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Arquivo de RPGs · Tradução pendente

Original integral em inglês, preservado para futura tradução. Esta página não está pronta para publicação.

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ARQUIVO DOS MUNDOS PERDIDOS · RPGs de 2013

Motobushido, Fractured Kingdom e os RPGs pós-apocalípticos de 2013

De samurais motociclistas a super-heróis desaparecidos: quinze análises dos RPGs pós-apocalípticos publicados em 2013, com sistemas, cenários e curiosidades.

Uma última rodada pelo pós-apocalipse

Com esta relação, encerramos nossa retrospectiva dos RPGs pós-apocalípticos. Falta apenas lidar com os resíduos da explosão: examinar os principais lançamentos do gênero no último ano. Depois será a vez de revisitar 2014 nas outras áreas já investigadas — horror, steampunk e fantasia vitoriana, além dos super-heróis. E, depois disso, que novo gênero poderemos explorar? Cyberpunk, faroeste, sistemas genéricos, mechas? Ainda há uma lista complementar de RPGs de samurais descobertos nesse percurso. Por enquanto, porém, continuo muito bem instalado no meu abrigo antinuclear.

Já examinei os videogames pós-apocalípticos, mas os jogos de tabuleiro também representam muito bem o gênero. Basta observar a quantidade de jogos sobre zumbis. Abaixo estão os treze jogos de tabuleiro com temática pós-apocalíptica mais bem classificados no BoardGameGeek, entre aqueles lançados desde 2005, conforme a classificação disponível na época da publicação original. O critério é que o apocalipse tenha papel central: por isso ficaram de fora jogos que apenas insinuam o colapso, como A Study in Emerald, Euphoria: Build a Better Dystopia e Ginkgopolis. Sequências e expansões também não entraram.

  1. Dead of Winter — posição 18; nota 7,824.
  2. Battlestar Galactica — posição 29; nota 7,701.
  3. Earth Reborn — posição 126; nota 7,304.
  4. Neuroshima Hex — posição 160; nota 7,225.
  5. Zombicide — posição 175; nota 7,203.
  6. Gears of War — posição 243; nota 7,080.
  7. Last Night on Earth — posição 353; nota 6,918.
  8. The New Era — posição 434; nota 6,796.
  9. Doomtown: Reloaded — posição 471; nota 6,753.
  10. Arctic Scavengers — posição 700; nota 6,533.
  11. Thunderstone Advance: Numenera — posição 732; nota 6,514.
  12. Dawn of the Zeds — posição 733; nota 6,514.
  13. Mall of Horror / City of Horror — posição 854; nota 6,430.

Cinco entre os treze tratam de zumbis, menos do que eu esperava. Joguei somente quatro desses títulos. Entre eles, recomendo especialmente The New Era, ambientado no mundo de Neuroshima Hex, o que lhe confere uma forte herança de RPG. Alguns dos outros também incorporam características de interpretação de papéis, especialmente Dead of Winter. É um semicooperativo marcante, embora prejudicado pela execução pouco convincente das cartas Crossroads. A experiência pode variar conforme o grupo.

Como foram selecionados os RPGs de 2013

Para tornar a lista mais fácil de acompanhar, restringi o período coberto. À medida que nos aproximamos do presente, as listas crescem e encolhem de maneira irregular. Incluo sobretudo livros básicos, mas também suplementos importantes de cenário e materiais de referência. Reúno derivados e suplementos avulsos em uma única entrada. Ao final, por exemplo, aparecem alguns produtos que incorporam elementos pós-apocalípticos sem se dedicar inteiramente ao gênero.

Com tantos lançamentos interessantes, não consegui incluir tudo que gostaria. Procuro registrar novas edições quando representam uma mudança significativa nas regras ou um marco da linha. De modo geral, considero produtos efetivamente publicados, impressos ou digitais, deixando de fora materiais gratuitos e jogos autopublicados. Certamente algum título de 2013 ficou ausente sem motivo suficiente. A organização segue o ano e, dentro dele, a ordem alfabética dos títulos.

1. Base Raiders — explorando as bases abandonadas dos super-heróis

Tive bastante tempo para pensar nesse jogo desde que o li, narrei e analisei. O conceito continua comigo. Para começar, gosto da ideia de abraçar um apocalipse dos super-heróis. No cenário de Base Raiders, quase todos os super-humanos — heróis e vilões — desapareceram. O equilíbrio cuidadosamente construído do mundo foi destruído, provocando grandes transformações sociais. Os poucos heróis que restaram precisam reconhecer suas limitações. De repente, todos vivem entre os destroços das grandes obras dos metahumanos. É um excelente exemplo de catástrofe muito específica, mas de consequências mundiais, que transforma um determinado grupo nos sobreviventes do cenário.

Adoro a ideia da construção das bases e das tensões desesperadas que ela provoca. Os super-humanos deixaram seus pertences: armas capazes de destruir tudo, robôs autorreplicantes, coleções bizarras de criaturas alienígenas e, acima de tudo, suas bases. Os personagens podem vasculhar esses lugares em busca de respostas, mas também podem procurar recursos para adquirir poderes. Esse pano de fundo — multidões participando de uma corrida de ciência maluca, quase como uma corrida do ouro — funciona muito bem para mim. Sugere tramas variadas, personagens interessantes e muitas histórias que não dependem de combate.

Também nunca tinha me ocorrido tratar uma superbase como uma masmorra. Já joguei aventuras em que o grupo precisava abrir caminho ou explorar esses locais, como Death Duel with the Destroyers e Island of Dr. Destroyer, mas a base era apenas o cenário. Não constituía uma exploração de masmorra propriamente dita, na qual o espaço oferece obstáculos concretos, é preciso controlar recursos, existe a possibilidade de recuar e há tesouros a recuperar. Essa sacada é excelente, e Base Raiders a executa muito bem. Embora eu ainda não esteja inteiramente convencido pelas mecânicas de Strange Fate, Ross Payton publicou regras de conversão para Mutants & Masterminds, Wild Talents e Savage Worlds.

2. Foreign Element — equipes corporativas após o Grande Apagão

Um RPG de ficção científica, Foreign Element apresenta uma humanidade profundamente dominada pelas corporações, que se espalhou pelo espaço para colonizar as estrelas. Então acontece o Grande Apagão. As comunicações entre grande parte das colônias distantes e o núcleo da civilização entram em colapso. Toda tentativa de descobrir o que aconteceu encontra apenas silêncio.

Os personagens integram equipes de busca e recuperação enviadas a esses mundos perdidos. Entretanto, as equipes RX não são simplesmente altruístas: recebem financiamento e apoio empresarial. Há um subsistema importante que atribui agendas diferentes e objetivos secretos aos personagens. A ideia é interessante, embora introduza elementos de conflito entre jogadores. Certos grupos lidarão melhor com isso do que outros.

O sistema utiliza uma reserva simples de dados. O avanço acontece por experiência e créditos, usados para aprimorar equipamentos e outros recursos. É um conjunto interessante, que vale conhecer para quem aprecia exploração espacial com leves influências transumanistas e tonalidade apocalíptica. O designer Nathan Hill também desenvolveu Barbarians Versus... e Eldritch Ass Kicking. Até o momento descrito no artigo original, nenhum suplemento havia sido lançado para Foreign Element.

3. Fractured Kingdom — conspirações, tecnologia perdida e poderes sobrenaturais

Um RPG pós-apocalíptico marcado por horror, sobrenatural e conspirações. Fractured Kingdom se passa em 2202, após uma guerra de cem anos na qual a Igreja do Redentor destruiu a ciência, a tecnologia e o progresso. O mundo começou a se recuperar, mas continua um século atrás do auge que alcançara. A tecnologia existe e cerca a humanidade, em uma mistura de cyberpunk e conhecimentos perdidos. As corporações controlam o cenário porque dominam esses recursos. Pessoas exploram ruínas em busca de dispositivos, muitas vezes sem ter ideia de sua finalidade. Até aqui, a ambientação parece bastante próxima da ficção científica.

Mas outra transformação importante ocorreu: surgiram os Lucids, indivíduos dotados de estranhos poderes sobrenaturais. Essas capacidades são adquiridas ao viajar a um dos quatro Reinos Exteriores: Dark, Grave, Slumber ou Verdant. Os poderes de cada pessoa dependem do reino visitado. Os personagens são Lucids tentando sobreviver em um mundo arruinado, cheio de agendas secretas, conspirações ocultistas e corporações impiedosas. É uma ambientação pós-apocalíptica que reúne muitas influências, com doses de Mage: The Ascension, Over the Edge e cyberpunk.

Fractured Kingdom nasceu de uma campanha no Kickstarter. Até a publicação da análise, a editora havia lançado apenas o livro básico e uma pequena aventura gratuita. As avaliações recebidas eram, em geral, favoráveis.

4. Gammaslayers — mutantes, abrigos e a busca pelo Éden

Um RPG alemão aparentemente desenvolvido a partir do jogo de fantasia Dungeonslayers, que também possui derivados como Starslayers e Zombieslayers. Seu sistema parece seguir a tradição do d20, embora não fique claro se utiliza diretamente o SRD ou se apenas se aproxima dele.

Gammaslayers adota a filosofia de invadir ruínas, arrombar escotilhas e enfrentar mutantes. Tudo indica que reúne os elementos clássicos do pós-apocalipse nuclear: contaminação, mutações, robôs e muito mais. Parece haver um local lendário chamado Éden, procurado pelos personagens. Também há semelhanças com Fallout: os protagonistas aparentemente emergem de abrigos que permaneceram selados até algum momento do século XXIII.

5. The Morrow Project — quarta edição

Outro projeto financiado pelo Kickstarter: a quarta edição de The Morrow Project arrecadou mais que o dobro de sua meta de 15 mil dólares. A proposta e o sistema originais permaneceram. Equipes do Projeto Morrow despertam em um mundo estranho, precisam explorá-lo e participar de sua reconstrução. O jogo mantém uma identidade fortemente militar, embora esta edição tenha uma apresentação visual muito mais agradável.

O novo livro básico ultrapassa ligeiramente 300 páginas. A maior parte do espaço é dedicada às mecânicas. Há pouca ambientação, apresentada inicialmente por materiais escritos de dentro do próprio universo, com alguns detalhes adicionais na seção do mestre.

As avaliações da quarta edição são divididas. Alguns leitores gostam do sistema mais limpo e unificado. Outros criticam a falta de atualização ou refinamento efetivo das regras; há também objeções a elementos específicos, como a administração de comunidades. Suspeito que quem aprecia o tom e a abordagem das edições anteriores encontrará aqui algo de que gostar. Mestres interessados em simulação detalhada também podem aproveitar o sistema.

6. Motobushido — samurais motociclistas depois da Grande Guerra

Da Grande Guerra nasceu a Primeira Fundação e, com ela, a Matilha. Agora esse grupo, formado por você e outros guerreiros samurais motociclistas, atravessa a terra em busca de duelos, glória e preservação da honra.

À primeira vista, Motobushido pode parecer uma brincadeira absurda, mas não é. O jogo leva sua proposta a sério, e tanto a apresentação quanto as mecânicas sustentam esse tom. A Guerra é um acontecimento deliberadamente pouco definido: é fundamental para a criação da ordem à qual pertencem os personagens, mas seus detalhes ficam a cargo dos jogadores. Existe apenas a noção geral de colapso. A Guerra destruiu as antigas instituições e deixou uma terra fragmentada e sem lei.

Os participantes podem desenvolver a origem de sua Matilha contando essa história no início da partida, mas a intenção é alcançar o registro mítico: facções e forças específicas em uma terra devastada cujos contornos permanecem imprecisos.

Motobushido é brilhante e uma leitura maravilhosa. Há uma profundidade emocional incomum. Ele reúne o apreço pelas motocicletas, pela comunidade dos motociclistas e pela iconografia samurai. Mas vai além da aparência: abraça um ideal completo do código do bushido. Não deixa de reconhecer o caráter ficcional desses conceitos nem os aspectos problemáticos que envolvem, embora, fora isso, trate a proposta com seriedade.

O cenário chama atenção, mas as regras são igualmente profundas. Cartas simulam a tensão e os desafios desse mundo, sobretudo nos duelos. Existem mecânicas surpreendentemente elaboradas para desenvolver comunidades, conduzir disputas individuais e resolver conflitos de grande escala. É possível obter uma versão apenas textual das regras no modelo de pague quanto quiser, mas o livro completo é muito melhor. Altamente recomendado.

7. Figli del Nuovo Mondo — também conhecido como Nameless Land

Um RPG italiano de grande porte, com pouco menos de 300 páginas. A história se passa trezentos anos depois de uma guerra nuclear que devastou o mundo. Os jogadores tentam sobreviver em uma realidade dominada por mutantes, organizações ocultistas e ameaças biomecânicas.

A proposta parece clássica: os participantes criam sobreviventes com especializações de classe e mutações determinadas por dados. O livro dedica seções extensas a poderes estranhos, equipamentos e monstros. Parece existir algum componente sobrenatural, embora não esteja claro se se trata de magia propriamente dita, contatos extraterrestres ou poderes psíquicos. Também há sinais de uma trama mais ampla, com conspirações e forças que procuram comandar esse novo mundo. Até a época da análise, a editora havia publicado alguns suplementos substanciais.

8. Numenera — oito mundos anteriores e os mistérios do Nono Mundo

Numenera era a grande novidade do momento e provavelmente continuaria atraindo atenção por bastante tempo. Talvez você já o conheça ou tenha acompanhado suas campanhas muito bem-sucedidas no Kickstarter. Talvez também esperasse a adaptação para RPG eletrônico que pretendia seguir os passos de outro clássico da fantasia estranha, Planescape: Torment.

O mundo de Numenera repousa sobre oito mundos anteriores. Trata-se de um futuro extremamente distante, que normalmente eu classificaria no subgênero pós-apocalíptico da Terra Moribunda. Mas, nesses cenários, o passado costuma estar escondido: serve de decoração discreta, apenas insinuada. É uma espécie de referência interna para o leitor que reconhece os fragmentos deixados para trás. A obra de Jack Vance e Dancers at the End of Time, de Michael Moorcock, adotam esse caminho. Nos RPGs, encontramos ecos semelhantes em The Chronicles of Future Earth, World of Aden e The World of Sinnibarr.

Numenera, porém, investiga e escava explicitamente o passado. O mundo e o próprio jogo giram em torno da descoberta de objetos estranhos e poderosos. O passado não é uma paisagem distante: é o espaço principal da aventura. A ficção científica fantástica surge da aleatoriedade e da aparente falta de lógica dos mundos anteriores. Essas camadas não deveriam fazer sentido; deveriam provocar confusão.

Como mestre, considero isso extremamente atraente. Há uma enorme quantidade de material para criar estranhezas aleatórias de todo tipo: físicas, psíquicas e culturais. Os monstros apresentados são igualmente bizarros e absurdos. Gosto da ideia de um mundo completamente aberto para gerar esses mistérios. Mas Numenera não é exatamente isso. O passado oferece possibilidades abertas; o presente, em contrapartida, está amplamente detalhado e cartografado.

Quase cem páginas do livro básico mapeiam esse mundo, literal e figurativamente. Em vez de uma exploração livre em hexágonos, temos um cenário denso e potencialmente esmagador. Para mim, é informação demais, sem orientações claras sobre como o mestre deveria processar o material. Não possui um gancho tão imediato quanto Dark Sun ou o Velho Mundo. Acho confuso e pouco convidativo.

Mas essa é apenas minha reação, porque muita gente adora Numenera. Essas pessoas também apreciam o sistema, que para mim não desperta grande entusiasmo. Uma coisa precisa ficar clara: o jogo é belíssimo. A arte é extraordinária, o desenho das criaturas impressiona, a diagramação é excelente e até as escolhas de fontes tipográficas são singulares e envolventes. Além disso, a Monte Cook Games continuou apoiando a linha com numerosos suplementos. É, sem dúvida, o jogo que recebeu o maior apoio editorial entre todos os examinados nesta série.

9. Perilous — monstros, mutantes e magia depois do caos

Um RPG de fantasia pós-apocalíptica com uma capa peculiar, que lembra desenhos feitos no MS Paint. A introdução explica que o mundo antigo foi destruído pelo caos, que alterou a própria natureza da Terra. Segundo a apresentação, Perilous é um jogo de aventuras fantásticas em um mundo pós-apocalíptico de monstros, mutantes e magia.

Apesar disso, quase não existe desenvolvimento da ambientação no livro básico além de alguns parágrafos dispersos. A maior parte do material apresenta um sistema genérico de fantasia, com algumas referências a mutações. Não fica muito claro por que o apocalipse precisa fazer parte da proposta. A empresa lançou três aventuras curtas para o jogo, que parecem seguir igualmente uma linha de fantasia genérica.

10. Porphyry: World of the Burn — o mundo queimado de Tunnels & Trolls

Um cenário pós-apocalíptico e suplemento de referência para Tunnels & Trolls. Em vez de acrescentar algumas regras avulsas, Porphyry oferece uma reformulação abrangente da aparência e do funcionamento do jogo. Curiosamente, foi criado para funcionar com a quinta edição de Tunnels & Trolls. Quem utiliza versões posteriores encontrará material compatível, embora a adaptação não seja tão direta.

No mundo de Porphyry, um cataclismo conhecido como a Queimadura — The Burn — eliminou a civilização. Séculos depois, novos povos começaram a reconstruir suas sociedades e a expandir seus territórios. A exploração e a descoberta são centrais, com tecnologias perdidas e relíquias escondidas nas ruínas. Um aspecto especialmente marcante é que o acontecimento devastador não desapareceu por completo: alguma manifestação da Queimadura persiste, isolada no extremo norte do mundo.

Porphyry reúne uma quantidade enorme de conteúdo em suas 86 páginas. Boa parte dele trata de regras. Há novas formas de magia, povos exclusivos, um sistema diferente de profissões de personagens e novas maneiras de lidar com dano. Não sou jogador habitual de Tunnels & Trolls, mas o cuidado investido no desenvolvimento é evidente.

O resultado combina tecnologia e magia em um cenário pós-apocalíptico que alguns resenhistas compararam, em termos de atmosfera, a Numenera. Não tenho certeza de que concorde. Porphyry me parece mais aberto: o mundo foi esboçado, mas não rigidamente determinado. Proporcionalmente, dedica mais espaço à construção de mundo do que muitas outras adaptações pós-apocalípticas. Vários jogos examinados nesta retrospectiva oferecem apenas uma breve história e alguns monstros. A qualidade artística também ajuda. Embora a capa seja relativamente simples, as ilustrações internas são excelentes.

11. Postapocalyptica — o suplemento espanhol para Hitos

Um suplemento de ambientação para o RPG genérico espanhol Hitos. Além das regras para conduzir campanhas pós-apocalípticas, apresenta uma aventura completa dividida em diversas etapas. Em Postapocalyptica, os personagens são jovens obrigados a sair para um mundo arrasado com a missão de salvar sua comunidade.

É uma premissa clássica, o que não representa um defeito: oferece um ponto de partida claro e fácil de adaptar, particularmente adequado a esse tipo de jogo. O produto tem boa apresentação e ilustrações marcantes. É agradável encontrar sistemas universais que não foram criados em inglês oferecendo suporte a vários gêneros.

Hitos também recebeu suplementos sobre crime, mistérios sobrenaturais e faroeste. Cada um deles parece combinar metade material de referência, metade aventura, de maneira semelhante a certos suplementos de Savage Worlds. O livro básico de Hitos podia ser encontrado no RPGNow quando o artigo foi publicado.

12. The Quiet Year — um ano de sobrevivência contado por cartas e mapas

Este é um pequeno e brilhante jogo de criação coletiva de histórias que vale a pena conhecer. The Quiet Year consiste em um livrinho de regras e um baralho exclusivo. Os participantes contam a história de um assentamento depois da queda da civilização, justamente quando seus habitantes entram em um ano de tranquilidade entre períodos de dificuldades.

A história se constrói por declarações, reuniões e pelo registro de ideias, objetos e lugares em um mapa compartilhado. As cartas são separadas em quatro naipes: primavera, verão, outono e inverno. O grupo atravessa cada estação sorteada, uma após a outra. Em seu turno, o jogador compra uma carta e precisa lidar com os acontecimentos e instruções apresentados. Em geral, isso significa responder a perguntas, cujas respostas acrescentam informações à história da comunidade e ao mapa.

Também é possível convocar deliberações coletivas, aumentando ou diminuindo as tensões internas do assentamento. A única parte que se aproxima de uma mecânica tradicional envolve dados para acompanhar o tempo necessário à conclusão de projetos. Por meio deles, os participantes tentam desenvolver e fortalecer a comunidade. Quando o inverno chega, acontecimentos ruins se aproximam e a partida termina subitamente.

The Quiet Year é surpreendentemente comovente e envolvente. Merece ser jogado por quem se interessa por criação colaborativa ou pelas questões de convivência comunitária depois de um colapso.

13. Rotted Capes — heróis de segunda linha contra um apocalipse zumbi

Sobrevivência zumbi misturada com super-heróis: essa é praticamente a descrição de Rotted Capes. O produto apresenta sistema e ambientação independentes. Já vimos diversas histórias que combinam zumbis e personagens fantasiados, como Marvel Zombies, mas Rotted Capes parece se aproximar mais das ideias da série Ex-Heroes, de Peter Clines.

O jogo tem conceitos interessantes, especialmente a ênfase em vasculhar recursos e em manter a tensão porque os personagens interpretam heróis de segunda linha. Ele consegue colocar a sobrevivência no centro da experiência. Na maioria dos apocalipses zumbis, controlamos indivíduos desesperados e pouco poderosos. Aqui, mesmo com capacidades extraordinárias, os personagens ainda podem morrer nas mãos de um mundo hostil. Consigo imaginar uma campanha que comece em Base Raiders e depois se transforme em Rotted Capes.

As mecânicas são relativamente diretas em sua concepção. Primeiro, os jogadores escolhem a origem dos poderes e um arquétipo. Essas escolhas alteram o investimento de pontos em atributos, perícias, vantagens e poderes. Na prática, porém, há muitos cálculos e exceções: exigências para adquirir capacidades, estatísticas derivadas e modificadores associados aos arquétipos. A relação de poderes mistura capacidades específicas e efeitos mais gerais.

O combate utiliza um relógio de iniciativa para cada personagem, e ações diferentes consomem quantidades distintas de tempo. Não é exatamente o mesmo funcionamento de Scion, mas gostaria de saber se apresenta a mesma limitação. Em Scion, velocidade é decisiva: qualquer coisa que reduza o custo temporal de uma ação torna o personagem consideravelmente mais eficiente.

Li Rotted Capes e ainda não sei bem como avaliá-lo. Parece mais complexo que Mutants & Masterminds. Eu realmente precisaria assistir a uma partida ou ler um relato de jogo para julgar melhor. Um pouco mais da metade do livro básico é dedicada às regras; o restante cobre o mundo, sua história e orientações para o mestre. Quem pretende mestrar um jogo de super-heróis durante uma epidemia zumbi encontrará muitas ideias. Além disso, é um livro visualmente impressionante, com arte macabra e evocativa.

14. Shattered Moon — a Lua explode e a magia retorna à Terra

Um RPG que utiliza o chamado FateStorm Virtual Reality System. Quem gosta de ler sobre sistemas incomuns deveria procurar a descrição específica desse conjunto de regras. Shattered Moon é o segundo RPG a utilizá-lo; o primeiro foi Ascendancy: Rogue Marshal. Traz o subtítulo em inglês “Resist or Capitulate. The earth will follow your fate”.

Para resolver ações, o jogo emprega cartas próprias e busca uma experiência bastante detalhada em regras. Sua abordagem tática lembra Dungeons & Dragons da quarta edição, com o pressuposto de utilizar miniaturas nos combates. O conteúdo e as imagens também indicam que se destina a leitores adultos. As ilustrações são irregulares; foram produzidas inteiramente pelo designer, que também se encarregou da diagramação.

E a história? A Lua explode. Forças sobrenaturais são libertadas. A magia volta à Terra. Povos de fantasia surgem. Isso cria um cenário pós-apocalíptico de futuro próximo que lembra Shadowrun, mas sem o componente cyberpunk.

Apenas cerca de dez por cento do material de Shattered Moon trata diretamente da ambientação; o restante aparece incidentalmente na criação de personagens e na descrição dos adversários. O livro se concentra sobretudo no sistema. Portanto, para quem procura apenas um suplemento de cenário, não é a melhor escolha — ainda mais considerando o preço de trinta dólares cobrado pelo PDF de 320 páginas na época.

Já quem gosta de conjuntos pesados e complexos de regras pode encontrar exatamente o que deseja. Recomendo consultar as resenhas disponíveis. As opiniões são divididas: a maioria dos avaliadores elogia partes do jogo, mas hesita em recomendar o produto como um todo fora de um público muito específico. Minha avaliação aqui segue uma linha parecida.

15. Outros lançamentos: fragmentos e casos difíceis de classificar

Algumas editoras publicaram coletâneas que incluíam cenários ou propostas pós-apocalípticas. Cartoon Action Hour: Season 3 traz séries como “Ani-Bots”, “Asgard 3000” e “Rift Warriors”. Fate Worlds: Worlds on Fire inclui “Burn Shift”, um cenário de reconstrução que combina diferentes elementos. DramaSystem oferece outras possibilidades.

Hillfolk inclui “Bots”, uma ambientação de robôs pós-humanos. Blood on the Snow apresenta “The Throne”, sobre uma guerra de anjos depois que Deus desaparece, e “The Bunker”, que acompanha uma família dos anos 1960 saindo de um abrigo depois de uma guerra devastadora.

Também surgiram novas edições e jogos distribuídos apenas em formato eletrônico. Yellow Dawn, ambientação cyberpunk situada após o domínio dos Grandes Antigos, ganhou uma nova edição, com uma terceira já anunciada para o ano seguinte à análise. The Sundered Land, de Vincent Baker, é um RPG de apenas sete páginas destinado a partidas rápidas; recebeu indicações a diversos prêmios.

7th Seal: Armageddon é um RPG disponível somente em PDF que mistura Armagedom, epidemias e invasão alienígena. Millenniums & Mutations segue uma abordagem próxima de Gamma World, mas usa Tunnels & Trolls. Não está clara a relação, se houver alguma, com um material anterior que infringia direitos autorais e propunha algo semelhante alguns anos antes.

Por último, Caustic Earth é um jogo curto ambientado em um mundo contaminado, que utiliza o sistema D4Core. Imagino que use dados de quatro faces — mais uma demonstração de que existe um sistema para cada gosto.