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ARQUIVOS DE RPG · HISTÓRIA DOS JOGOS · 2011–2012

Psi*Run, Marvel Heroic Roleplaying e Squadron UK: os RPGs de super-heróis de 2011 e 2012

Psi*Run, Marvel Heroic Roleplaying, Squadron UK e outros sistemas de RPG de super-heróis publicados em 2011 e 2012.

Índice do artigo
  1. A difícil definição de um RPG de super-heróis
  2. Três maneiras de representar superpoderes
  3. O contexto cultural de 2011 e 2012
  4. All-Stars: A Game of Low-Budget Superheroics (2011)
  5. Invulnerable (2011)
  6. Mutants & Masterminds, terceira edição (2011)
  7. Polyverse Supers (2011)
  8. Squadron UK (2011)
  9. Jogos de fronteira em 2011 e 2012
  10. Novos cenários e suplementos em 2011–2012
  11. Capes, Cowls and Villains Foul (2012)
  12. Future Heroes (2012)
  13. Godlike, edição revista (2012)
  14. Heroes Wear Masks (2012)
  15. Marvel Heroic Roleplaying (2012)
  16. La Mirada del Centinela (2012)
  17. Psi*Run (2012)
  18. Supers Unleashed (2012)
  19. Threshold (2012)
  20. Encerramento da série histórica

A difícil definição de um RPG de super-heróis

Antes de encerrar esta série histórica, vale mencionar o trabalho de Christian Lindke sobre os primeiros RPGs de super-heróis. Suas análises são detalhadas e procuram colocar as publicações em seu contexto. A primeira trata de Superhero 2044, um ponto de partida importante para acompanhar a evolução desses jogos. Também organizei um projeto de apoio às listas históricas, na esperança de incentivar a pesquisa contínua sobre esse material.

Ao longo da série, evitei definir rigidamente o que torna um jogo um RPG de super-heróis. Em vários momentos adotei critérios bastante amplos, incluindo Masked Avenger Pulp, histórias sentai e aventuras de anime. Mas quais características realmente definem o gênero? Não basta interpretar protagonistas heroicos: existem jogos deliberadamente distópicos, como Underground e eCollapse. Também não basta vestir uniformes coloridos, já que muitos super-heróis modernos abandonaram essa estética. A semelhança com quadrinhos é insuficiente, porque seus recursos narrativos passaram a aparecer em muitos outros tipos de história. Poderes extraordinários talvez sejam o elemento mais distintivo, mas esse critério excluiria campanhas de vigilantes sem poderes, como Dark Champions.

A resposta provavelmente está na combinação dessas características, junto à forma como o próprio jogo se apresenta. Quando uma publicação se identifica como um RPG de super-heróis, inclino-me a aceitar essa intenção. Para avaliar sistemas, talvez seja mais produtivo observar como os personagens são criados, quais dados ou outros mecanismos resolvem ações e, sobretudo, como os poderes funcionam. Nesse último ponto, incluo também capacidades humanas ampliadas, como os talentos de Batman e Doc Savage.

Três maneiras de representar superpoderes

Uma grande parte dos sistemas funciona como uma enciclopédia de poderes. O livro apresenta uma lista de capacidades com nomes e descrições; modificadores, vantagens, estruturas e limitações permitem adaptar cada entrada. O jogador pode percorrer essa espécie de catálogo e montar seu personagem. Villains & Vigilantes, Icons, Aberrant, as duas primeiras edições de Mutants & Masterminds e Marvel Super Heroes Roleplaying seguem essa lógica. Ela é popular por bons motivos: listas de poderes são atraentes, facilitam a construção e oferecem oportunidades de suplementos. O mestre também pode limitar as escolhas para estabelecer a identidade do cenário, como acontece em Mutant City Blues. Coleções adicionais, a exemplo de MA3: The Ultimate Powers Book, expandem continuamente as possibilidades.

Uma segunda família é formada pelos sistemas elementares. Neles, poderes são construídos a partir de efeitos e resultados definidos mecanicamente. Champions, GURPS quarta edição, Base Raiders e Mutants & Masterminds terceira edição exemplificam essa abordagem. Primeiro se estabelece o que o personagem consegue fazer nas regras; depois se combinam efeitos e se escolhe sua aparência ficcional, seja uma rajada de energia, uma magia ou um dispositivo tecnológico. O resultado proporciona enorme versatilidade, mas exige mais trabalho do que escolher poderes prontos. Os participantes precisam conversar sobre restrições e adequação ao mundo. Em compensação, os sistemas frequentemente apresentam uma simetria elegante e uma definição precisa dos efeitos.

No extremo oposto estão os jogos que tratam poderes principalmente como instrumentos de ficção. Uma capacidade fornece justificativa narrativa para determinada ação, e seu alcance é discutido entre jogadores e mestre. Em Fate, por exemplo, alguém com raios laser disparados pelos olhos precisa negociar quando pode empregá-los, o que acontece e quais consequências decorrem da ação. Marvel Heroic aproxima-se dessa ideia, embora mantenha conjuntos de poderes e técnicas com significado mecânico. PsiRun, Worlds in Peril e With Great Power também dialogam com essa tradição. Curiosamente, a lógica se aplica ao pioneiro Superhero 2044*.

O contexto cultural de 2011 e 2012

Os quadrinhos atravessaram eventos como Fear Itself, Death of Spider-Man, Spider-Island, New 52, Avengers vs. X-Men, Chaos War, Age of X, Schism, Dying Wish, Marvel NOW!, Shattered Heroes, Regenesis, Flashpoint, Night of the Owls, The Culling, Rise of the Vampires, Rotworld, Rise of the Third Army, Death of the Family, Hawkman: Wanted, Throne of Atlantis e H’El on Earth. Na televisão, chegaram The Cape, Power Rangers Samurai, Supah Ninjas, Sidekick, Alphas, Ben 10: Omniverse, Teenage Mutant Ninja Turtles e Arrow. O cinema recebeu The Green Hornet, Thor, X-Men: First Class, Green Lantern, Captain America: The First Avenger, Chronicle, Ghost Rider: Spirit of Vengeance, The Avengers, The Amazing Spider-Man, The Dark Knight Rises e Dredd.

A relação a seguir privilegia livros básicos publicados, suplementos de cenário relevantes e edições revistas que alteraram substancialmente os sistemas. Materiais gratuitos ou autopublicados não entram como regra geral. Os jogos são organizados por ano, para mostrar como propostas diferentes coexistiram num mercado cada vez mais variado.

All-Stars: A Game of Low-Budget Superheroics (2011)

All-Stars oferece uma interpretação cômica dos super-heróis usando o QAGS — Quick Ass Game System. Esse é um sistema bastante leve: seis características recebem valores numéricos e cada personagem possui uma frase que o descreve. Os poderes são representados de modo igualmente abstrato, incorporados aos demais elementos. As ações são resolvidas com d20 e um valor de característica contra uma dificuldade. Talvez a invenção mais curiosa sejam os Yum Yums: marcadores comestíveis, como doces, salgadinhos ou refrigerantes, que os jogadores consomem para conseguir sucessos automáticos, controlar a narrativa ou obter vantagens semelhantes. São pontos de destino deliciosos, literalmente.

O cenário é breve, mas possui personalidade. Os personagens atuam em Paradigm City sem pertencer ao primeiro escalão de heróis — nem sequer ao segundo. São aqueles para quem a cidade liga, contrariada, quando tudo deu completamente errado. A ideia lembra Mystery Men, The Specials, The Awesomes, além de quadrinhos como The Tick, Ambush Bug, Legion of Substitute Heroes e 'Mazing Man. Outros RPGs experimentaram o humor com superpoderes, entre eles Stuper Powers!, Project A-Ko e ROLF, mas continua sendo um segmento pequeno. Não costumo gostar muito de jogos cômicos; mesmo assim, este é bem realizado, sem excessos, com ilustrações que sustentam a proposta. A construção atribui pontos e os testes utilizam d20.

Invulnerable (2011)

Edições e revisões passaram a se suceder cada vez mais depressa. Nesse caso, Invulnerable, lançado em 2011, foi substituído por uma Vigilante Edition em 2014. Ambos utilizam o Cosmology Engine, também empregado em DIRGE Dark Modern Fantasy RPG e Tales of Glory and Terror Fantasy Roleplaying Game. As primeiras versões desses produtos, assim como a edição original de Invulnerable, tornaram-se difíceis de encontrar.

O jogo possui complexidade intermediária. A ficha de personagem ocupa duas páginas e reserva espaço para atributos, talentos e poderes, mas as regras não parecem excessivamente minuciosas. A ambientação surge ao longo do volume e recebe tratamento mais aprofundado no último quarto. Gosto especialmente da explicação para a existência de superpoderes na Terra-Ômega: partículas e ondas provenientes de outras dimensões, compostas de matéria e energia aparentemente comuns, podem adquirir propriedades inexplicáveis em circunstâncias ainda pouco compreendidas. A proposta presta homenagem a numerosos quadrinhos e filmes de super-heróis. A edição posterior quase dobra a extensão do livro e aparentemente incorporou material da expansão Dauntless, antes vendida com preço escolhido pelo comprador. A criação ocorre por pontos, e a resolução emprega d6.

Mutants & Masterminds, terceira edição (2011)

O aspecto mais surpreendente de Mutants & Masterminds terceira edição talvez seja revelar quanto o sistema evoluiu desde a primeira. A segunda edição já corrigira problemas de equilíbrio, esclarecera mecânicas e integrara os pontos heroicos, mas ainda preservava claramente a estrutura d20. A terceira vai muito mais longe: atributos e elementos associados se desprendem das antigas convenções da licença aberta; poderes passam a ser construídos por efeitos, seguindo a direção de Ultimate Power; condições de personagem são reorganizadas; e a terminologia tenta abandonar referências herdadas de outros sistemas d20. Os fóruns Atomic Think Tank discutiram extensamente essas mudanças.

Qual edição comprar? Sempre defendi Mutants & Masterminds. Passei anos mestrando a segunda edição e até pedi que meu grupo mais recente a utilizasse, apesar de a terceira já estar mais disponível. Parte da escolha vinha do domínio que eu tinha das regras; parte, do fato de possuir quase toda a biblioteca da segunda edição. Agora, com aquela campanha perto do fim, comecei a examinar seriamente a edição nova. Ela já conta com materiais como Power Profiles e Gadget Guides, além de toda a linha DC Adventures, compatível com suas regras. Aproveitei promoções e um Bundle of Holding para adquirir a maior parte do material digital. Ainda não comprei livros físicos — provavelmente esse será o momento decisivo. A criação permanece baseada em pontos, e a resolução utiliza d20.

Polyverse Supers (2011)

Sem uma ambientação específica, Polyverse Supers prefere a complexidade de Champions ou GURPS Supers. Oferece uma construção por pontos detalhada, com custos escaláveis, modificadores para personalizar poderes — chamados Adders e Subtractors — e regras de combate que incluem manobras e ataques direcionados. A diagramação é clara, o conteúdo costuma estar bem organizado e a arte é aceitável, embora certas explicações apareçam antes dos conceitos de que dependem.

O problema é que Polyverse Supers não consegue justificar sua existência num mercado com tantos sistemas experientes e amplas bibliotecas de suplementos. O que existe de novo aqui? Por que escolhê-lo? A apresentação anuncia partidas rápidas, mas as regras não parecem especialmente leves quando comparadas às alternativas. Talvez a intenção fosse reunir soluções clássicas numa combinação diferente. Jogos que acompanham um cenário podem pelo menos oferecer esse universo como atrativo, mas um sistema genérico precisa explicar com clareza por que merece espaço na estante. A criação utiliza pontos; a resolução recorre a dados variados.

Squadron UK (2011)

Em 2011, Simon Burley tentou revisar e republicar seu antigo Golden Heroes sob o nome Squadron UK. Logo precisou mudar de direção, como explicou posteriormente numa discussão do RPGNet. Ele acreditava que os direitos do jogo regressariam ao autor depois de um prazo previsto no contrato com a Games Workshop, mas descobriu que interpretara incorretamente os termos. Havia escrito à editora antes de produzir a primeira edição de Squadron UK e não recebera resposta, portanto prosseguiu.

Quando procurou publicação profissional, surgiu o desejo de voltar a usar o nome Golden Heroes, considerado mais reconhecível. Burley entrou novamente em contato com a Games Workshop, insistindo em obter um esclarecimento. Recebeu então uma mensagem formal alertando que a propriedade intelectual continuava com a empresa e que a primeira versão de Squadron UK infringia esses direitos. Retirou imediatamente o material de venda. Ele não culpou o funcionário responsável pela análise contratual, mas lamentou a ausência de resposta à primeira carta. Também afirmou que não tinha recursos para recomprar os direitos nem para enfrentar uma disputa judicial baseada na alegação de que sistemas de jogo não podem receber proteção autoral.

A solução foi desenvolver um jogo semelhante em espírito, porém distinto na forma. O processo acabou se tornando criativamente interessante, com ideias que talvez fossem incorporadas mesmo se os direitos originais lhe fossem devolvidos. Burley revisou Squadron UK e o relançou no ano seguinte. Posteriormente criou também uma ambientação variante, Squadron X. O episódio é um exemplo revelador das dificuldades enfrentadas por autores que desejam recuperar e atualizar RPGs históricos.

Jogos de fronteira em 2011 e 2012

Diversos projetos menores ou publicados apenas pela internet mostram como o gênero se diversificava. Codename: Spandex possui um nome excelente e tenta reproduzir o estilo de Golden Heroes, coincidindo curiosamente com a volta de Squadron UK. Seu foco está numa faixa relativamente limitada de poderes, descrita como próxima dos X-Men clássicos. O livro podia ser baixado gratuitamente ou comprado em impressão sob demanda pelo custo de produção na Lulu. Mystery Men! também segue a tradição dos clones retrô, desta vez usando Swords & Wizardry, embora tenha ficado temporariamente indisponível durante uma mudança de editora.

Refuge in Audacity Core Rulebook leva a excentricidade muito mais longe: é uma paródia interestelar num futuro remoto, com linhagens superpoderosas disputando o destino da humanidade. Arte, atmosfera e mecânicas são deliberadamente extravagantes. First Issue experimenta com a estrutura dos RPGs, atribuindo a cada jogador um pequeno manual de duas páginas sobre seu herói, aparentemente suficiente para explicar todas as regras; um lançamento de moeda resolve incertezas. Sentai Spectacular!: The Ultimate Guide to Playing Sentai Superheroes! adapta d20 Modern às histórias sentai e depois recebeu a expansão Sentai Sequel!. Por fim, Wicked Heroes, de John Wick, integra The Big Book of Little Games. Os personagens herdam uma poderosa bênção sobrenatural e uma maldição familiar, mas podem matar outros herdeiros para roubar suas capacidades.

Novos cenários e suplementos em 2011–2012

Também apareceram ambientações dignas de nota. Iron Bay descreve dois centros urbanos vizinhos e contrastantes do universo Adventures Have Consequences, da AHC Studios, que recebeu materiais tanto para Mutants & Masterminds terceira edição quanto para Icons. A oposição entre cidades próximas é uma boa ideia para campanhas. The WatchGuard Sourcebook (3E) esboça um mundo apresentado originalmente na segunda edição de M&M, trazendo a visão geral de uma cidade, dezenas de personagens e vários cenários de aventura. O conjunto tem um sabor semelhante aos quadrinhos da Valiant, embora a ambientação precise ser reconstruída a partir dos verbetes individuais.

Evil, Inc. Sourcebook Vol. 1: Heroes and Villains não traz regras, mas oferece descrições genéricas dos personagens de uma conhecida webcomic de super-heróis. Para Champions, o extenso Book of the Empress apresenta um grande império intergaláctico capaz de fornecer antagonistas a muitas campanhas — imagine o Império Shi'ar dos X-Men, mas consistentemente mais maligno. Foi um dos últimos produtos de Champions publicados pela Hero Games. Já Heroes of Pinnacle City, para Fiasco, retrata um mundo de péssimo controle de impulsos e raios mortais disparados pelos olhos, lembrando Brat Pack e The Specials.

Capes, Cowls and Villains Foul (2012)

Capes, Cowls and Villains Foul possui um argumento interessante: assim como nos quadrinhos, personagens de força muito desigual, como Arqueiro Verde e Darkseid, ainda podem influenciar uma batalha. Gosto do uso de abstrações que privilegiam a importância das decisões sobre uma equivalência matemática rígida de poderes. O sistema funciona em parte mediante gasto de recursos. Cada personagem dispõe de características adicionadas aos testes, e várias características relacionadas podem ser usadas juntas. Porém, depois de utilizar uma delas, é preciso marcá-la como indisponível até o fim da cena.

Isso transforma a administração de recursos em elemento central da experiência. O jogador decide cuidadosamente o que gastar agora e o que deseja recuperar, lembrando certas opções granulares de Mutant City Blues. O livro tem apresentação agradável, ilustrações competentes e boa diagramação. Tanto a estética quanto as regras procuram simular os quadrinhos. Pontos heroicos, por exemplo, são chamados de “controle editorial”. Essa atenção ao gênero não surpreende vinda dos responsáveis por jogos como The Big Crime, Cartoon Action Hour e Slasher Flick. Considero o resultado inteligente e bem projetado; surpreende que não tenha recebido maior atenção. Criação por pontos; resolução com d12.

Future Heroes (2012)

Future Heroes é um jogo estranho, ambientado num futuro muito distante. Faz parte do cenário Extreme Future, da Starbright Illustrations, que já acumulava quatro edições em poucos anos. O texto promocional não deixava essa relação clara; precisei encontrá-la na introdução. Trata-se de uma ficção científica que mistura numerosos elementos, lembrando mais Traveller do que Star Wars. A maior parte da história de fundo parece ter sido retirada de um RPG espacial convencional, e as consequências da existência dos super-heróis nesse universo surgem quase como um acréscimo tardio.

As regras combinam detalhamento numérico com descrições narrativas pouco precisas. O jogador escolhe componentes da origem do personagem — fonte de poder, alinhamento, tema, recursos, motivo para entrar na aventura. Alguns não passam de elementos ficcionais; outros possuem efeitos de jogo vagamente definidos. Atributos e perícias criadas pelo próprio jogador são expressos em porcentagens. O personagem escolhe um tipo de habilidade que funciona sobretudo como justificativa para quatro poderes: movimentação, ataque, defesa e um efeito adicional. A maioria altera porcentagens utilizadas em outras regras.

A resolução parece exigir somar sessenta ao valor relevante e tentar rolar abaixo do resultado com dados percentuais, mas a explicação não é clara. Muitas ações exigem consultar tabelas e depois realizar novos lançamentos. Existem três formas de dano — desvantagem, ferimento e morte. Características supostamente produzem efeitos, mas como números que frequentemente começam acima de sessenta interagem com uma base acrescida de sessenta? Evidentemente a probabilidade não deveria ultrapassar cem por cento, porém o texto não resolve essas dúvidas. O livro transmite a impressão de um primeiro rascunho inacabado.

A Starbright publicou dezenas de RPGs e suplementos, depois utilizando a licença aberta de Fate Core para adaptar boa parte do catálogo, inclusive Future Heroes. A recepção a esses produtos foi irregular e alguns comentários os classificaram como publicações produzidas em massa sem desenvolvimento suficiente. A criação mistura pontos e escolhas, com resolução por diferentes mecanismos de dados.

Godlike, edição revista (2012)

Esta publicação é, e ao mesmo tempo não é, uma nova edição do clássico lançado em 2001. Godlike originou suplementos importantes tanto para suas regras originais, como Will to Power e Combat Orders No. 2: Saipan, quanto para o sistema mais abrangente Wild Talents. A Arc Dream continuou revisando o jogo ao longo dos anos, lançando PDFs, expansões e alterações de regras. A versão atualizada reúne esses materiais, modifica significativamente o avanço dos personagens, acrescenta opções e melhora a diagramação.

É significativo que essa espécie de versão 1.5 tenha sido financiada pelo Kickstarter. A campanha aconteceu por volta de meados de 2011, quando o financiamento coletivo de RPGs ainda era relativamente novo; seus valores parecem modestos diante de projetos posteriores. Mas demonstrou que havia interesse em atualizar o jogo clássico, não necessariamente substituí-lo por outro sistema.

Godlike continua sendo uma proposta singular sobre a participação de pessoas superpoderosas em guerras. Embora o mestre possa ajustar algumas regras, a abordagem permanece realista e relativamente complexa, muito distante da representação da Segunda Guerra em quadrinhos Marvel ou DC, como os materiais All This and World War II e The World at War. A distância histórica do conflito aumentou, e a decisão da DC de reduzir a centralidade de heróis da Segunda Guerra em seu universo editorial faz sentido depois de mais de sete décadas. Ainda assim, Godlike preserva com convicção seu recorte histórico. Construção por pontos; resolução com conjuntos de d10.

Heroes Wear Masks (2012)

Heroes Wear Masks adapta Pathfinder ao gênero dos super-heróis. É curioso que Pathfinder não tenha recebido tantas adaptações para outros gêneros quanto o antigo d20. Talvez a indústria tenha aprendido com o excesso de produtos d20, ou talvez as regras de Pathfinder sejam especialmente difíceis de transportar sem perder sua identidade de fantasia heroica. Inclino-me à segunda explicação. Não sou jogador habitual de Pathfinder, mas o sistema parece intimamente ligado à fantasia tradicional.

O jogo não funciona sozinho: é necessário possuir o livro básico de Pathfinder. Suas origens de personagens equivalem aproximadamente a raças, e as classes misturam tipos de poder com maneiras de agir, como Projetor de Energia, Detetive e Especialista em Combate. Cada classe recebe características particulares — o equivalente a ataques como Basher e Power Stomp para personagens fisicamente poderosos. Há evolução por níveis, multiclasse e poderes com graduações de eficácia. É uma adaptação bastante direta, provavelmente indicada a grupos que já gostam de Pathfinder. As avaliações que encontrei são muito diferentes entre si. A Avalon manteve a linha com numerosos pequenos suplementos em PDF. Construção por classes e níveis, usando dados variados.

Marvel Heroic Roleplaying (2012)

Os RPGs da Marvel sempre se destacaram por experimentar. Marvel Super Heroes adotou mecânicas abertas e orientadas à narrativa; The Marvel Universe Roleplaying Game eliminou os dados; e Marvel Super Heroes Adventure Game utilizou cartas. As adaptações da DC costumaram ser mais convencionais. Marvel Heroic Roleplaying continua essa tradição, mesmo aproveitando uma versão reformulada do sistema Cortex, visto anteriormente em Smallville.

Entre os grandes jogos publicados comercialmente, Marvel Heroic talvez tenha sido o que mais abraçou a ideia de poderes abstratos como justificativas narrativas. Para cada ação, o jogador forma um conjunto de dados escolhidos de fontes diferentes: afiliações, distinções, conjuntos de poderes e outros elementos. Cada componente corresponde a um tipo de dado, como d4, d8 ou d12. Após o lançamento, geralmente somam-se os dois maiores resultados para obter o total, enquanto o maior dado restante determina a intensidade do efeito.

Existem exceções: determinados recursos alteram a quantidade de dados, resultados iguais a um trazem consequências administradas pelo mestre, e habilidades específicas possuem efeitos adicionais. Mesmo assim, a maior parte dos poderes consiste em descrições curtas associadas a dados — por exemplo, os mísseis, repulsores, conhecimentos empresariais e experiência científica do Homem de Ferro. Alguns incluem efeitos especiais e limitações, acionados mediante gasto de recursos ou circunstâncias específicas. O limite principal para combinar elementos é conseguir explicá-los de maneira coerente na ação fictícia.

Quando o jogo apareceu, muitos jogadores defenderam entusiasmadamente a proposta, mas eu tinha dúvidas. Depois de tantos anos de Champions, essa abstração não parecia natural. Um amigo chamado Nick mestrou uma sessão num encontro local, e gostei bastante da experiência. O livro compreende o Universo Marvel e foi construído para jogar com seus personagens. Existem regras para criar fichas próprias, mas são deliberadamente abertas. Ele não tenta estabelecer equivalência rígida entre heróis. Reconhece a desigualdade inerente ao cenário e usa a estrutura da partida para impedir que ela se torne um problema. Os jogadores podem apoiar uns aos outros, enfrentar marcos narrativos de desenvolvimento e aceitar sacrifícios para obter vantagens. Há também uma regra elegante para aumentar a pressão dramática ao longo das cenas.

A publicação adotou versões comerciais diferentes: o livro básico podia ser adquirido sozinho ou combinado com um evento, como Civil War Premium Event Book. Outro volume anunciado, Annihilation Premium Event Book, aparentemente saiu apenas em PDF. Em 2013, apesar de projetos planejados, inclusive um suplemento de Age of Apocalypse, a Margaret Weis Productions encerrou a linha. Foi uma decisão surpreendente: muitas vezes licenças terminam por prazo contratual ou por retirada dos direitos, mas aqui a própria editora interrompeu a série. É uma pena. O resultado é muito bom, e não tenho certeza de que o mesmo conjunto de regras funcionaria tão bem sem a ambientação e os personagens da Marvel. A criação é abstrata e os testes combinam diferentes dados.

La Mirada del Centinela (2012)

Este RPG de super-heróis espanhol chama atenção pela produção aparentemente extensa e colorida. Gostaria de encontrar um exemplar para estudá-lo. Pelo material promocional traduzido, o sistema aproveita algumas ideias de Fate. A história se passa em Betlam, uma cidade doente, dominada por corrupção, crime e pessoas com fantasias extravagantes. Para os habitantes honestos, viver ali significa conviver continuamente com desespero, perigo e morte.

Há décadas, porém, alguém tenta proteger os inocentes, combatendo o mal e preservando a esperança de dias melhores: o Centinela. Os jogadores podem juntar-se à equipe do herói, vestir uniformes e enfrentar criminosos nas ruas ou permanecer na base oferecendo apoio especializado. Outra possibilidade é interpretar um vigilante independente, um policial honesto tentando mudar a cidade ou um capanga de vilão preso numa trajetória autodestrutiva. O volume oferece numerosos personagens prontos e regras para inserir novas figuras na história. Construção por pontos; resolução com d10.

Psi*Run (2012)

Talvez eu esteja ampliando demais a definição de super-herói ao incluir PsiRun, mas o jogo merece atenção. Os participantes interpretam fugitivos com poderes psíquicos e amnésia, conhecidos como Runners, perseguidos por antigos captores chamados Chasers. A premissa lembra Runaways, a fase anterior à New 52 de Gen13, Breathtaker, alguns elementos da obra Demo, de Brian Wood, e até ecos de Psi World*.

Apesar dessas comparações, PsiRun* é mais humano e orientado às experiências individuais dos personagens. Cada jogador desenvolve seu fugitivo por meio de características descritivas e de um poder. A história se organiza em cenas que acompanham a perseguição. Existem dois grandes objetivos: ganhar distância suficiente dos perseguidores e reconstruir o próprio passado. As regras são simples e elegantes, permitindo que o grupo colabore na construção dos acontecimentos. É uma alternativa interessante para quem deseja histórias próximas das de super-heróis, mas não conhece os sistemas tradicionais do gênero. Funciona especialmente bem em sessões únicas. Criação descritiva; resolução com d6.

Supers Unleashed (2012)

É difícil saber o que dizer sobre Supers Unleashed. Em vez de um RPG completo, parece mais um esboço. A capa é atraente, mas o interior tem cerca de trinta páginas com diagramação limpa e ao mesmo tempo estranha. Em produtos exclusivamente digitais, não existe a mesma necessidade de economizar páginas da impressão; não faz sentido amontoar texto até as margens. À primeira vista o volume parece denso, mas uma leitura cuidadosa revela que há pouco desenvolvimento.

Cada personagem recebe cem pontos para distribuir entre poderes. A divulgação promete 171 superpoderes, número que parece impressionante até se perceber que uma descrição inteira pode se limitar a dizer que o personagem transforma os braços em qualquer arma imaginável para enfrentar ameaças com força letal. Quase tudo se resume a uma indicação narrativa. O mesmo ocorre com listas de equipamentos, arquétipos, limitações e fontes de poder. Anunciar uma enorme quantidade de elementos, quando a maioria significa simplesmente “invente o que quiser”, é enganoso.

Os testes usam d20 somado ao nível do poder relevante contra uma dificuldade. Em combate, essa soma enfrenta a rolagem do adversário acrescida de seu poder defensivo. É um mecanismo simples, mas difícil de avaliar num sistema com opções tão abertas e pouca definição. A seção do mestre também é vaga, reunindo frases curtas com ganchos de aventura, arquétipos de heróis e vilões e ideias para personagens. Criação por pontos; resolução com d20.

Threshold (2012)

Originalmente eu pretendia colocar Threshold entre os jogos de fronteira, mas sua estranheza merece uma análise própria. Para começar, o autor o publicou em HTML, de maneira que a extração do material exige navegar por diferentes arquivos em vez de ler um livro contínuo. Além disso, todo o jogo utiliza uma licença Creative Commons.

A história ocorre numa distopia corporativa moderada de futuro próximo. Os cidadãos vivem submetidos às grandes empresas. Os protagonistas são cobaias que receberam poderes durante experimentos conduzidos por uma corporação, mas sofrem de doenças terminais. A substância responsável pelos poderes é limitada, precisa ser reposta e se acumula em níveis tóxicos no organismo. Essas condições sustentam o drama de personagens que enfrentam seus arrependimentos e procuram alguma forma de paz.

Os poderes e outros elementos são bastante livres, com poucos mecanismos complexos. Em geral, os personagens cumprem missões para os controladores corporativos enquanto tentam lidar com suas experiências e sentimentos. A premissa é boa, porém as regras parecem insuficientemente desenvolvidas. Gostaria de observar uma partida real para entender seu funcionamento. Talvez uma estrutura leve inspirada em Apocalypse World ou Fate fornecesse maior consistência, embora também pudesse entrar em conflito com a intenção central do autor.

Encerramento da série histórica

Com os títulos de 2012, termina a sequência regular de levantamentos históricos de RPGs de super-heróis. O passo seguinte é examinar as publicações de 2013 e retornar a vários jogos anteriores para avaliar sua contribuição, seus limites e descobertas que ficaram fora das relações originais. A variedade encontrada ao longo dessas décadas mostra que o gênero nunca se resumiu a uma única fórmula de poderes, uniformes e batalhas.