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História dos RPGs · Pós-apocalipse · 2008

Hot War, Heredium, Mutant Future e Stalker: RPGs pós-apocalípticos de 2008

De Londres nuclear a florestas impossíveis: 15 RPGs e lançamentos relacionados de um ano incomum para os mundos destruídos.

RETROSPECTIVA HISTÓRICA · 2008 · RPGS PÓS-APOCALÍPTICOS

Muitas maneiras de o mundo acabar

O ano de 2008 foi extraordinário para quem gosta de apocalipses pouco convencionais. Foi um ano forte para os jogos de interpretação de modo geral, mas a variedade de desastres imaginados chama especialmente a atenção. Entre tantos lançamentos, apenas uma editora procurou realmente relançar um jogo mais antigo em nova edição. Antes de avançar para os anos seguintes desta retrospectiva, vale examinar os tipos de catástrofe que apareceram nos títulos já catalogados. Alguns casos exigem interpretação, porque as fronteiras entre uma causa e outra não são perfeitamente definidas.

Na contagem dos jogos com entradas próprias nas listas históricas, aparecem 28 guerras, normalmente nucleares; 21 catástrofes sobrenaturais fora de ambientações de fantasia; 15 guerras envolvendo personagens mutantes; 14 apocalipses de fantasia; 11 invasões alienígenas; 11 epidemias virais; nove desastres ecológicos; oito revoltas ou catástrofes ligadas a robôs e computadores; sete causas esquecidas ou desconhecidas; sete meteoros e cometas; sete colapsos de recursos ou da organização política; sete sistemas genéricos ou caixas de ferramentas capazes de acomodar diferentes desastres; seis apocalipses bíblicos; seis combinações de várias causas; e cinco eventos singulares, como a ascensão de macacos ou os danos sofridos por uma nave.

Existe uma discussão no RPG Geek intitulada What Do You Think About Post-Apocalyptic Settings?, que convida os leitores a comparar suas preferências por esse tipo de ambientação. A retrospectiva original também convidava interessados a colaborar com sua continuidade por meio do Patreon.

Critérios desta retrospectiva

Para tornar a relação legível, os intervalos cronológicos foram reduzidos. À medida que se aproximam os anos mais recentes, o número de publicações varia bastante, e uma lista excessivamente longa se tornaria difícil de consultar. O foco está nos livros básicos, mas suplementos de ambientação e materiais importantes também entram quando trazem algo significativo. Publicações derivadas, aventuras menores e conteúdos avulsos foram reunidos em categorias coletivas quando cabível.

Mesmo com essa seleção, nem tudo que merecia atenção pôde aparecer. Edições revistas entram quando modificam substancialmente o produto ou marcam uma etapa importante de sua trajetória. A regra geral é considerar obras efetivamente publicadas, impressas ou digitais, deixando de fora materiais gratuitos e títulos autopublicados. O levantamento admite possíveis omissões e incentiva a indicação de publicações de 2008 que tenham escapado à pesquisa. As entradas seguem a organização alfabética dos jogos dentro do ano examinado.

A coleção de retrospectivas da qual este levantamento faz parte percorre os RPGs pós-apocalípticos desde 1976, passando por intervalos como 1985–1987, 1988–1990, 1991–1993, 1994–1996, 1997–1999, o início dos anos 2000 e os lançamentos anuais mais recentes. Também se relaciona a levantamentos de RPGs steampunk e vitorianos, super-heróis, horror, sistemas universais, samurais e Velho Oeste. Aqui, contudo, o recorte é especificamente 2008.

1. Buccaneers

Este RPG italiano é um daqueles casos em que a pesquisa encontra poucas informações adicionais. A premissa é direta e visualmente poderosa: os oceanos subiram a ponto de inundar quase toda a Terra. Nesse planeta transformado em um vasto mundo aquático, grupos de piratas percorrem os mares em navios à vela, navegando, saqueando e disputando recursos.

A civilização ainda conserva fragmentos de tecnologias decadentes, e formas de magia que haviam desaparecido voltam a ser descobertas. A apresentação visual e o projeto gráfico parecem deliberadamente aproximar a aventura de uma versão clássica de Piratas do Caribe, porém com componentes modernos e fantásticos. O resultado é um cenário de pirataria sobre os destroços de um mundo tecnológico.

Ao que tudo indica, Buccaneers recebeu apenas um volume. Seu autor, um entusiasta de histórias de piratas, também parece ter produzido alguns outros jogos de temática semelhante. A dificuldade de localizar documentação mais completa é parte do que torna o título curioso entre os lançamentos daquele período.

2. Cannibal Contagion

Só o nome já chama a atenção. Cannibal Contagion apresenta um horror de sobrevivência com uma pequena, mas importante, mudança de fórmula: em vez de enfrentar zumbis tradicionais, os personagens tentam resistir a indivíduos enlouquecidos e canibais. O cinema já havia explorado ideias semelhantes em obras como The Crazies, assim como os quadrinhos violentos de Crossed, publicados pela Avatar.

O jogo apresenta um cenário pós-apocalíptico geral, mas não estabelece uma história única ou um evento obrigatório que tenha destruído a civilização. Em lugar disso, oferece um conjunto de ferramentas para montar diferentes situações de sobrevivência. O centro da experiência são os efeitos psicológicos e sociais do desastre: tensão entre sobreviventes, deterioração dos relacionamentos, conflitos internos e a perda gradual de estabilidade.

Para representar essas pressões, o sistema incorpora uma mecânica competitiva de cartas. Ela se baseia em trunfos simples de um baralho comum. Quando um participante supera a carta jogada por outro, conquista a possibilidade de acrescentar elementos narrativos à cena. É uma solução interessante porque cria um ritmo de disputa e, ao mesmo tempo, transfere parte da construção da história para os participantes.

Quanto mais longa uma troca de cartas, maior a quantidade de dano que precisa ser distribuída. Assim, a dinâmica não se limita a decidir quem venceu uma ação: ela também acumula consequências. O livro oferece algumas propostas para campanhas, incluindo a opção de conduzir a ambientação como um jogo convencional de zumbis. A diferença principal está na atenção aos efeitos do medo e do colapso entre pessoas que continuam vivas.

3. Dead Reign

A Palladium voltou ao apocalipse com Dead Reign, um RPG independente de sobrevivência contra zumbis construído sobre as bases de seu conhecido sistema Megaversal. A história começa alguns meses depois do surto inicial. Diferentemente de jogos que oferecem apenas mecanismos para o narrador inventar sua própria catástrofe — como o importante All Flesh Must Be Eaten —, aqui existe uma cronologia e uma explicação específicas para o que aconteceu.

O volume investe fortemente em ambientação. Boa parte desse material aparece como diário em primeira pessoa, e também são utilizados outros formatos, inclusive transcrições de vídeo. Algumas passagens funcionam, mas o conjunto muitas vezes parece exagerado, artificial e desajeitado na mudança entre formatos. Há certa lembrança da apresentação de Hunter: The Reckoning, embora sem a mesma variedade de vozes. O problema não está no uso da primeira pessoa, que pode funcionar muito bem — World War Z é um exemplo marcante —, mas na maneira como foi aplicada aqui.

Isso não significa que faltem ideias aproveitáveis. Há diversas observações, situações e detalhes que um mestre poderia retirar do livro e incorporar à própria campanha. O obstáculo está na organização. O volume parece ter sido estruturado sobretudo para quem já dirige partidas e conhece a Palladium, criando barreiras importantes para jogadores que estão tentando descobrir como começar.

Depois de dezesseis páginas dedicadas aos antecedentes, o texto passa diretamente para observações sobre os zumbis: como se comportam no mundo e como devem ser tratados em jogo. Surgem informações sobre P.P.E. e SDC antes mesmo de uma explicação das regras fundamentais. O leitor atravessa quase cinquenta páginas de mecânicas de zumbis, estatísticas e adversários antes de começar a compreender como o sistema efetivamente funciona.

Quando finalmente aparecem as classes ocupacionais, ou O.C.C. (Occupational Character Classes), a apresentação começa por uma classe opcional bastante marginal, em vez de oferecer primeiro as alternativas básicas. Seria como iniciar uma explicação das classes de Dungeons & Dragons pelo antipaladino, sem contextualizar as demais. O caminho dificulta o entendimento justamente de quem mais precisa de orientação.

A impressão é de que Dead Reign talvez tenha sido concebido inicialmente como suplemento de zumbis para outras linhas da editora. O leitor chega à página 144 antes de encontrar a exposição efetiva das regras, embora já tenha passado por estatísticas, poderes, listas de armas e uma quantidade expressiva de terminologia técnica. Outros jogos colocam informações de ambientação antes da mecânica, mas normalmente fornecem contexto suficiente para situar os leitores.

É possível que essa crítica seja severa demais. No fundo, Dead Reign parece destinado a veteranos da Palladium interessados especificamente em um jogo sobre zumbis, ainda que não se apresente dessa maneira. Bastariam algumas páginas iniciais explicando a organização do livro para reduzir grande parte da dificuldade. Para quem já domina o sistema e busca regras detalhadas de adversários mortos-vivos, existe bastante material técnico.

Para mestres que apenas querem ideias novas de sobrevivência, o valor é menos evidente. A proposta é relativamente convencional e não acrescenta uma novidade decisiva ao gênero. A organização, a densidade e as ilustrações pouco expressivas também dificultam a experiência. Por outro lado, o jogo teve resultados comerciais suficientes para receber quatro suplementos: Civilization Gone, Dark Places, Endless Dead e Fear the Reaper. Talvez o público-alvo tenha encontrado exatamente o que procurava.

4. Desolation

Uma descoberta de última hora obrigou a alterar a numeração da lista: Desolation. Trata-se de um RPG de fantasia pós-apocalíptica que abraça de maneira consciente as convenções dos dois gêneros. Em muitas ambientações, o desastre é quase uma explicação de fundo — uma invasão, o retorno de uma entidade ancestral ou outro acontecimento extraordinário. Em Desolation, a catástrofe determina a experiência inteira.

Sobrevivência, construção de comunidades, exploração, disputas entre grupos, humanidade e reconstrução aparecem como temas centrais. O livro começa com uma descrição breve da Night of Fire e em seguida apresenta a história de diferentes regiões. O texto mantém essas explicações relativamente concentradas, sem soterrar imediatamente o leitor sob enormes cronologias. Algumas orientações laterais poderiam ajudar, mas a organização é eficiente.

Depois vem a descrição do próprio apocalipse, de suas causas e das transformações que provocou. Um dos aspectos mais interessantes é a maneira como a catástrofe rasgou a própria Weave of Magic, a Trama da Magia, e como essa ruptura interfere nas partidas. A campanha começa dezoito meses depois de The Long Winter, quando as consequências já transformaram o cotidiano.

Embora sejam necessárias aproximadamente sessenta páginas para chegar às regras, a leitura não se arrasta. Os capítulos têm funções claras, o material é apresentado em blocos administráveis e as descrições privilegiam uma visão geral. O livro não entrega um mapa atualizado do mundo: espera que esse conhecimento seja construído durante o jogo, à medida que os personagens exploram o território.

O sistema combina atributos e perícias. A escolha de raça dá acesso a características diferentes. Sua complexidade é moderada, mas certas explicações são pouco claras. Há valores derivados, especializações de perícia, compras com pontos e extensas listas de talentos e defeitos. O problema mais evidente é a demora em explicar algo elementar: quais dados devem ser utilizados nos testes.

Depois de muita procura, somente na página 130 fica claro que as ações usam conjuntos de dados, em vez de uma única rolagem. É apenas na página 163 que surge a identificação do sistema Ubiquity e uma explicação de seu funcionamento. Essa informação deveria aparecer muito antes, sobretudo para orientar a criação de personagens. Apesar da apresentação irregular das mecânicas, Desolation reúne boas ideias e merece atenção de quem deseja mesclar fantasia e reconstrução pós-apocalíptica.

5. Halcyon

Existem alguns sinais em livros de RPG que imediatamente levantam suspeitas. Textos de contracapa incapazes de explicar sobre o que é o jogo. Adaptações para d20 que oferecem quase só regras e praticamente nenhuma ambientação. Promessas de originalidade que nunca demonstram o que seria original. Misturas indiscriminadas de gêneros, cada uma acrescentando mais uma complicação ao conjunto.

E existe uma fórmula particularmente recorrente: o autor anuncia que jogou diversos sistemas, considerou todos insuficientemente realistas e decidiu criar o seu próprio jogo, capaz de combinar realismo com dragões, mutações, seres etéreos e outros elementos extravagantes. Normalmente essa declaração antecede uma mecânica pesada ou excessivamente elaborada. Muitos projetos autorais que tentam reinventar o RPG começam de maneira parecida.

Halcyon se apresenta justamente com uma defesa de um sistema mais sombrio e realista, mas que não perderia o encanto e a fantasia do hobby. Vários parágrafos criticam jogos não identificados, insistem na importância do realismo e prometem simplicidade sem simplificação exagerada. O leitor recebe um resumo muito breve da premissa e depois enfrenta trinta e cinco páginas densas de história e contexto.

O conceito básico poderia ser descrito como um Shadowrun pós-apocalíptico. Porém o livro demora bastante para expô-lo de maneira direta. A cronologia passa por crises econômicas, ascensão de megacorporações, construção de um elevador espacial, colapso da democracia, inversão dos polos magnéticos, devastação ambiental, impactos de meteoros e chegada de criaturas fantásticas, como elfos e demônios.

O resultado é uma espécie de cyberpunk inspirado em Shadowrun, mas com um planeta profundamente arruinado. Halcyon, o lugar que dá nome ao jogo, corresponde a uma Nova York destruída e posteriormente reconstruída. A primeira publicação apareceu como Players Guide, depois ampliada e relançada sob o título Halcyon Core Rulebook.

A editora lançou somente um suplemento, uma aventura introdutória distribuída em PDF. Depois de desenvolver tanta história para a ambientação, o autor também publicou um romance situado nesse universo, Money for Nothing. Quem se interessar pela proposta pode examinar a prévia do livro básico e o módulo introdutório que estavam disponíveis no RPGNow.

Apesar das ambições do projeto, a ambientação parece derivativa. Seu enorme investimento em cronologia e explicações produz pouco material diretamente aproveitável na mesa. Muitas das mesmas ideias poderiam ocupar algumas páginas, liberando espaço para aquilo que importa durante a partida: o que os personagens fazem, quais conflitos enfrentam e como o narrador conduz a experiência. O problema não é falta de conteúdo, mas a distância entre o volume de história escrita e sua utilidade prática.

6. Helix

Helix é uma pequena publicação independente que combina deliberadamente gêneros distintos. Sua proposta foi anunciada como um RPG de pós-apocalipse, alta tecnologia, fantasia e Velho Oeste. Em 2081, a humanidade luta para sobreviver às consequências de uma guerra nuclear e ao retorno de algo semelhante à magia.

Esse fenômeno recebe o nome de The Code e se aproxima mais de uma manipulação da realidade do que da feitiçaria clássica. Como se isso não bastasse, o mundo inclui escorpiões gigantes, goblins, dinossauros e diversas outras criaturas improváveis. Os personagens assumem o papel de aventureiros com traços de faroeste, atravessando terras perigosas com inteligência, poderes extraordinários e revólveres de seis tiros.

As avaliações encontradas sobre Helix foram divididas. Alguns leitores gostaram do sistema simples, enquanto outros consideraram o conjunto pouco desenvolvido e superficial. Ilustrações e diagramação também receberam críticas severas. Pelas informações disponíveis à época do levantamento, o título parecia estar fora de catálogo.

7. Heredium

Este RPG alemão propõe uma situação menos comum: a campanha começa durante um período de relativa paz, não imediatamente no caos. Em 2190, um fragmento desprendido da superfície lunar passa próximo da Terra. A aproximação provoca terremotos, maremotos e alterações climáticas devastadoras, destruindo grande parte da humanidade.

Dez anos depois, sobreviventes conseguiram estabelecer novas comunidades e reconstruir algumas estruturas sociais. Cinco civilizações emergiram e mantêm uma paz delicada. O futuro dessas relações permanece incerto, mas uma ameaça maior já se manifesta: Gaia despertou e começou a liberar forças capazes de destruir a humanidade para preservar a si mesma.

O conflito principal não acontece necessariamente entre as cinco civilizações. Ele coloca os seres humanos contra o próprio planeta. Esse é o diferencial da proposta. Outros apocalipses apresentaram uma Terra contaminada, transformada ou ecologicamente arruinada, mas aqui a natureza atua como uma adversária consciente e calculista, com uma finalidade própria.

O jogo aparentemente recebeu suporte razoável, incluindo escudo do mestre, suplementos de ambientação e aventuras. Contudo, a editora 13Mann parece ter deixado de trabalhar com a linha, que possivelmente saiu de catálogo. A combinação de reconstrução social e hostilidade deliberada do planeta continua sendo seu conceito mais particular.

8. Hot War

Hot War recebeu dois prêmios ENnie em 2009, por Melhor Ambientação e Melhor Texto. São reconhecimentos compreensíveis. Sua premissa imagina uma década de 1960 em que a Guerra Fria realmente se transforma em conflito militar aberto, culminando em ataques nucleares limitados. Mas as bombas não são o único problema.

Tecnologias estranhas e horrores originalmente desenvolvidos pelos alemães durante a Segunda Guerra Mundial vêm à superfície. Adaptados como armas, esses recursos acrescentam outra camada de destruição à devastação atômica. O cenário principal é o sul da Inglaterra, aproximadamente um ano depois da guerra. Londres aparece como uma cidade sombria, dominada por medo e tensão. Tribalismo, xenofobia e paranoia convivem com a luta cotidiana pela sobrevivência.

Em vez de dispersar a narrativa pelo planeta inteiro, Hot War concentra a experiência em uma cidade. Esse recorte obriga os participantes a considerar suas relações e o que resta de sua humanidade. Há uma proximidade temática com a experiência de sobrevivência civil explorada no videogame This War of Mine.

O autor Malcolm Craig, conhecido por a/state, conecta a proposta a seu trabalho anterior, Cold City. Nesse jogo, personagens atuavam na Berlim do pós-guerra, investigando monstros e tecnologias anômalas deixadas pelos nazistas. Hot War funciona como uma continuação temática: ocupa algo parecido com o mesmo universo, mas não depende de uma sequência direta da história.

Cenários de história alternativa pós-apocalíptica sempre oferecem possibilidades interessantes. Existem alguns ambientados na Idade Média, mas são menos comuns os que exploram outros lugares ou períodos históricos. Weird Wars e Clockwork & Chivalry são exemplos próximos; Twilight 2000 também pode ser considerado parte dessa tradição.

Hot War combina horrores fantásticos perturbadores e atrocidades do mundo real. O projeto gráfico é marcante e a redação das regras é cuidadosa. O livro inclui trechos ficcionais ambientados no universo e diferentes documentos e artefatos visuais. São fragmentos curtos, suficientes para sugerir aspectos maiores da cidade sem obrigar o leitor a percorrer longas exposições.

A mecânica também apresenta ideias interessantes. Os personagens possuem Agendas Ocultas, e o grupo pode decidir se essas motivações serão conhecidas ou desconhecidas pelos demais jogadores. Essa escolha faz parte da criação colaborativa de personagens e campanha, que tem papel central no funcionamento do sistema.

A suposição inicial é que os personagens pertençam ao Special Situations Group, uma mistura de serviço de inteligência, polícia e divisão dedicada a acontecimentos estranhos. Seria uma versão mais doméstica de The Laundry, da série de Charles Stross, com acesso menor a fenômenos extraordinários. Mas a estrutura da ambientação é aberta: também seria possível interpretar criminosos, sobreviventes desesperados ou agentes inimigos.

As regras são relativamente simples e orientadas à narrativa, permitindo incorporar mecanicamente relacionamentos e segredos. O livro básico ajuda bastante o mestre: descreve agências e grupos rivais, apresenta personagens prontos, sugestões de histórias, visitas a locais incomuns de Londres, estruturas alternativas de campanha e leituras recomendadas. O material é organizado para facilitar sua utilização prática.

Um detalhe de produção merece elogio: a edição eletrônica incluía uma versão normal e outra preparada para impressão. Embora a edição visualmente trabalhada seja atraente, seus fundos decorativos podem atrapalhar a leitura em tablets. Muitos RPGs abusam de molduras coloridas e marcas d'água sem oferecer uma opção que permita removê-las. A publicação digital já deveria tratar a legibilidade como requisito fundamental. No conjunto, Hot War é uma recomendação muito forte: um jogo de ambientação expressiva e apresentação inteligente.

9. Mutant Future

Quem gosta dos RPGs da velha escola, mas não possui a primeira edição de Gamma World, encontra em Mutant Future uma alternativa bastante próxima. O jogo emula a experiência antiga na mecânica, no projeto visual e nas ilustrações. À primeira vista, poderia parecer apenas uma versão de Labyrinth Lord com outra ambientação, mas os sistemas são diferentes, embora aparentemente compatíveis entre si.

Essa compatibilidade não se aplicava da mesma maneira aos velhos Dungeons & Dragons e Gamma World. O Gamma World original tinha apenas 56 páginas. Mutant Future oferece aproximadamente 160, sem transmitir sensação de excesso. A proposta conserva a simplicidade dos sistemas antigos enquanto acrescenta mais opções e conteúdo.

Os jogadores escolhem entre cinco grandes tipos de personagem: androides, humanos mutantes, animais mutantes, plantas mutantes e humanos puros. Entre os androides, existem modelos básicos, sintéticos e replicantes. A geração utiliza rolagens para seis características tradicionais, enquanto a escolha de espécie influencia os dados de vida e o número inicial de mutações.

As mutações são definidas aleatoriamente por tabelas que separam vantagens e inconvenientes. Há categorias físicas, mentais e vegetais. Curiosamente, a seção física apresenta uma quantidade significativamente maior de desvantagens. Em geral, as habilidades são explicadas em parágrafos objetivos, sem a tentativa de criar uma regra complicada para cada exceção.

O livro também entrega os elementos necessários para uma campanha: muitos monstros, ideias de encontros, tabelas de artefatos, informações sobre objetos encontrados, orientações ao mestre, aventuras de exemplo e diretrizes para combinar o jogo com Labyrinth Lord. A principal ausência sentida são os excelentes fluxogramas de utilização aleatória de artefatos de Gamma World. Ainda assim, é um projeto muito sólido para quem aprecia sistemas de desenho clássico.

10. Necropolis 2350

Necropolis 2350 oferece ficção científica militar pesada utilizando o sistema Savage Worlds. A Triple Ace Games produziu diversas ambientações bem apresentadas e apoiadas por suplementos, tanto para Savage Worlds quanto para Ubiquity. Esta linha evoca imediatamente o clima de Warhammer 40K e Mutant Chronicles.

No futuro imaginado pelo jogo, uma força sobrenatural combate os remanescentes da humanidade, sustentados por uma Igreja imensa e poderosa. Os adversários são conhecidos como Rephaim, ou Dead Ones, e utilizam poderes necromânticos. Os personagens são combatentes, cavaleiros e capelães que integram organizações militares dedicadas a enfrentar essa ameaça.

Existem diferentes ordens, cada qual oferecendo acesso a habilidades e características próprias. O livro contém muitas regras para armas, equipamentos e veículos, aproveitando o potencial de Savage Worlds para combates intensos e partidas com miniaturas. Trata-se de uma ambientação bastante técnica, com grande quantidade de detalhes mecânicos.

Quem conhece a ficção científica militar sombria provavelmente não encontrará uma revolução temática. O conceito é a última resistência da humanidade em uma galáxia devastada, repleta de tecnologias deformadas e lugares tenebrosos. Porém o jogo cumpre bem aquilo que se propõe a fazer e apresenta o material de maneira visualmente forte.

A editora apoiou a ambientação com vários suplementos em PDF, além de Necropolis 2351–55 Update e Necropolis 2350: Adventure Compendium 1. O suporte editorial reforça o caráter de linha de campanha, e não apenas de experimento isolado.

11. Radz

O lema de Radz poderia ser traduzido como “apocalipse com atitude”, o que faz surgir a pergunta sobre como seria um apocalipse sem atitude. O tom do jogo é deliberadamente cômico, seguindo uma tradição de obras irreverentes como HoL, Tank Girl e octaNe.

Uma piada recorrente troca a letra s por z, supostamente para deixar todas as palavras mais radicais. Daí surgem expressões como Law Dawgz, Gleanerz e grafias extravagantes como Wikkid. O mundo foi destruído e deixou uma paisagem que parece homenagear Mad Max e Fallout.

O livro não dedica muito espaço à cronologia do desastre. Ele conduz o leitor rapidamente aos conceitos de personagens e às situações que poderão surgir durante as aventuras. As mecânicas de perícia são simples e o estilo artístico se diferencia claramente de propostas mais sérias. Para grupos que procuram comédia e exagero, pode funcionar; fora desse público, há pouco que pareça particularmente aproveitável.

12. Stalker

O ano de 2008 realmente reuniu maneiras incomuns de destruir o mundo. Stalker parte da premissa de Piquenique na Estrada, novela de ficção científica dos irmãos Arkady e Boris Strugatsky. Seres alienígenas visitam diversos lugares da Terra e simplesmente vão embora. Sua passagem, porém, modifica profundamente esses territórios, que passam a ser conhecidos como Zonas.

Cientistas e saqueadores entram nas áreas alteradas em busca de conhecimento, segredos e objetos recuperáveis. A própria paisagem se torna uma ameaça, revelando aspectos radicalmente incompreensíveis de uma realidade extraterrestre. A novela trabalha muito bem a sensação de que os seres humanos mal conseguem entender o que aconteceu nesses lugares.

Mais tarde, o diretor russo Andrei Tarkovsky realizou o filme Stalker, inspirado na obra. O título faz referência à gíria empregada para os invasores que penetram nas Zonas. O filme é especialmente marcante pela atmosfera de decadência industrial e pela percepção de que a visita alienígena modificou o mundo de maneira singular.

Essas ideias também influenciaram a série de videogames S.T.A.L.K.E.R., que enfatiza ainda mais a experiência pós-apocalíptica. Entretanto, nos jogos eletrônicos a anomalia está associada a uma explosão extraordinária na usina desativada de Chernobyl. O RPG de mesa Stalker se aproxima mais diretamente da novela original, embora a popularidade dos videogames provavelmente tenha influenciado a maneira como o público interpreta a ambientação.

O designer finlandês Ville Vuorela criou um RPG de grande extensão, ampliando o conhecimento sobre o universo dos livros. O material sugere conspirações, explica melhor como as autoridades e sociedades passaram a lidar com as Zonas, descreve diferentes locais de visitação extraterrestre pelo mundo e apresenta recursos para conduzir explorações repletas de anomalias e armadilhas.

Uma surpresa é a decisão de utilizar um sistema sem dados. Diante da brutalidade e da imprevisibilidade do cenário, seria natural esperar rolagens que representassem risco constante. Em vez disso, personagens possuem características e perícias, e mestre e jogadores as utilizam para negociar e decidir resultados.

Essa escolha pode desagradar parte do público. Dentro das Zonas, um único passo em falso pode matar alguém. É discutível se entregar a arbitrariedade dessas situações às decisões do mestre, em vez de aos dados, fortalece ou enfraquece a sensação de perigo. A dúvida é especialmente relevante em uma ambientação onde o inesperado e o incompreensível são componentes essenciais da experiência.

Outro ponto importante é o licenciamento. O RPG foi publicado com autorização de Boris Strugatsky, que receberia direitos autorais pelas cópias vendidas. Isso o distingue como uma adaptação oficial ligada à fonte literária, em vez de uma adaptação da franquia de videogames.

Também o separa de diferentes projetos feitos por fãs, alguns bastante desenvolvidos: S.T.A.L.K.E.R.: The RPG for d20 Modern; STALKER: The Other RPG, produção caseira; STALKER: The Zone RPG, baseado em Dark Heresy; e Savage Worlds S.T.A.L.K.E.R.. Muitas dessas versões priorizam combate e aspectos militares, sugerindo maior influência dos videogames do que da novela ou do filme.

A tradução inglesa do RPG de Vuorela chegou em 2012. No mesmo ano, o autor publicou o romance The Hollow Pilgrim, anunciado como o primeiro de uma série de romances associados ao RPG e produzidos com a aprovação de Boris Strugatsky. O estilo parece mais próximo do suspense noir convencional do que da estranheza radical presente na novela original.

Em geral, Stalker recebeu avaliações bastante favoráveis. Duas ressalvas aparecem repetidamente: problemas de tradução e edição, além da resistência de alguns leitores ao sistema sem dados. Mesmo os críticos reconheceram a riqueza das mecânicas dedicadas à exploração das Zonas, que transformam a investigação de ambientes hostis em uma espécie de exploração de masmorras profundamente diferente.

13. Summerland

O mundo se transforma em uma floresta. De um dia para o outro. Em um momento existem cidades modernas; no seguinte, tudo parece dominado por árvores e vegetação. Edifícios, automóveis, estradas e até parques de diversões desaparecem sob um crescimento verde e sufocante. A civilização consegue se manter por um breve período, mas depois começa a se apagar.

Não se trata de uma floresta comum. Existem perigos, animais que perseguem viajantes e uma espécie de canção capaz de penetrar a mente das pessoas mais vulneráveis. Nesse cenário nasce Summerland, um RPG em que a catástrofe não resulta de bombas ou vírus, mas de uma alteração total da paisagem.

Os personagens são conhecidos como Drifters, andarilhos dotados da rara capacidade de atravessar o Sea of Leaves, ou Mar de Folhas. Eles procuram objetos de outros tempos e estabelecem contato entre comunidades isoladas. Sua presença é necessária à sobrevivência coletiva, mas essas pessoas também são vistas como perigosas e emocionalmente marcadas.

Os Drifters não possuem moradia permanente. Precisam encontrar comunidades às quais possam se ligar temporariamente, recuperar forças e seguir viagem. Essa condição cria um conflito permanente: são essenciais para aproximar as pessoas, mas raramente conseguem pertencer integralmente a qualquer lugar.

O jogo apresenta a ambientação de maneira envolvente, equilibrando a sensação de história vivida e a atmosfera de mito. O sistema é simples e narrativo, concentrando-se nos problemas pessoais e na vida dos personagens. Experiências traumáticas fazem parte de suas histórias e precisam ser enfrentadas ao longo das jornadas.

A mecânica ocupa aproximadamente um terço do livro e utiliza descritores e etiquetas para definir características e situações. O restante oferece suporte ao mestre: possibilidades sobre a natureza da floresta sem revelar todos os seus mistérios, conselhos para conduzir histórias, personagens secundários, lugares e ideias para aventuras.

Summerland se destaca pela precisão de sua proposta e por não se parecer com outros jogos pós-apocalípticos. Uma edição revista e ampliada, publicada em 2009, quase dobrou a extensão do livro. A apresentação visual também merece atenção, com ilustrações e diagramação cuidadosas. É uma recomendação particularmente forte para quem procura um apocalipse diferente.

14. Sundered Skies

Outra ambientação da Triple Ace Games, Sundered Skies reúne fantasia, steampunk e pós-apocalipse. Navios voadores, tecnologias estranhas e povos fantásticos formam um cenário de forte identidade visual. O mundo foi despedaçado, e os territórios sobreviventes existem como ilhas flutuantes.

Uma radiação mágica mortal permeia os céus, tornando extremamente perigosa a viagem entre as ilhas. O deslocamento depende de embarcações extraordinárias, enquanto a contaminação funciona como ameaça permanente. Essa solução cria uma atmosfera claustrofóbica mesmo em um cenário aparentemente aberto: o céu é vasto, mas atravessá-lo significa se expor continuamente ao perigo.

O universo é brutal e sombrio. Existem povos escravizados, conflitos violentos entre grupos e poucas facções que poderiam ser consideradas completamente boas. Algumas escolhas de criação de mundo são engenhosas, principalmente a maneira como os elfos são reinterpretados e como surgem povos criados para servir aos demais.

O steampunk funciona sobretudo como linguagem visual. Engrenagens, aparelhos e objetos tecnológicos assumem a aparência híbrida de fantasia e maquinaria. Não é necessariamente uma exploração profunda da história industrial, mas o resultado reforça a atmosfera distinta do jogo.

Como acontece com muitos suplementos de ambientação para Savage Worlds, o livro inclui uma campanha completa com arco narrativo próprio. Isso é valioso para quem pretende conduzir aquela história, embora torne o produto um pouco menos flexível para mestres interessados somente em utilizar o cenário como material de referência.

O lançamento recebeu complementos, incluindo Sundered Skies Companion, Sundered Skies: Compendium 1 e Sundered Skies: Compendium 2. É, portanto, uma linha que ganhou desenvolvimento posterior e não ficou restrita a um volume isolado.

15. Twilight: 2013

Mais um RPG pós-apocalíptico clássico ressurgiu em nova edição. Desde a publicação original nos anos 1980, a geopolítica mundial mudou drasticamente. Como reconstruir uma ambientação de guerra global sem simplesmente repetir o conflito entre Estados Unidos e União Soviética?

Twilight: 2013 responde com uma sequência de acontecimentos em espiral: incidentes internacionais, represálias, embargos, guerras regionais e, finalmente, trocas limitadas de ataques nucleares. O cenário contém muitos detalhes. Se é realista, isso depende da avaliação do mestre. Diversos resenhistas questionaram a plausibilidade dessa construção, e algumas conexões entre os acontecimentos parecem pouco convincentes.

Em um jogo menos preocupado com simulação, seria fácil ignorar esses problemas. Porém Twilight: 2013 pretende oferecer uma experiência próxima do mundo real, na qual os personagens enfrentam consequências materiais e políticas da guerra. Portanto, as lacunas da cronologia exigem adaptações do narrador. Há também uma ironia temporal: no momento em que a retrospectiva original foi escrita, já se haviam passado dois anos desde o fim de mundo previsto pelo cenário.

O sistema Reflex apresenta dificuldades próprias. A mecânica mergulha em grande complexidade, com muitos dados de vinte faces, cálculos e números. Em vez de apenas atualizar as edições anteriores, os autores abandonaram seu desenho mecânico e criaram uma estrutura praticamente nova. Essa decisão era arriscada e, pelas avaliações disponíveis, não parece ter funcionado muito bem.

A editora lançou apenas alguns suplementos digitais. Twilight: 2013 também representa um estilo que estava se tornando menos comum: o RPG militar extremamente detalhado. Jogos sobre a Segunda Guerra Mundial continuaram recebendo atenção e sistemas elaborados, mas houve uma redução significativa de RPGs de soldados modernos ou de futuro próximo, carregados de equipamentos e regras táticas.

Às vezes esses títulos são chamados de gunbunny games, em referência à dedicação quase obsessiva a armas e recursos de combate. A mudança chama atenção quando se lembra de quantos jogos desse tipo existiam nos primeiros anos do hobby. A nova edição de Twilight chegou, portanto, em um momento em que o próprio mercado já estava se afastando de parte das prioridades mecânicas que a série representava.

16. Lançamentos relacionados e casos marginais

Nem todos os produtos de 2008 podem ser classificados com facilidade como RPGs pós-apocalípticos completos. Alguns trazem elementos do gênero apenas como pano de fundo; outros são suplementos para sistemas existentes ou aventuras com situações de destruição e sobrevivência.

Houses of the Blooded, de John Wick, é apresentado como uma espécie de antítese de Dungeons & Dragons. Seu universo passou por três grandes catástrofes: The Fall of the Sorcerer Kings, The Betrayer War e The Anguish. Esses acontecimentos moldam a história do cenário, mas não dominam diretamente a experiência dos personagens.

Misspent Youth se enquadra mais naturalmente na distopia do que no pós-apocalipse. Ainda assim, seria fácil transpor suas ideias para uma sociedade que tenta sobreviver após um desastre. Os participantes interpretam jovens rebeldes que enfrentam uma Autoridade construída coletivamente pelo grupo.

Zombie Cinema combina elementos de jogo de tabuleiro e RPG. Seus componentes físicos ajudam a estruturar uma experiência colaborativa de narrativa sobre sobrevivência durante um surto de zumbis. É um exemplo de como as fronteiras entre jogos de mesa e interpretação podem ser deliberadamente atravessadas.

Dois sistemas de RPG mais gerais também receberam cenários pós-desastre. Em BRP Adventures, a aventura Daybreak Tomorrow acontece nos primeiros dias após uma guerra nuclear. Escape from the Slavelands trata de refugiados que fogem de um campo dominado por máquinas. Ruin Nation acompanha combatentes da resistência em um futuro próximo devastado pela guerra. Já The Time Share imagina um tratamento contra radiação, desenvolvido após ataques nucleares, que provoca efeitos colaterais extremos.

Tales of Terror Issue 1: Wastelands acrescenta duas aventuras pós-apocalípticas ao sistema Dread. Por fim, dois jogos antigos receberam material novo: EABA WarpWorld adaptou o título anterior WarpWorld para o sistema mais recente EABA, enquanto AFTERMATH! Survival Guide apresentou orientações para conduzir campanhas de diferentes tipos — incluindo invasões alienígenas e apocalipses zumbis — utilizando o sistema clássico AFTERMATH!

O levantamento original terminava convidando leitores a apoiar a continuidade da pesquisa ou compartilhar a série de retrospectivas. O conjunto de lançamentos de 2008 mostra por que vale acompanhá-la: sob o mesmo rótulo pós-apocalíptico cabem piratas em oceanos que cobriram a Terra, florestas impossíveis, Londres nuclear com monstros secretos, civilizações em guerra contra Gaia e exploradores que entram em Zonas alienígenas sem lançar um único dado.