite Worlds: Britannica-6 (2009)

Há uma ironia central neste suplemento: trata-se de um mundo no qual a rainha Vitória nunca nasceu. Sem ela, a Coroa britânica mergulhou numa confusão monumental de linhagens aristocráticas e facções rivais. O cenário inclui quantidades generosas de uma tecnologia a vapor bastante extravagante. Um de seus temas parece ser levar esse tipo de engenharia ao extremo.

O suplemento foi pensado, pelo menos parcialmente, para agentes da Infinity que precisam descobrir como operar dentro dessas complexas estruturas culturais. Ele também me fez perguntar por que nunca vimos um GURPS Steampunk específico para a quarta edição.

Não seria relativamente fácil reunir os suplementos da terceira edição — GURPS Steampunk, Steamtech e até Screampunk — em um único volume de capa dura? Pensando melhor, porém, percebi que a disponibilidade desses títulos em PDF reduz a necessidade de uma edição nova.

Como a terceira e a quarta edições de GURPS são relativamente próximas, com exceção de alguns ajustes no combate e de aspectos da criação de personagens, não há muita justificativa para uma republicação que não acrescente algo realmente novo, como aconteceu com GURPS Horror da quarta edição.

4. The Kerberos Club (2009)

Uma das minhas ambientações favoritas, The Kerberos Club apresenta super-heróis vitorianos excepcionalmente bem concebidos. Sua premissa possui uma coerência interna que falta a vários outros jogos. O clube mencionado no título é a instituição patrocinadora que reúne pessoas com talentos e capacidades incomuns. Esses indivíduos permanecem à margem da sociedade, mas atuam para protegê-la.

O relacionamento entre o clube e as autoridades é particularmente interessante: existem tanto cooperação quanto oposição, dependendo das circunstâncias. O livro fornece ideias e informações suficientes para conduzir campanhas no início, no meio ou no fim da era vitoriana.

Recomendo bastante a obra, também como uma leitura agradável sobre aquele período. Talvez não seja tão minuciosa quanto algumas alternativas, mas percorrê-la é um prazer. A construção de mundo é excelente e enfrenta, de maneira convincente, algumas implicações da presença de mulheres, pessoas não humanas e grupos étnicos marginalizados com poderes extraordinários numa sociedade com aqueles valores.

A versão de FATE é especialmente boa e completa. Existem também edições para Wild Talents e Savage Worlds. Na publicação original desta análise, indiquei uma resenha completa do livro e comentários adicionais sobre a ambientação.

5. Lady Blackbird (2009)

Mais uma vez quebro minhas próprias regras ao incluir um PDF gratuito. Entretanto, vi Lady Blackbird ser discutido, jogado e adaptado em numerosas publicações, de modo que o jogo claramente conquistou algum espaço.

Com apenas dez páginas, ele apresenta um sistema simples de resolução de ações e esboça uma situação inicial: uma fuga de casamento, um contrabandista misterioso e a captura por uma embarcação imperial. A narrativa começa com uma contagem regressiva implícita, que põe os acontecimentos em movimento e obriga os personagens a agir.

Seu mundo é delineado de maneira leve, com navios que cruzam os céus e uma estética tecnológica associada ao steampunk. MJ Harnish escreveu uma resenha que descreve seus elementos fundamentais e que, significativamente, apresenta Lady Blackbird como candidato a jogo perfeito para uma sessão única.

6. Příběhy Impéria (2009)

Trata-se de um RPG tcheco, cujo nome pode ser traduzido como “Contos do Império”, baseado no sistema FATE. A apresentação da editora descreve um livro que contém as regras de Příběhy Impéria e tudo o que é necessário para jogar. Seu universo é uma versão fantástica do século XIX vitoriano, na qual a magia ainda percorre a terra.

O volume, inteiramente ilustrado, fornece uma descrição detalhada do ambiente da época, um sistema com forte ênfase na narrativa e na construção compartilhada de histórias, uma aventura de exemplo e personagens prontos para uso. O jogo pode ser utilizado sem qualquer suplemento de expansão.

Uma descrição adicional, disponível na Wikipédia, explica que esse mundo toma como base a Inglaterra histórica do século XIX: as ruas de Londres ficam tomadas pela fumaça sufocante de fábricas e forjas, enquanto máquinas a vapor alimentam a Revolução Industrial. Mas a tecnologia não é a única força presente. Os criadores acrescentaram elementos encantados e sustentam que outras realidades coexistem com a sociedade industrial.

À noite, as ruas inglesas são frequentadas por magos, goblins e elfos. Anões, faunos e outras criaturas estranhas convivem com pessoas de casacos e cartolas. Assassinatos, desaparecimentos misteriosos, rituais enigmáticos, magia perigosa e seres sobrenaturais fazem parte do cotidiano, tanto nas cidades quanto nas antigas florestas da Inglaterra.

Poderosas famílias de magos disputam influência e, às vezes, travam combates nas ruas sombrias da Grã-Bretanha, dentro de um mundo que também abriga reinos e forças feéricas. Facções do Parlamento e da Câmara dos Lordes procuram fazer prevalecer seus interesses. Por trás das discussões políticas muitas vezes se escondem intrigas e conspirações letais.

O livro básico descreve esse universo, posteriormente ampliado por outras publicações que acrescentam recursos e possibilidades. Uma parte importante do manual é dedicada ao Império Britânico, centro da ambientação, enquanto outras seções apresentam ambientes e regiões diferentes do mundo.

7. Queensguard (2009)

Em seu livro de roteiro Save the Cat!, Blake Snyder apresenta uma de minhas expressões favoritas: Double Mumbo Jumbo. Ela descreve a situação em que uma história já parte de uma premissa estranha e, em seguida, introduz outra premissa igualmente extravagante, mas inteiramente diferente. Imagine, por exemplo, um ataque de Godzilla para o qual a única solução seja uma viagem à corte da Alta Rainha das Fadas.

É claro que muitos RPGs fazem exatamente isso e ainda funcionam muito bem. Basta observar quantos dos jogos steampunk desta série acrescentam elfos, magia e outros ingredientes fantásticos às máquinas a vapor. Shadowrun talvez seja o exemplo mais evidente de uma mistura assim que funciona e consegue sobreviver ao longo do tempo.

Isso nos leva a Queensguard, uma monografia de ambientação para Call of Cthulhu que pode funcionar como aventura ou minicampanha. Antes de chegar à aventura propriamente dita, porém, o material precisa estabelecer um mundo completamente novo.

A história acontece numa América alternativa de meados do século XIX, onde a tecnologia a vapor sustenta toda a indústria. E, nessa América, existe realeza — inclusive uma Rainha de Manhattan. Os personagens servem a essa monarca e precisam enfrentar forças relacionadas aos Mitos de Cthulhu.

Para meu gosto, é uma mistura um pouco excessiva: prefiro um Call of Cthulhu mais direto. Por outro lado, o cenário pode representar uma ponte bastante interessante para jogadores de Cthulhu que desejam experimentar um universo mais fantástico e steampunk. Eric Dodd escreveu uma boa resenha, intitulada American Cthulhu Steampunk.

8. This Favored Land (2009)

Admito que esta inclusão exige alguma flexibilidade nos critérios da lista, mas vale a pena. De tempos em tempos encontro uma ideia de campanha que me deixa impressionado, embora eu não consiga imaginar como seria conduzi-la na mesa. This Favored Land é uma dessas propostas.

Como suplemento de Wild Talents, ele apresenta super-heróis secretos durante a Guerra Civil Americana. Assim como Godlike realmente considera as consequências da presença de super-humanos em tempos de guerra, This Favored Land coloca esses indivíduos dentro das condições sociais e militares daquele conflito histórico.

Os autores oferecem um material sólido e rico, que merece a leitura de qualquer pessoa interessada em narrar campanhas naquele período e lugar. Como acontece com praticamente tudo o que conheço da Arc Dream, o livro permite mergulhar em suas páginas e extrair uma grande quantidade de ideias.

9. Warsaw (2009)

Warsaw é um estranho RPG francês, ambientado num período posterior ao habitual para o steampunk, mas que transmite uma sensação de tecnologia arruinada e de um mundo industrial em decomposição. Sua apresentação editorial, reproduzida em tradução no RPG Geek, descreve uma realidade alternativa particularmente sombria.

Varsóvia, 1964. O conflito iniciado em 1914 não terminou em 1918. Depois de meio século de guerra, a maioria dos participantes abandonou a luta. Dois impérios totalitários permanecem: Komingrad, última encarnação da União Soviética, e NeuReich, herdeiro do império de Guilherme II. Ambos continuam se enfrentando sem descanso e sem misericórdia.

Esses dois blocos, presos a uma guerra destrutiva de desgaste, combatem agora em território polonês, principalmente em Varsóvia. O país está isolado por muralhas imensas e se transformou numa vasta terra de ninguém entre dois exércitos. Nela vivem civis, integrantes da resistência, populações esquecidas e prisioneiros de guerra.

O confronto produziu inovações terríveis: soldados zumbis, combatentes enlouquecidos com habilidades sobre-humanas e zepelins armados que devastam os últimos trechos das muralhas ainda de pé na cidade martirizada. Completamente isolada, Varsóvia foi esquecida pelo restante do mundo, que apenas aguarda, cautelosamente, o fim do conflito.

Os sobreviventes se agrupam em facções — patriotas da resistência, contrabandistas, anarquistas ou desertores — e tentam continuar vivos. Você é um deles. Warsaw é uma história alternativa pulp, uma espécie de Batalha de Stalingrado povoada de invenções degeneradas e monstros mecânicos.

Uma cidade em ruínas, habitada por grupos de canibais e soldados modificados por próteses enferrujadas. Nessa metrópole sitiada por forças estrangeiras, quais são suas escolhas? Apenas sobreviver, enfrentar o invasor, enriquecer no mercado negro ou tentar estabelecer a paz — uma paz que hoje só existe nos livros de história proibidos?

Há ainda um artigo interessante na revista Wired sobre Warsaw e outros RPGs franceses.

10. Wolsung: Magia Wieku Pary (2009)

Este RPG polonês também é conhecido como Wolsung: Steam Pulp Fantasy. Faz parte de uma linha editorial relativamente ampla, com diversos suplementos e pelo menos um jogo de tabuleiro. Em 2012, a Studio 2 lançou uma tradução inglesa do imenso livro básico, com 512 páginas num formato compacto.

O cenário é bem desenvolvido e apresenta uma Terra profundamente alternativa, na qual tecnologias a vapor coexistem com a magia. De certa maneira, ele parece adotar a combinação mais clássica possível desses elementos.

Os responsáveis disponibilizaram dois PDFs introdutórios gratuitos: um explica as ideias gerais do jogo, enquanto o outro apresenta o mundo. Vale examinar esse material se você pretende organizar com facilidade uma campanha steampunk que comporte múltiplas possibilidades. O blog Bring Your A Game publicou uma resenha bastante completa e favorável da edição em inglês.