Na publicação anterior reuni histórias pós-apocalípticas aparecidas em diferentes mídias de 2000 a 2004; desta vez encerro a década. Há material em abundância. Já ouvi a teoria de que o crescimento dos temas pós-apocalípticos acompanha ansiedades sociais mais amplas. Se isso procede, há um argumento para ligar essa produção às inseguranças posteriores ao 11 de setembro.
Cinema: Æon Flux (2005), War of the Worlds (2005), A Sound of Thunder (2005), The Dark Hour (2006), The Zombie Diaries (2006), Nihon Igai Zenbu Chinbotsu aka The World Sinks Except Japan (2006), Children of Men (2006), The Quick and the Undead (2006), Pulse (2006), 9/Tenths (2006), The Beach Party at the Threshold of Hell (2007), 28 Weeks Later (2007), I Am Legend (2007), I Am Omega (2007), Resident Evil: Extinction (2007), The Last Sentinel (2007), Zombie Wars (2007), Tooth and Nail (2007) , REC (2007) , Sunshine (2007), 20 Years After (2008), City of Ember (2008), Mutant Chronicles (2008), Doomsday (2008), Repo the Genetic Opera (2008), The Last Man (2008), The Happening (2008), WALL-E (2008), Quarantine (2008), 9 (2009), Carriers (2009), Daybreakers (2009), La Horde (2009), 2012 (2009), REC 2 (2009), The Road (2009), Autumn (2009), Pulse 2: Afterlife (2009)
Talvez seja simplesmente um retorno dos zumbis: conto uma dúzia de filmes com mortos-vivos, e certamente deixei alguns de fora, especialmente lançamentos diretamente em vídeo. Outros tipos de apocalipse também receberam produções de alto orçamento. Seria mais ou menos do que em outras décadas?
Livros: Metro 2033 (Glukhovsky, 2005); War of the Worlds: New Millennium (Niles, 2005); Eight Worlds (Varley, 2005); How to Survive a Robot Uprising (Wilson, 2005); Restoration series (Blackstock, 2005); Power of Five (Horowitz, 2005); The Conqueror Worms (Keene, 2006); The Book of Dave (Self, 2006); Pandemia (Rand & Knight, 2006); World War Z (Brooks, 2006); Life as We Knew It (Pfeffer, 2006); Cell (King, 2006); Night Work (Glavinic, 2006); The Road (McCarthy, 2006); Last Light (Scarrow, 2007); The Oblivion Society (Hart, 2007); The Pesthouse (Crace, 2007); The Slynx (Tolstaya, 2007); The World Ends in Hickory Hollow (Mayhar, 2007); Plague Year (Carlson, 2007); Flood (Baxter, 2008); The Hunger Games (Collins, 2008); The Host (Meyer, 2008); The Valley-Westside War (Turtledove, 2008); The Martian General’s Daughter (Judson, 2008); The Dead and the Gone (Pfeffer, 2008); World Made By Hand (Kunstler, 2008); The War After Armageddon (Peters, 2009); The Killing Moon (Glenn, 2009); The Windup Girl (Bacigalupi, 2009); The Forest of Hands and Teeth (Ryan, 2009), One Second After (Forstchen, 2009); The Year of the Flood (Atwood, 2009), Things We Didn’t See Coming (Amsterdam, 2009); The Gone-Away World (Harkaway, 2009)
Essa reunião de títulos feita por buscas na internet tem limitações. Não tenho uma boa noção da força desses temas na ficção científica e na fantasia escritas em línguas que não sejam o inglês ou produzidas fora do Ocidente. Poucas obras desse tipo aparecem na relação. Encontrei autores franceses e russos, mas gostaria de saber como essas convenções narrativas são usadas em outros lugares.
Televisão: “Dance of the Dead”, de Masters of Horror (2005), Zoids: Genesis (2005), Jericho (2006), Android Apocalypse (2006), Three Moons Over Milford (2006), Afterworld (2007), Survivors (2008), Dead Set (2008), Earth 2100 (2009), Power Rangers: RPM (2009), Tokyo Magnitude 8.0 (2009) e V (2009).
Quadrinhos: Apocalypse Nerd (2005), DMZ (2005), Wasteland (2006), Loaded Bible (2006), Pride of Baghdad (2006), Innocent Venus (2006), 28 Days Later: The Aftermath (2007), Jesus Hates Zombies (2007), Therefore Repent (2008), Crossed (2008), Sweet Tooth (2009), Homestuck (2009), 28 Days Later (2009) e Jericho Season 3 (2009).
Mangás e animes: Fafner in the Azure – Right of Left (2005), Solty Rei (2005), Tide-Line Blue (2005), Future Collapse (2005), Noein (2005), Eureka Seven (2005), Ergo Proxy (2006), The Third: The Girl with the Blue Eye (2006), Pale Cocoon (2006), Gurren Lagann (2007), Appleseed: Ex Machina (2007), Rebuild of Evangelion (2008), Casshern: Sins (2008), Freedom (2008), Astro Boy (2009), Hokuto no Ken: Raoh Gaiden Ten no Haoh (2008), Chrome Shelled Regios (2009), Needless (2009), Tailenders (2009) e Viper’s Creed (2009).
Videogames: Guild Wars (2005), Auto Assault (2006), Gears of War (2006), Battlefield 2142 (2006), Resistance: Fall of Man (2006), Mother 3 (2006), Supreme Commander (2007), Hellgate: London (2007), S.T.A.L.K.E.R. (2007), Left 4 Dead (2008), Fallout 3 (2008), Left 4 Dead 2 (2009) e Fallen Earth (2009).
É muito anime — e sei que deixei alguns mangás de fora. Isso indica que o tema ficou mais frequente, que a produção cresceu ou apenas que a distribuição melhorou? A publicação original também convidava leitores a apoiar o trabalho por meio do Patreon e a compartilhar as listas.
Os RPGs pós-apocalípticos publicados em 2011
Para facilitar a consulta, estreitei os anos cobertos por cada capítulo. Conforme a cronologia se aproxima do presente, as listas crescem e encolhem de maneira irregular. Incluo principalmente livros básicos, mas também materiais de ambientação e suplementos importantes. Reúno derivados e suplementos diversos numa entrada conjunta. No final aparecem, portanto, registros agregados de materiais com elementos pós-apocalípticos. Mesmo com tantos lançamentos excelentes, não coube tudo que eu gostaria. Tento incluir edições revisadas quando mudam substancialmente uma linha ou representam um marco. Em geral, considero material publicado, em papel ou formato digital; deixo de lado brindes e jogos independentes autopublicados, embora faça algumas exceções. Certamente esqueci coisas sem uma justificativa satisfatória: quem souber de uma linha publicada em 2011 pode indicar. A organização é cronológica e, dentro de cada ano, alfabética.
1. Cascade Failure
Há vários jogos autopublicados exclusivamente em formato eletrônico reunidos mais adiante, mas Cascade Failure merece destaque próprio. Ele apresenta um RPG autônomo e completo. Uma sociedade interestelar do futuro foi abalada por uma guerra gigantesca. Embora breve, o conflito matou muita gente e, mais importante, destruiu grande parte da infraestrutura que mantinha a sociedade funcionando. Essa destruição produziu uma reação em cadeia — a falha em cascata que dá nome ao jogo. Os sistemas de transporte e comunicação entraram em colapso, o comércio parou e sociedades dependentes dos recursos movimentados por essas redes também desmoronaram, provocando novas quedas. No fim, 95% dos humanos e mais de 60% das espécies alienígenas morreram em consequência da Grande Guerra. As sociedades planetárias remanescentes declinaram, regrediram ou simplesmente desapareceram.
A ação começa muito depois desses acontecimentos. Poucas pessoas ainda se lembram dos detalhes reais daquele período. Certos planetas e sistemas conseguiram reconstruir uma pequena parte de sua organização, sustentando-se num patamar muito inferior ao de antes. Agora alguns habitantes voltam a viajar pela imensidão espacial, tratada como uma região selvagem. Podem ser exploradores, pessoas em busca de algo indispensável à sobrevivência de seu povo ou viajantes movidos por outros interesses. É nesses papéis que entram os personagens dos jogadores.
Trata-se de um motivo clássico: o grupo parte em direção a terras perigosas e desconhecidas. Em certos aspectos, parece uma mistura de RPGs tradicionais da velha escola. Imagine D&D, Boot Hill, Gamma World e Star Frontiers reunidos. O cenário é fácil de apresentar a um grupo, a ideia é convincente e há muito espaço para o mestre desenvolver suas próprias propostas. Soma-se a isso um sistema simples, próximo da filosofia OSR. É um ótimo jogo, disponibilizado gratuitamente no antigo RPGNow.
2. Cthulhu Apocalypse
The Dead White World é o primeiro módulo de Trail of Cthulhu na série Cthulhu Apocalypse. Na aventura, os personagens perdem a consciência durante uma viagem de trem pela Inglaterra em 1937. Quando despertam, não encontram nenhum outro ser humano vivo; a paisagem também sofreu uma transformação estranha. O campo está coberto por flores brancas que exibem os rostos dos mortos. Em vez de investigar um mistério convencional de Trail of Cthulhu, os participantes tentam descobrir o que aconteceu com a civilização.
O volume seguinte, The Apocalypse Machine, pode continuar a história de The Dead White World ou ser utilizado separadamente. Apresenta um conjunto substancial de ferramentas para construir um apocalipse próprio. A preparação começa quando o mestre determina a Causa, os Desastres e as Vítimas. Depois estabelece o tom da campanha por meio de Adrenalina, Humanidade, Tempo e Estranheza. The Apocalypse Machine oferece recursos úteis a quem pretende conduzir histórias lovecraftianas ou outras narrativas sobrenaturais ambientadas depois de uma catástrofe. Há ainda regras adicionais para uma campanha de sobrevivência em Trail of Cthulhu, inclusive formas de medir a deterioração dos equipamentos com o passar do tempo.
São propostos dois modos novos de jogo: Aftershock, no qual os personagens enfrentam um desastre recém-ocorrido, e Wasteland, situado muitos anos depois. O volume final da série, Slaves of the Mother, chegou em 2014. São aventuras bem escritas, como se espera de Graham Walmsley, recomendáveis a quem tenha pelo menos algum interesse nesse tipo de história.
3. Dystopia Rising
A ambientação lembra Infected, jogo que, na época do texto original, estava em campanha no Kickstarter. A civilização desabou por causa de um apocalipse zumbi. Passaram-se gerações, e os sobreviventes, assolados pela radiação, tentam reconstruir o mundo. Dystopia Rising parece uma interpretação clássica dos Estados Unidos depois da queda, mas acrescenta uma peculiaridade ao pano de fundo. Não ficou claro para mim qual é o impacto presente da praga zumbi. Sem dúvida ela moldou a formação de diferentes grupos e estruturas de poder; não sei, porém, quais tipos de mortos-vivos, se algum, continuam existindo no cenário.
Pelo que pude entender, o jogo surgiu de um LARP, ou RPG de interpretação ao vivo. A versão ao vivo é administrada pela mesma empresa e parece preceder a edição de mesa em alguns anos. A editora Eschaton Media apoiou a linha com vários suplementos regionais: Monoliths of Rust, Pillars of Dead Light, Echoes of Celluloid Dreams, Embers of the Irradiated West, Axis of Blood & Iron e Diaries of the Rum Coast. Eles podem servir a mestres interessados numa América pós-colapso menos fantástica, transcorridas algumas gerações desde o desastre, embora, na época, custassem aproximadamente 15 dólares cada por cerca de cem páginas. Também havia uma trilogia de romances. O PDF do livro básico saía relativamente caro, por volta de 20 dólares, de modo que adquirir um exemplar impresso talvez fosse a escolha mais vantajosa para quem tivesse grande interesse no jogo.
4. Manga No Densetsu
Este entra facilmente na minha lista dos cinco apocalipses mais estranhos. No dia do apocalipse maia, 22 de dezembro de 2012, personagens de mangá emergiram das páginas de seus livros, inundaram o mundo e deixaram o Japão em ruínas por causa de suas ações. Há uma tensão curiosa entre os “kakujins”, que precisam lidar com a realidade de suas origens ficcionais, e os “otaku”, que conhecem as histórias e os gêneros dos quais aquelas figuras saíram. Os jogadores interpretam os primeiros, não os segundos.
Pelas resenhas, não consegui determinar se a proposta pretendia ser cômica. Suspeito que não. É um RPG francês e as informações continuam relativamente difíceis de encontrar. A linha parecia encerrada quando o artigo foi escrito. A Ludopathes publicou um kit de demonstração e dividiu o material principal em livros separados para jogadores e mestre, à maneira tradicional.
5. The Mutant Epoch
Aumente tudo até o nível onze.
Você gosta de cenários exagerados, estranhos e deliberadamente extravagantes? Gosta de RPGs pós-apocalípticos clássicos? Então imagino que já conheça The Mutant Epoch e tenha um exemplar. Este jogo impressiona em vários aspectos, começando pela premissa. A ação acontece no século XXIV. A humanidade não entrou em colapso por um único acontecimento catastrófico, mas por sucessivos conflitos devastadores. Em alguns lugares, a ciência e a tecnologia continuaram avançando; em outros, sociedades regrediram e se tornaram selvagens. Ao mesmo tempo, alterações genéticas e mutações deram origem a monstros e humanos modificados. Uma última grande guerra contra a inteligência artificial acabou de derrubar o que restava.
Nada disso é exatamente revolucionário, mas a combinação cria uma variedade imensa de possibilidades. É uma ambientação que mistura de tudo um pouco de maneira convincente e me lembra especialmente uma versão extremamente estranha de Aftermath. O livro discute diferentes maneiras de alterar os acontecimentos históricos para reformular a campanha — por exemplo, aumentando a presença alienígena.
A capa já revela o tipo de jogo que o leitor encontrará. O tom, o texto denso e o estilo artístico consistente seguem a mesma proposta. É claro que vamos rolar características, que a predominância de uma das mãos terá importância e que poderei interpretar um Ghost Mutant. O sistema tem muitas regras, usa dados de vários tipos e, de certo modo, adoro suas extensas listas de mutações, relíquias, armas, veículos e outros recursos. Mutant Future, lançado no ano anterior, também se aproximava dessa proposta de pacote completo, mas The Mutant Epoch vai muito além.
A Outland Arts apoiou o jogo com uma quantidade enorme de material: livros de referência, aventuras e PDFs gratuitos. Vale visitar o site da empresa; a aparência e a atmosfera transmitidas pela página foram suficientes para me convencer do potencial do jogo. Existia até um pacote com todos os PDFs por um preço um pouco reduzido.
Surpreende-me não ver mais gente falando dele. Quem gosta de mundos pós-apocalípticos esquisitos, grandiosos, com uma estética próxima à revista Heavy Metal, deveria conhecê-lo. Há muito material gratuito e produtos no modelo “pague quanto quiser”.
6. Nemezis
Nemezis é um livro de ambientação polonês para Savage Worlds. Os horrores dos tempos antigos e das lendas finalmente despertaram para destruir a humanidade. Mas os humanos estão armados com exoesqueletos de combate e disparadores de plasma. O apocalipse profetizado chegou, porém talvez receba uma resposta militar bastante direta. Imagine fuzileiros espaciais contra hordas de criaturas à maneira dos Antigos. Há também corrupção e intriga política. A combinação lembra Warhammer 40,000, Call of Cthulhu, StarCraft e vários outros universos.
A humanidade evoluiu, adaptou-se e passou a empregar modificações genéticas que concedem novos poderes e permitem sobreviver em ambientes hostis. O jogo lembra Mutant Chronicles, mas com menos pessimismo quanto ao destino final da espécie humana. Originalmente, Nemezis venceu um concurso de criação de cenários na Polônia, embora, segundo relatos, o patrocinador tenha desaparecido com o dinheiro. A empresa lançou o livro básico e alguns suplementos. Em 2013, a GRAmel publicou uma tradução inglesa e passou a apoiar a linha com diversos PDFs e Nemezis: Galaxy, que expande e desenvolve o universo.
7. Nothingness
Nothingness é um RPG francês amador publicado sob demanda. Em condições normais, eu não o incluiria, mas seu criador disponibilizou uma quantidade impressionante de suplementos pela Lulu. Pelo que consegui compreender usando tradução automática, trata-se de um mundo de fantasia no qual o confronto entre facções criou novos deuses, aparentemente conduzindo tudo aos últimos dias e ao vazio da destruição. O cenário está repleto de horrores variados, incluindo oceanos de ácido. Também apresenta os elementos clássicos da fantasia: elfos, fadas e outros seres.
Os jogadores tentam assumir o controle do próprio destino e, de alguma forma, direcioná-lo para a esperança. O autor publicou um manual de monstros com trezentas páginas, um grimório de 250 páginas, um atlas de quatrocentas páginas e outros livros. É um feito considerável para alguém que, pelo que consegui apurar, trabalha exclusivamente com autopublicação. Talvez leitores franceses possam esclarecer melhor as particularidades desse RPG.
8. Rapture: The End Of Days
O dia do Arrebatamento finalmente chega — só que no ano de 2644. A Terra arde, mas boa parte da humanidade já vive fora do planeta. O apocalipse separa esses sobreviventes de seu mundo natal e uns dos outros. Aqueles que não foram acolhidos pela graça divina precisam continuar vivos enquanto as Legiões de Satanás atravessam o cosmos em sua perseguição. Confesso que não esperava essa direção para a história.
Examinei vários RPGs de horror teológico, mas Rapture oferece uma variação nova, ainda que algumas de suas premissas não façam muito sentido para mim — o literalismo do criador me parece estranho. O jogo faz promessas bastante abrangentes: um sistema simples que comporta combate espacial, guerras em larga escala, política, lacaios e muito mais. As resenhas que encontrei eram, em geral, favoráveis. É mais um RPG de horror espacial apocalíptico daquele período, mas possui uma diferença bastante particular.
9. Remnants
Uma guerra nuclear devasta um mundo que não é exatamente a Terra. Centenas de anos depois, os sobreviventes lutam e disputam território em terras arruinadas. De vez em quando, desenterram máquinas de combate gigantes — os mechas chamados Remnants. Eles têm aproximadamente o dobro da altura de uma pessoa e conseguem reparar a si próprios. Possuir um deles dá enorme poder a uma tribo. O que acontece quando surgem em cena? É uma combinação interessante entre sociedades decadentes de saqueadores e essas maravilhas tecnológicas. Lembro dessa tensão — e das tabelas para uso de tecnologia que a acompanhavam — como uma das minhas partes prediletas do antigo Gamma World.
O jogo utiliza um sistema simplificado chamado Rapidfire. Até os mechas mais importantes, os Ishin, recebem descrições e regras relativamente enxutas. Isso é ótimo para alguém como eu, que se assusta com sistemas de construção cheios de números, a exemplo de GURPS Mecha. Cada personagem possui um Ishin, o que sugere escolhas interessantes relacionadas ao poder e à capacidade de impor força ao grupo. Remnants tem boa apresentação, ilustrações excelentes e diagramação sólida. As críticas foram positivas, e a linha recebeu um suplemento de ambientação, Remnants: The Broken Lands. Está entre os cenários mais interessantes desta seleção; pretendo conhecer o livro completo.
10. Shelter In Place
Não costumo jogar LARP, mas admiro a criatividade e o trabalho necessários para organizar essas experiências. O mais perto que cheguei disso foi uma disputa pelo trono que conduzi com uma multidão de jogadores usando Amber Diceless Role-Playing e uma sessão de Grace Under Pressure realizada em várias salas. Shelter in Place é um LARP voltado à representação de um apocalipse zumbi. Os participantes podem começar como zumbis ou como sobreviventes. O jogo traz uma mecânica específica para acompanhar e aumentar a tensão entre os humanos que restaram enquanto a civilização desmorona. Parece uma proposta interessante e viável de colocar em prática.
11. Wasteland: Les Terres Gâchées
Wasteland, subtitulado Les Terres Gâchées — “As Terras Devastadas” —, é um RPG francês pós-apocalíptico de ambientação medieval. Mas “medieval” aqui deve ser entendido de forma figurada. O cenário é estranho: enquanto lia, achava que seria uma coisa e descobria que era outra. Eis o que acredito que acontece: no século XXII, a humanidade cria seres superiores, os Prodígios, por engenharia genética. Esses seres dão origem a outras raças; depois uma sequência de guerras incendeia a Terra e faz a humanidade retornar à Idade Média.
Nesse novo mundo existem senhores da guerra impiedosos, áreas perigosas e contaminadas e criaturas que lembram monstros da mitologia. Junte a isso anões, goblins, indivíduos dotados de poderes psíquicos, ruínas antigas e tensões religiosas. Então, na região que um dia foi a Bretanha, surge um novo herói: um rei Artur que deseja liderar e salvar seu povo de mutantes e vilões.
Não sei muito bem o que pensar dessa combinação. A virada arturiana me pegou de surpresa, apesar do título. Os personagens dos jogadores são “Viajantes” que circulam pelos diversos reinos e podem estar associados aos objetivos desse rei unificador. O jogo tem uma aparência bonita e recebe críticas geralmente favoráveis, embora alguns leitores não gostem do caráter tradicional de certas raças. Eles prefeririam menos clichês e mais elementos que refletissem o aspecto pós-apocalíptico do cenário.
A editora continuou apoiando a linha com um escudo do mestre, um livro regional chamado Chemin des Cendres, um volume diverso com regras adicionais para personagens psíquicos, Chants du Labyrinthe, e Good Old Ingland, dedicado à antiga Inglaterra. Há uma sequência de aventuras distribuída por esses livros. Nos últimos anos, vimos mais RPGs franceses ganharem tradução para o inglês; encontrei três projetos futuros numa edição da Gen Con. Espero que Wasteland também venha a receber uma versão inglesa.
12. The Wreck Of Alpha Central E 3Rd World
Esse ano trouxe dois suplementos pós-apocalípticos para o sistema HERO. The Wreck of the Alpha Centauri apresenta a queda de uma gigantesca “cidade-mundo”. Foi escrito para Star Hero 6, mas há pouco material de discussão ou avaliação disponível. A única resenha no DriveThru que encontrei elogiava muito o livro e descrevia-o como um suplemento substancial. A apresentação da editora também era pouco reveladora: “mutantes, alienígenas, aberrações, figuras estranhas, perigos e maravilhas pós-apocalípticas abundam” não me informa muita coisa. O volume tem mais de 150 páginas e foi publicado pela Blackwyrm, empresa cujos suplementos em geral aprecio. A capa consegue ser, ao mesmo tempo, apelativa e genérica.
3rd World também foi publicado pela Blackwyrm para Star Hero 6. Sua capa é igualmente esquisita, com arte digital e os alienígenas cinzentos de aparência mais angelical que já vi. Curiosamente, os estilos de roupa não mudaram em dois séculos. Em 3rd World, a humanidade foi devastada por uma invasão alienígena conduzida por uma “Aliança Sombria”. Outras espécies chegaram para ajudar a Terra, mas, nos séculos seguintes, a população humana passou a ser controlada por diferentes governantes alienígenas. Isso transformou profundamente a civilização e o próprio planeta. Agora uma nova geração de heróis precisa emergir das cinzas para explorar as estrelas. Fico pensando se existe algum paralelo real entre o destino da Terra e a história colonial. É apenas uma referência superficial ou o suplemento tenta trabalhar seriamente essa questão?
13. Outros Lançamentos: Suplementos E Revisões
Alguns itens interessantes ficaram nas margens da seleção: edições revisadas, suplementos menores e publicações exclusivamente digitais. The Nahmurg Wastes é um livro de campanha para o RPG Saga. Sua proposta é oferecer um pano de fundo para partidas semelhante ao de Fallout. The Drowned Lands, para Wordplay, apresenta uma ambientação sandbox construída sobre material licenciado em Creative Commons de Deluge. Call of the Wild é um jogo curto, revisado, sobre um mundo em que a humanidade regrediu à condição animal. Totems of the Dead é uma ambientação pós-apocalíptica apenas em parte, apresentada em dois volumes. Trata-se de um produto para Savage Worlds ambientado num mundo de fantasia dilacerado por acontecimentos cataclísmicos de um passado remoto.
Darwin’s World recebeu outro lançamento para Savage Worlds naquele ano. O material do cenário foi revisto e condensado numa edição mais enxuta para o sistema, publicada como Survivor’s Handbook e Campaign Guide. Paranoia também passou por uma espécie de revisão com a 25th Anniversary Edition. Tecnicamente, ela havia saído no ano anterior, mas o Computador censurou a própria data de lançamento. Por fim, Ashen Stars apresenta um acontecimento pós-apocalíptico estranho e incerto em sua história. Houve uma guerra contra um inimigo interestelar supremo que quase destruiu tudo. Ao que parece, os mocinhos venceram. Entretanto, ninguém consegue lembrar exatamente o que aconteceu. Essa enorme lacuna foi deixada para o mestre preencher, caso queira.
14. Outras Publicações: Untold, Blood, Guts & Glory E Chaos 6010 A.D.
Untold é um RPG baseado em cartas que, até onde consegui verificar, não tem um livro básico convencional. É possível obter o Untold Primer gratuitamente no DriveThru. A proposta declara reunir o melhor dos jogos de cartas colecionáveis e dos RPGs, o que me fez lembrar imediatamente Dragon Storm. Pelo visto, conjuntos de personagens podem ser adquiridos por meio do serviço de impressão de cartas do DriveThru. De qualquer modo, em 2011, junto com o lançamento do Primer, a Ignitius Innovation publicou dois pequenos PDFs gratuitos com encontros pós-apocalípticos: A Road by Any Other Name e Into the Hive.
Blood, Guts & Glory é um retroclone que evita falar claramente sobre suas origens — mas pelo menos um de seus ancestrais é o sistema d20. O PDF estava disponível gratuitamente na internet. A maior parte do livro é ocupada por apêndices com classes de personagem e listas de feitiços: quase 180 páginas dedicadas a esses conteúdos. A ambientação, por outro lado, ocupa literalmente cinco páginas de um livro de 329. É um mundo medieval pós-apocalíptico atingido por uma peste que provoca esterilidade. Depois, animais começam a deixar bebês híbridos de feras nas portas das casas. A humanidade morre, cedendo lugar a esses novos povos. O pequeno progresso científico restante desapareceu e foi substituído por alguma magia, muito parecida com a de D&D ou Rolemaster. É um livro austero, praticamente sem ilustrações. O conceito é interessante, mas recebe pouquíssimo desenvolvimento. Uma pena.
E há Chaos 6010 A.D. A apresentação feita pelo próprio criador dizia, em essência, que o RPG de estilo punk urbano e brutal havia sido planejado para adultos, mas que ele censurou a versão depois de reclamações sobre seu conteúdo sombrio — encerrando a provocação com a sugestão de arranjar uma lanterna para quem achasse tudo escuro demais e com um insulto parcialmente censurado. O jogo tem aparência desagradável: diagramação estranha, arte irregular e fundos de página que atrapalham a leitura. Vale conferir a amostra disponível no antigo RPGNow. Trata-se de um cenário espacial pós-apocalíptico num futuro distante, com uma atmosfera que lembra bastante Warhammer 40,000, embora se apresente como deliberadamente ainda mais provocativo. O apocalipse parece ter acontecido num passado remoto e funciona sobretudo como justificativa para que o universo seja um lugar terrível.