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Anno Domini, KidWorld e Engel: RPGs pós-apocalípticos de 2000 a 2002

18 entradas sobre RPGs pós-apocalípticos e suas influências históricas

RPGs DE 2000 A 2002 · HISTÓRIA E JOGOS

Anno Domini, KidWorld e Engel: RPGs pós-apocalípticos de 2000 a 2002

Dos anjos de Engel às crianças de KidWorld e às mutações de Gamma World, os RPGs que reinventaram o apocalipse na virada do milênio.

Como aprendi a parar de me preocupar e amar os anos 1990

Esta parte da história dos RPGs pós-apocalípticos atravessa a virada do século e deixa os anos 1990 para trás. Naquela década, o público — e, por consequência, quem jogava RPG — precisou se ajustar a uma nova ordem política. A queda do Muro de Berlim desencadeou transformações geopolíticas que tornaram obsoletos alguns dos cenários clássicos do fim do mundo. Outros medos ocuparam seu lugar, muitos impregnados de fervor religioso. A proximidade do novo milênio acrescentou uma ansiedade própria. Nos jogos, especialmente no fim dos anos 1990, o temor de que o mundo inteiro pudesse entrar em colapso tornou-se mais visível. Ao final da década, o bug do milênio, o Y2K, pairava sobre tudo.

Qual é a relação entre esses temas e os meios de comunicação? Com que rapidez os medos e os pânicos coletivos chegam à cultura popular? Ao observar os lançamentos daquela década, diria que a assimilação foi lenta. Muitas obras parecem procurar novas formas de pânico após a retirada — temporária — da nuvem em forma de cogumelo do centro da cena. Na minha opinião, os RPGs tendem mais a acompanhar temas populares do que a abri-los pioneiramente. Por isso, vale examinar as histórias que apareceram naquele período e observar como contribuíram para moldar os jogos da década seguinte. A seguir, reúno uma relação tão abrangente quanto consegui preparar, acompanhada de comentários.

Literatura e cinema dos anos 1990

Filmes: The Handmaid’s Tale (1990), Hardware (1990), Mindwarp (1992), Omega Cop (1992), The Rapture (1992), Delicatessen (1992), Cyborg 2 (1993), Body Snatchers (1993), The Last Border (1993), American Cyborg: Steel Warrior (1994), Judge Dredd (1995), Tank Girl (1995), Twelve Monkeys (1995), Waterworld (1995), Screamers (1995), Escape from L.A. (1996), Omega Doom (1996), The Postman (1997), Six-String Samurai (1998), Apocalypse Series (1998) e The Matrix (1999).

Há uma queda considerável no número de filmes apocalípticos de orçamento extremamente baixo. Eles ainda existiam — Cyborg 2 é um exemplo —, mas já não eram tão numerosos quanto na década anterior. Ao mesmo tempo, aumentaram as refilmagens e adaptações. Também foi um período em que Kevin Costner teve influência suficiente para protagonizar dois grandes fracassos comerciais pós-apocalípticos em sequência.

Livros: The City, Not Long After (Murphy, 1990), Wolf and Iron (Dickson, 1990), Moondark Saga (McQuinn, 1990), Yellow Peril (Lixiong, 1991), Fallen Angels (Niven e colaboradores, 1991), The Children of Men (James, 1992), Doomsday Book (Willis, 1992), Parable of the Sower (Butler, 1993), This Other Eden (Elton, 1993), Vanishing Point (Roessner, 1994), romances de Mara and Dan (Lessing, 1995), série Left Behind (vários autores, 1995), série Outlanders (Ellis, 1997), Aftermath (Burton, 1997), Shade’s Children (Nix, 1997), The Transall Saga (Paulsen, 1998), Resurrection Day (DuBois, 1999) e The Rift (Williams, 1999).

Assim como ocorreu com o cinema, houve redução dos romances e séries apocalípticas baratas do tipo Men’s Adventure. Alguns continuaram a aparecer, porém como exceções, não como regra.

Outros meios de comunicação nos anos 1990

Televisão: Not With a Bang (1990), woops! (1992), Cadillacs and Dinosaurs (1993), Knight Rider 2010 (1994), The Stand (1994) e The Tribe (1999).

Duas comédias de situação construídas ao redor do apocalipse? Daqui a pouco alguém vai dizer que um dia haverá duas comédias concorrentes sobre o período posterior ao Armagedom sendo exibidas nos cinemas ao mesmo tempo.

Quadrinhos: The Last American (1990), Deathlok (1990), Car Warriors (1991), Cadillacs & Dinosaurs (1993) e King of the Dead (1994).

Mangás e animes: The Legend of Mother Sarah (1990), Battle Angel Alita (1990), A Wind Named Amnesia (1990), Basara (1991), Casshan: Robot Hunter (1993), Route 20 (1993), Fist of the North Star (1995), After War Gundam X (1996), Agent Aika (1997), Agharta (1997), Hyper-Police (1997), Silent Mobius (1998), Blue Submarine No. 6 (1998), Eden: It’s an Endless World! (1998), Kurogane Communication (1998), Now and Then, Here and There (1999), The Big O (1999) e Blue Gender (1999).

Mais uma vez, os japoneses parecem muito mais à vontade com cenários pós-apocalípticos em sua ficção. A explicação alternativa é que mangás e animes talvez representem uma parcela proporcionalmente maior de sua produção de entretenimento, distorcendo a comparação.

Videogames: Mad Max (1990), Armour-Geddon (1991), Outlander (1992), Secret of Mana (1993), Final Fantasy VI (1994), Primal Rage (1994), I Have No Mouth and I Must Scream (1995), Mortal Kombat 3 (1995), Dark Earth (1997), Fallout (1997), Xenogears (1998), Vigilante 8 (1998) e Abomination: The Nemesis Project (1999).

Ah, Xenogears. Aquele jogo em que os criadores chegam a dois terços da história, percebem que isso já exigiu um mês de jogo e então enfiam todo o restante na última meia hora.

Os RPGs pós-apocalípticos publicados de 2000 a 2002

Para facilitar a leitura, reduzi o intervalo de anos coberto por esta parte. Conforme nos aproximamos do presente, o tamanho das listas aumenta e diminui de maneiras curiosas. Incluo sobretudo os livros básicos, mas também materiais de ambientação e suplementos particularmente significativos. Derivações e suplementos variados são reunidos em entradas coletivas. Ao final, por exemplo, há grupos de jogos que incorporam elementos pós-apocalípticos sem pertencer inteiramente ao gênero.

Diante da quantidade de bons produtos lançados nesse período, não foi possível incluir tudo o que eu gostaria. Procuro registrar edições revisadas quando alteram consideravelmente uma linha editorial ou marcam um momento importante de sua história. Em geral, considero apenas material publicado comercialmente, em papel ou formato eletrônico, deixando de lado jogos gratuitos e produções independentes sem editora. Certamente ficaram de fora alguns títulos que mereciam estar aqui. A organização segue o ano de publicação e, dentro de cada ano, a ordem alfabética.

1. Anno Domini: Adventus Averni ad Terram (2000)

O RPG espanhol Anno Domini oferece uma visão apocalíptica medieval. É o primeiro jogo desta cronologia a abraçar plenamente esse tipo de cenário, embora o sueco Gemini, de 1998, tenha chegado perto. Outro jogo “neomedieval” aparecerá mais adiante. A presença relativamente tardia dessa proposta chama atenção, considerando a importância das imagens do Apocalipse para a arte, a literatura e a cultura ocidentais da Idade Média e do começo da Era Moderna.

Em Anno Domini, a chegada do primeiro milênio é acompanhada de uma invasão comandada pelo Diabo. Duzentos e cinquenta anos depois, pequenos bolsões humanos ainda sobrevivem em regiões selvagens, enquanto demônios controlam as cidades. Os jogadores interpretam pessoas de fé judaica, cristã ou muçulmana. A ficha de personagem parece bastante carregada de informações, lembrando em densidade as de World of Darkness. O jogo aparentemente recebeu apenas um suplemento, La Marca de los Profetas — “A Marca dos Profetas” —, que é um módulo de aventura.

2. deadEarth (2000)

Vale a pena ler a apresentação na contracapa de deadEarth. A capa é preta, sem ilustração, contendo apenas texto. A chamada começa reconhecendo que provavelmente o leitor acabou de pegar o livro e está cheio de perguntas. O texto então apresenta uma descrição surpreendentemente genérica do jogo: foco em sobrevivência, habilidades, simplicidade, flexibilidade e realismo. A editora chega a afirmar que centenas de horas de pesquisa foram empregadas na construção daquele mundo. Também menciona materiais gratuitos em seu site.

A promessa mais chamativa aparece no final: os personagens que alcançassem um status lendário poderiam ser incorporados permanentemente ao universo oficial do jogo. É uma ideia curiosa para um produto dessa época. Ter uma presença on-line significativa em 2000 também colocava sua editora, a Anarchy Ink, relativamente à frente de muitos concorrentes.

deadEarth pretende apresentar um mundo após o holocausto nuclear com aspirações realistas. Poderia lembrar The Book of Eli, Fallout ou Mad Max. Mas então aparecem tabelas extensas de mutações radioativas e diversas esquisitices que destoam desse discurso de realismo. As avaliações publicadas sobre o jogo tendem a ser bastante negativas. Há uma análise detalhada no Dyson’s Dodecahedron; a crítica publicada no RPGNet também é severa, assim como a de Gareth Hanrahan.

O resultado parece ser um exemplo de ambição elevada, intenções interessantes e execução contraditória. Para quem gosta de estudar RPGs que deram errado e acompanhar discussões entre críticos e defensores de produtos controversos, deadEarth é um caso que vale procurar.

3. Gamma World, quinta edição (2000)

Lá vem Gamma World outra vez — e em um momento terrível. A quinta edição utiliza o sistema Alternity, criado pela TSR, e carrega uma distinção duvidosa: foi o último produto oficial baseado nesse sistema. Nem sequer saiu pela própria TSR. A Wizards of the Coast o publicou depois de adquirir a antiga gigante dos RPGs. O novo Gamma World chegou às lojas um mês depois de a Wizards anunciar o encerramento de Alternity.

Também havia um intervalo considerável desde a edição anterior. A quarta edição de Gamma World, lançada em 1992, havia reformulado as regras para aproximá-las de AD&D, segunda edição. Entretanto, cerca de um ano mais tarde, a TSR cancelou a linha, deixando inacabada a série de módulos planejada.

Apesar de usar Alternity, a quinta edição não exige a compra do livro básico desse sistema. Trata-se de um RPG completo e independente. Minha primeira impressão ao folheá-lo veio da mudança radical na ilustração. A capa apresenta um sujeito com sobretudo preto, de aparência claramente cyberpunk. Os desenhos internos, de Raven Mimura, são feitos a lápis e reproduzidos em tons de cinza. Há relativamente pouca arte e quase nenhuma imagem marcante. O conjunto passa uma sensação contida. Existem animais mutantes e alguns monstros com desenhos interessantes, mas desapareceu aquela extravagância característica da série.

Para mim, chamar o mundo de “Gamma Terra” e situar uma parte da devastação em uma Seattle reconhecível acaba prendendo o jogo demais ao mundo real. Em algum ponto da evolução do cenário, a antiga ambientação no século XXV ficou para trás. Em seu lugar há um Cataclismo no século XXI, aparentemente provocado por invasores alienígenas.

Deixando essas questões de lado, o jogo foi bem realizado. A diagramação é limpa e as regras foram simplificadas. Mutações e desvantagens podem ser sorteadas ou adquiridas com pontos. O livro apresenta uma quantidade razoável de material de ambientação e algumas aventuras ao final. Fica a curiosidade sobre o que a Wizards of the Coast poderia ter produzido caso tivesse mantido essa linha em circulação.

Há ainda um epílogo curioso: em 2002, Jonathan Tweet escreveu Omega World para a revista Dungeon nº 94 / Polyhedron nº 153. Em pouco mais de quarenta páginas, ele criou algo que era, essencialmente, uma versão d20 de Gamma World. O material era enxuto, rápido, extravagante e cheio de mutações aleatórias; muitos críticos o elogiaram. No ano seguinte, apareceria uma edição oficial de Gamma World em d20, mas ela não seria escrita por Tweet nem publicada pela Wizards of the Coast. Para uma revisão bem-humorada, e definitivamente não apropriada para todos os ambientes, das diversas edições da série, também existe o Head Injury Theater.

4. KidWorld (2000)

Já vimos mutantes, demônios, zumbis e senhores robóticos nesta história. Ainda assim, KidWorld me provoca mais desconforto do que qualquer um deles. O cenário começa quatro anos depois de uma Praga. A maioria dos adultos morreu durante o surto, enquanto os sobreviventes perderam a visão. Desesperados, adultos cegos tentaram escravizar aqueles que ainda podiam enxergar: as crianças. Isso produziu uma ruptura entre os grupos. Muitas crianças conseguiram fugir. Agora a humanidade se encontra espalhada por comunidades de menores, acampamentos de adultos e assentamentos de escravizadores. A Praga continua presente. À medida que crescem, as crianças sabem que também perderão a capacidade de enxergar.

Lord of the Flies, Blindness, Battle Royale e o episódio “Miri”, de Star Trek, são referências em que podemos reconhecer parcelas dessas ideias. KidWorld, no entanto, combina os elementos de uma maneira própria. Basta observar a capa, com uma criança segurando as rédeas de um motociclista cego, ou a imagem de um menino com um gancho no lugar da mão lutando contra dois pit bulls.

Apesar do nome, é um jogo tão sombrio quanto essas imagens sugerem. O cenário é brutal, e o próprio livro começa avisando sobre seus temas. Há alguma semelhança com Grimm, Innocents e Monsters and Other Childish Things, mas mesmo essas obras, apesar de todo o horror distorcido, não alcançam o tom de KidWorld.

Mais de metade do livro é dedicada à ambientação, às aventuras e a maneiras alternativas de utilizar o jogo. Entre as variantes estão uma versão sobrenatural na qual os medos infantis ganham vida, outra centrada em poderes da imaginação e até uma proposta de KidWorld como live-action RPG. Há muito o que admirar no conceito e na apresentação. Ainda assim, alguma coisa nele me incomoda profundamente.

As possibilidades de personagem são muito interessantes: pode-se interpretar uma criança que enxerga, um adolescente cuja visão está comprometida ou um adulto completamente cego. Também gosto dos diferentes papéis das crianças nas comunidades, como construtores, selvagens e batedores. O jogo reforça o clima através de personagens com limitações cognitivas ou marcados pela própria nostalgia.

O problema é que todas essas ideias estão inseridas em um sistema pesado e muito minucioso. A criação de personagens e as regras ocupam as primeiras 120 páginas, incluindo manobras de combate, atributos e subatributos, além de uma lista enorme de perícias. O jogo quer ser detalhado, exigente e realista. Nesse sentido, segue o caminho de outros RPGs apocalípticos extensos, como Aftermath e Twilight 2000. Há jogadores que gostam desse tipo de abordagem. Pessoalmente, consigo imaginar a transferência das partes mais substanciais para outro sistema: algo com consequências potencialmente letais ou com forte ênfase narrativa. Uma adaptação baseada em Apocalypse World seria particularmente interessante.

Mesmo com essas reservas, recomendo conhecer KidWorld caso sua premissa desperte qualquer interesse. É uma leitura excelente e perturbadora, independentemente de se levar o jogo à mesa.

5. Terminus V (2000)

Existe uma corrente militar muito forte em diversos RPGs pós-apocalípticos: Morrow Project, Twilight 2000, o italiano Sons of the Holocaust, Price of Freedom e até algumas partes de Rifts são exemplos. Terminus V pertence a essa linhagem. Trata-se de um volume imenso, com mais de quatrocentas páginas, concebido tanto para ser um RPG quanto para funcionar como jogo de miniaturas.

Essa proposta híbrida lembra o mais recente Wreck Age, embora o RPGGeek tenha se recusado a incluí-lo em sua base, apesar de registrar outros jogos híbridos semelhantes. Mas essa é outra história. A ambientação de Terminus V ocorre 120 anos depois da Quarta Guerra Mundial — como se o número de guerras precisasse continuar aumentando indefinidamente.

O tamanho do livro intimida, mas aparentemente boa parte da extensão é dedicada ao cenário, não às regras propriamente ditas. Já encontrei pessoas descrevendo o sistema como “simples”, embora minha ressalva seja que essas avaliações parecem vir de praticantes de wargames e entusiastas de miniaturas, acostumados a outro patamar de complexidade. Vários também relatam ter descoberto o livro em cestos de liquidação. Para quem gosta especialmente de combates táticos, pode valer a investigação.

6. After the Bomb (2001)

A edição de 1986 de After the Bomb continua sendo um dos meus suplementos favoritos. Escrita para o RPG de Teenage Mutant Ninja Turtles, mas não inteiramente dependente dele, deu origem a uma série de suplementos divertidos, coloridos e visualmente marcantes. Quinze anos depois, já sem a ligação com as Tartarugas Ninja, a nova edição conseguiria fazer jus à original?

O livro foi concebido como uma publicação autossuficiente e tomou a boa decisão de trazer Erick Wujcik de volta como autor principal, com Kevin Siembieda creditado por textos e ideias adicionais. Mas primeiro precisamos falar da arte. Adoro a aparência das publicações antigas, especialmente as ilustrações de Kevin Eastman e Peter Laird. Contei sete imagens da dupla reaproveitadas neste volume; quatro aparecem em tamanho minúsculo. Isso decepciona. Alguns artistas novos, porém, fazem um trabalho excelente e chegam perto da qualidade antiga, especialmente Kent Burles e Wayne Breaux Jr. As ilustrações atuais são boas, mas as originais alcançaram um status clássico muito difícil de superar.

O novo After the Bomb limpa e organiza o texto e o funcionamento das regras. Livros antigos de RPG às vezes ignoravam completamente qualquer lógica editorial. Esta edição segue uma estrutura mais convencional, reúne regras pertinentes e estabelece seções e transições claras. Entretanto, existe um problema na distribuição do espaço: o livro tem 224 páginas. Destas, 164 são dedicadas à criação de personagens, mecânicas e equipamento. Outras quarenta apresentam aventuras de exemplo. Restam aproximadamente vinte páginas para o mundo e a ambientação propriamente ditos.

Algumas informações do cenário aparecem naturalmente em outras partes, mas, no conjunto, temos uma versão muito reduzida da história de fundo original. Quem procura a construção de mundo dos suplementos antigos reunida em um só volume não vai encontrá-la aqui. Por outro lado, se você gosta do sistema Palladium e deseja jogar em um futuro pós-apocalíptico povoado por animais antropomórficos, com regras detalhadas e um cenário apenas esboçado que pode ser alterado à vontade, esta edição oferece justamente isso.

7. End Time (2001)

Alguns suplementos anteriores de Call of Cthulhu já haviam apresentado holocaustos capazes de encerrar campanhas ou prelúdios da vitória dos Deuses Antigos. End Time é a primeira proposta de Armagedom pós-lovecraftiano desta cronologia, mas não seria a última. Curiosamente, o suplemento evita enfrentar esse fim do mundo de maneira direta. Em vez disso, sua história se passa em Marte, em 2147. Os sobreviventes instalados ali conseguiram escapar da conquista da Terra pelos Grandes Antigos.

End Time oferece cronologias detalhadas, tanto para uso geral quanto para os jogadores, acompanhando acontecimentos paralelos: a evolução da colônia e o desastre que engoliu o planeta natal dos personagens. A Terra caiu em 2050. Portanto, no começo de uma campanha sugerida, a colônia marciana teve quase um século para se estabelecer e crescer. Mesmo assim, abriga apenas cerca de 2.100 pessoas.

Existe uma sugestão de expedição de retorno à Terra, mas praticamente todo o material de End Time se concentra na comunidade de Marte. O livro detalha o ambiente, a organização colonial, a dinâmica social e as Terras dos Sonhos marcianas. Apresenta também um conjunto estranhamente extenso de regras adicionais para insanidade, que parece mais genérico do que especialmente ligado à ambientação.

Não faltam elementos típicos de Call of Cthulhu: glossário dos Mitos, criaturas inéditas e novas opções para criação de personagens. O curioso é que o suplemento não inclui uma aventura pronta nem descreve personagens não jogadores com algum detalhe. O mestre terá trabalho até transformar esse material em uma campanha imediatamente utilizável.

A versão consultada, que também estava disponível para venda pela Chaosium, tem pouco mais de setenta páginas. Já vi referências a uma edição com mais de cem, mas não sei se correspondem a uma versão posterior. Eric Dodd também publicou uma análise abrangente do suplemento.

8. Endland (2001)

Endland é um RPG alemão pós-apocalíptico com elementos de fantasia. Um acontecimento chamado Nadir deixou um continente em decadência, marcado por fogo em uma extremidade e gelo na outra. Aparentemente, os níveis tecnológicos variam enormemente entre as regiões. Tive dificuldade em encontrar descrições mais precisas da ambientação.

O jogo costuma ser descrito como sombrio, e as ilustrações lembram um pouco Warhammer. Os componentes fantásticos incluem muitos dos elementos clássicos do gênero, embora apresentados com outros nomes. Ao mesmo tempo, há resíduos de explosões nucleares e uma infraestrutura tecnológica desmoronada. Endland não recebeu grande atenção ou apoio editorial, mas conseguiu uma segunda edição. Em 2011, foi lançada uma terceira, disponibilizada gratuitamente na internet, em alemão.

9. Engel (2001)

Outro jogo alemão, Engel, talvez seja conhecido por sua edição inglesa lançada pela White Wolf. A palavra alemã significa “anjo”. O cenário apresenta uma Europa Ocidental seiscentos anos no futuro, transformada por catástrofes naturais e provocadas pelo homem. A humanidade retornou a uma condição “neomedieval”, apesar dos vestígios tecnológicos espalhados pelo mundo. Uma nova Alta Igreja domina a maior parte desse território. Os personagens interpretam anjos enviados para protegê-lo — pelo menos essa é a ideia geral.

A cosmologia do cenário é tão elaborada que confesso me sentir um pouco perdido durante a leitura. O livro inclui três páginas de verbetes impressos em letras minúsculas. Há um adversário chamado Dreamseed, e boa parte das aventuras parece girar em torno de combatê-lo sob ordens do Pontifex. Também existem conflitos políticos internos à Igreja e com regiões separatistas que ainda conservam tecnologias antigas.

Na edição alemã original, os conflitos eram resolvidos por meio de cartas semelhantes às de tarô. A versão da White Wolf abandonou esse mecanismo e adotou uma variante das regras d20. O jogo original recebeu apoio razoável, com mais de meia dúzia de livros de suplementos substanciais e uma versão atualizada incorporando regras da edição 3.5. A White Wolf lançou dois suplementos sobre ordens angelicais e um bestiário.

10. Subabysse (2001)

Subabysse é mais um RPG francês pós-apocalíptico ambientado debaixo d’água. Se minhas informações estiverem corretas, teve oito edições, embora algumas consistam basicamente em correções e atualizações menores. A edição de 2012, a mais recente quando examinei o material, é visualmente impressionante. É admirável que o mercado francês tenha conseguido sustentar por tantas edições dois RPGs sobre a humanidade vivendo nos oceanos depois de um holocausto — o outro é Polaris, de 1997.

Em Subabysse, um cataclismo esquecido tornou inabitáveis os dez por cento de superfície terrestre que ainda restavam, obrigando a sociedade a buscar refúgio nos mares. Três séculos transcorreram desde então. Nesse intervalo, apareceram diferenças sociais, políticas e físicas profundas entre as populações sobreviventes.

A abordagem tende mais à ficção científica, examinando questões de tecnologia e transformações genéticas. Os personagens podem ser humanos, mutantes ou atlantes exóticos. Fica a pergunta: algum dia veremos traduções inglesas de Subabysse ou Polaris? Ou o sucesso limitado de Blue Planet já torna essa possibilidade pouco atraente comercialmente?

11. Tellus (2001)

Tellus é um RPG sueco concebido para ser utilizado como exercício de aprendizado em formação cristã. Tive muita dificuldade em localizar informações confiáveis. O pouco que consegui confirmar é que sua ação se passa no século XXII, após uma guerra mundial devastadora. A única página de referência localizada também indica que se trata de um sistema baseado em perícias. Não consegui estabelecer muito mais do que isso.

12. Cendres (2002)

Este jogo francês leva no título a palavra “cinzas”. Sua história começa com um apocalipse, mas faz questão de não descrever exatamente o que aconteceu. O mundo desmoronou; o importante agora é seguir adiante. A campanha se passa cerca de um século depois dessa catástrofe deliberadamente misteriosa, quando a humanidade ainda está dividida entre sobreviver no presente e tentar restaurar o passado.

Centrado na Europa, Cendres é um jogo clássico de sobrevivência. Ao que tudo indica, não possui os adornos fantásticos de tantos concorrentes: não há mutantes, paranormais nem robôs. A comparação mais apropriada seria com The Road. Os materiais de cenário sugerem segredos a descobrir e um ambiente rico para exploração.

A ficha de personagem parece particularmente detalhada: características principais, atributos secundários e um extenso conjunto de perícias e talentos. Ao longo de alguns anos, Cendres recebeu um apoio editorial modesto, incluindo um escudo do mestre e dois suplementos regionais.

13. Darwin’s World (2002)

E assim começa a era dos RPGs pós-apocalípticos em d20. Tecnicamente, poderíamos dar a primazia a Engel, mas a confusão entre seu sistema original e a adaptação d20 justifica considerar Darwin’s World como o primeiro caso desta lista. Minhas outras pesquisas históricas me deixaram receoso diante desse período: já acompanhei enxurradas de jogos d20, alguns interessantes e outros dolorosos de ler. Será que o mesmo ocorreria com o cenário pós-apocalíptico?

Pelo menos a fase começa com um jogo sólido, de proposta clara e capacidade de permanecer em circulação. A primeira edição chegou em 2002. No ano seguinte, uma segunda edição adotou d20 Modern. A editora ainda lançava materiais novos para esse universo em 2013.

Darwin’s World apresenta uma história alternativa minuciosa. Depois da Segunda Guerra Mundial, os Estados Unidos retornaram ao isolacionismo. Como resultado, no início dos anos 2000 uma coalizão de potências europeias e asiáticas invade o território americano. Segue-se uma sequência de guerras que devasta a humanidade.

O intervalo entre aqueles acontecimentos e a época dos personagens é incerto. Em alguns trechos o livro fala em décadas; em outros afirma que ninguém sabe quanto tempo passou. Está claro, porém, que várias gerações se sucederam, permitindo o aparecimento de mutações monstruosas causadas pelos resíduos radioativos da guerra.

Os jogadores podem interpretar seres humanos ou mutantes pertencentes a três gerações diferentes. A escolha da comunidade de origem modifica ainda mais as possibilidades. O jogo oferece cinco classes básicas inéditas: Guardians, Raiders, Scavs, Thinkers e Traders. Há também a dúzia praticamente obrigatória de classes de prestígio. As regras alteram a relação de perícias e acrescentam um conjunto de talentos novos sem exagerar na quantidade.

Comparado a outras adaptações d20, o projeto é relativamente comedido. Mutantes escolhem suas características em vez de gerá-las aleatoriamente. As mutações são divididas em pequenas, moderadas e grandes, com acesso diferente conforme a geração do personagem. Defeitos ajudam a compensar suas vantagens. O livro ainda apresenta materiais interessantes sobre artefatos, equipamentos e tecnologia avançada, às vezes bastante próximos da ficção científica. Há um pouco do sabor de Gamma World, mas sem o mesmo grau de extravagância.

No conjunto, Darwin’s World é uma adaptação d20 limpa e organizada para aventuras pós-apocalípticas. Alguns aspectos da sobrevivência ficaram de fora, talvez para desenvolvimento posterior nos suplementos. O material de ambientação é relativamente pequeno, cerca de dez por cento do conteúdo total. O mestre precisará transportar as regras para outro mundo, desenvolver bastante o cenário sugerido ou adquirir outros livros da linha.

Além da primeira edição, foram publicados materiais como Darwin’s World 2: Survivor Handbook e versões compatíveis com True20 e Savage Worlds.

14. Mutant: Undergångens arvtagare (2002)

O RPG sueco Mutant está de volta a esta cronologia! Essa família de jogos disputa com Gamma World o recorde de reinicializações, reformulações e republicações. Tradutores automáticos oferecem versões diferentes do subtítulo sueco; prefiro a expressão mais poética “Os herdeiros do apocalipse”, registrada por colecionadores.

Mutant: Undergångens arvtagare, frequentemente abreviado como Mutant: UA, retorna à ambientação do Mutant original. Quem conhece a capa antiga talvez se lembre da figura encapuzada, do ataque de arco-íris que lembra os Ursinhos Carinhosos e da antena parabólica. A estranheza está de volta: outra vez os jogadores podem interpretar humanos mutantes e animais que sofreram mutações espetaculares.

Como ocorre em Gamma World, a ambientação mistura níveis tecnológicos muito diferentes e um passado envolto em mitologia. Algumas descrições apontam um tom ligeiramente mais sombrio que o da edição original, algo que também se reflete na arte da capa. Ao que parece, Mutant: UA recebeu pelo menos doze suplementos, e os últimos lançamentos apareceram em 2008.

15. Road to Armageddon (2002)

Road to Armageddon é um suplemento pós-apocalíptico de terceiros para o sistema EABA, publicado em dois volumes. O livro dos jogadores ultrapassa um pouco as cem páginas; o do mestre tem pouco menos de duzentas. A capa do segundo, pelo menos, é estranha e parece construída com imagens de clip-art.

Sua premissa reúne soldados do século XXI, combatentes da Segunda Guerra Mundial e guerreiros do século XXVII, todos lutando lado a lado contra alguma espécie de Armagedom futuro. O material aparentemente contém muitas tabelas de armas e equipamentos, coerentes com a riqueza de detalhes desse RPG.

Estamos claramente no campo da ficção científica militar mais técnica. O próprio EABA dá bastante atenção à construção de armas e à modelagem dessas características; por isso, a escolha de sistema faz sentido.

16. Antologias e materiais complementares

Multiverser propõe um conceito interessante: o jogador controla um único personagem que atravessa diferentes dimensões cada vez que morre. Multiverser: The Second Book of Worlds (2000) reúne novas ambientações que hoje talvez chamássemos de minicampanhas ou variantes independentes, semelhantes em espírito à série Protocol Game, de Jim Pinto.

Entre elas estão “New Ice Age”, sobre um deserto congelado contemporâneo, e “Industrial Complex”, ambientado em um mundo que caminha para o colapso tecnológico. As excelentes antologias de Ken Hite reunidas em Suppressed Transmission (2001), “The First Broadcast” e “The Second Broadcast”, também contêm material pós-apocalíptico. Não vou selecionar uma entrada em particular, pois considero todas excelentes. Mestres deveriam explorar esses livros como quem procura diamantes.

17. Jogos que ficam nas margens do gênero

Alguns jogos aparecem nas fronteiras da definição de pós-apocalipse. Um exemplo é Judge Dredd d20 (2002). Já mencionei a edição anterior, da Games Workshop, que praticamente ignorava a Terra Amaldiçoada e os aspectos mais fortemente pós-apocalípticos do cenário. A versão d20 trata melhor do assunto, incluindo suplementos sobre outras regiões desse universo. Mesmo assim, falta um livro dedicado especificamente às grandes terras devastadas.

Outra nova edição, a terceira de Metamorphosis Alpha (2002), desloca a ação para um momento anterior. Nesta proposta bastante diferente, os personagens lidam com as consequências imediatas do colapso da nave. A edição da Fast Forward, ainda escrita por James Ward, apresenta a possibilidade de uma campanha que atravessa gerações a partir desse acontecimento.

The Dying Earth Roleplaying Game (2001) também está na fronteira da classificação. Os livros de Jack Vance são o arquétipo daquilo que chamei de jogos da “Terra Esquecida”. A Wikipedia e outras fontes empregam literalmente o termo Dying Earth para esse subgênero; resolvi adotar um nome diferente. A ligação de Dying Earth com o pós-apocalipse está, para mim, sobretudo na sensação geral de decadência. O mundo está em seus últimos dias e não vai melhorar.

Por fim, GURPS Ogre oferece um cenário militar interessado em cada detalhe tecnológico. Os personagens podem lutar contra enormes tanques conscientes e descontrolados, em um mundo no qual trocas de ataques nucleares passaram a fazer parte da vida cotidiana. O jogo permite assumir o papel de sobreviventes desesperados diante desse estado permanente de guerra.

18. Jogos sobre impedir o Armagedom

Alguns jogadores não querem simplesmente assistir ao mundo queimar. Para eles existem os RPGs e suplementos que tratam de impedir o Armagedom. Purgatory: Special Edition (2001) apresenta personagens imbuídos de forças sobrenaturais que escolhem um lado na batalha iminente entre o Bem e o Mal. O jogo trabalha os elementos religiosos e divinos do Ocidente que já apareceram em outros títulos.

The Seventh Seal (2002) também recorre a uma ambientação bíblica. Os jogadores interpretam Sentinelas justos que tentam deter a maré do mal e o fim dos tempos. Quem preferir uma abordagem pagã pode procurar Ragnarok! Tales of the Norse Gods (2001) e Doom of Odin: Tales of the Norse Gods (2002). Ambos contêm material d20 para interpretar habitantes de Asgard que lutam contra o Crepúsculo dos Deuses, acompanhado, como bônus, pelas características capas da Avalanche Press, pouco práticas e bastante apelativas.

Para uma fantasia mais convencional existe The Apocalypse Stone (2000), da Wizards of the Coast. Há certa ironia no fato de um dos últimos produtos de AD&D publicados pela empresa oferecer um conjunto de ferramentas para destruir campanhas. Os personagens enfrentam uma sucessão de ameaças e talvez consigam vencer — destino mais favorável que o da própria TSR.

Mas, se a intenção for permitir que os jogadores destruam deliberadamente o cenário, a alternativa é Charnel Gods (2002), suplemento de Sorcerer. Nele, os protagonistas procuram armas terríveis, as Fell Weapons, justamente para provocar o apocalipse. É uma maneira curiosa de terminar esta parte da história dos RPGs pós-apocalípticos.