ACENDENDO A CALDEIRA
Esta lista começa a traçar a história e o desenvolvimento dos RPGs de ambientação vitoriana e steampunk. Já fiz algo parecido com os RPGs de horror. Meu interesse aqui são os jogos de mesa, embora muitos videogames também pudessem entrar nessa classificação — entre os clássicos estão Thief: The Dark Project, Arcanum e Final Fantasy VI. Como os conceitos de fantasia vitoriana e steampunk estão intimamente ligados, resolvi reuni-los. Poderia apresentá-los separadamente, mas haveria muita sobreposição entre as listas. Reconhecer uma ambientação vitoriana é relativamente fácil; decidir o que constitui steampunk exige mais cuidado.
O significado de steampunk é motivo de bastante discussão, inclusive de painéis acalorados em convenções. Em termos gerais, penso nele como um conjunto de escolhas estéticas e de design: símbolos que se tornaram reconhecíveis. Se o gênero possuía, na origem, algum conteúdo político ou social específico, boa parte disso acabou simplificada em favor da aparência. Como acontece com outras classificações subjetivas, há uma gradação: certos livros, filmes, jogos e programas de televisão adotam a proposta inteiramente; outros apenas acrescentam engrenagens e óculos de proteção.
Para organizar a pesquisa, usei três categorias:
*Victoriana: obras situadas no período vitoriano, na Inglaterra ou em outras partes da Europa. Também considerei referências à experiência colonial britânica e jogos que adotam explicitamente os costumes dessa cultura, mesmo fora da época ou do lugar — como o cenário neovitoriano de Unhallowed Metropolis*. Entram aqui jogos interessados nas imagens e na organização social do período, ainda que não destaquem sua tecnologia.
*Steampunk:* jogos que se apresentam como steampunk e fazem referência direta às ideias e à estética associadas ao gênero.
*Influência steampunk: a categoria mais subjetiva. Abrange jogos que tomam emprestados ou reinterpretam imagens e conceitos steampunk. É perfeitamente razoável discordar dessa classificação. O dieselpunk de Children of the Sun, por exemplo, e parte do cenário de Eberron* têm uma dívida evidente com esse repertório visual.
Concentrei-me em linhas principais de RPG ou suplementos que alteram significativamente uma ambientação. Um módulo isolado com algumas invenções steampunk não basta. Fringeworthy e GURPS Alternate Earths, por exemplo, apresentam materiais secundários com elementos vitorianos ou steampunk, mas eles correspondem apenas a fragmentos. Depois de considerar bastante, também excluí Orrorsh, da linha TORG: a breve referência a um Império Vitoriano me parece mais decoração que fundamento. Tentei privilegiar publicações de editoras em vez de criações caseiras ou PDFs gratuitos, admitindo exceções quando um produto ganhou notoriedade ou originou uma linha. Híbridos de tabuleiro e RPG, como Undead, de Steve Jackson, ficaram de fora.
Há casos em que o steampunk aparece de maneira interessante, porém incidental. Justice, Inc. e outros RPGs pulp trazem invenções ou antagonistas que poderiam receber esse rótulo. Em geral, considero que pertencem mais propriamente à aventura pulp e à fantasia heroica. É uma decisão interpretativa. Também deixei de fora alguns títulos que não me pareceram adequados: Warhammer Fantasy, apesar dos fortes elementos steampunk de anões, orcs e skaven no material original de miniaturas; e Mutant Chronicles, embora sua aparência tenha bastante dessa estética.
Sugestões e discussões são bem-vindas enquanto estas listas são desenvolvidas. Os títulos seguem a ordem cronológica e, dentro de cada ano, a ordem alfabética. Minha intenção era publicar uma relação nova a cada duas semanas, dividindo os períodos de maneira arbitrária para ficar abaixo de vinte itens, sempre que possível. Como referências, vale consultar Steampunk, organizado por Ann e Jeff VanderMeer, que traz ensaios breves e interessantes ao final, e Encyclopedia of Fantastic Victoriana, de Jess Nevins, além das anotações dele para os livros de The League of Extraordinary Gentlemen. Também recorri a vários sites, especialmente Victorian Adventure Enthusiast. Outras páginas já tentaram organizar listas completas do gênero; espero complementar e ampliar esse trabalho.
A série original prossegue por diversos períodos: 1997–2003, 2004–2006, 2007–2008, 2009, 2010, 2011, 2012, duas partes sobre 2013 e uma relação de 2014. Esta primeira etapa examina os lançamentos de 1983 a 1996.
1. Victorian Adventure (1983) — fantasia vitoriana
Foi o primeiro RPG vitoriano, mas nunca alcançou um público amplo. O banco de dados RPGGeek sequer tinha uma ficha completa do título, embora registrasse informações interessantes. Trata-se de um RPG britânico ambientado na Inglaterra do século XIX, no auge do Império. As regras da primeira edição, de 1983, eram relativamente simples, mas traziam uma grande quantidade de informações sobre o cenário e o período histórico. A segunda edição, publicada em 1985, ampliou consideravelmente o sistema de regras.
Pelas observações que encontrei, parece ter sido um jogo inteiramente histórico, uma curiosidade em uma fase inicial do hobby dominada por outras formas de aventura. O simples fato de se concentrar na vida e nas circunstâncias da Inglaterra vitoriana já o diferenciava dos lançamentos mais conhecidos da época.
2. London by Night (1984) — fantasia vitoriana
A descrição registrada no RPGNet apresenta London by Night como um suplemento de ambientação para To Challenge Tomorrow, dedicado à Londres vitoriana com um toque de ocultismo. O conjunto incluía um livro de aventuras com vinte páginas, um guia de doze páginas e quatro mapas em formato de 8,5 por 11 polegadas.
Ao que tudo indica, houve uma edição revisada em 1991. Essa combinação de cidade histórica, atmosfera ocultista e material cartográfico revela uma abordagem bem diferente da fantasia medieval que dominava as prateleiras de RPG.
3. Cthulhu by Gaslight (1986) — fantasia vitoriana
Assim como Call of Cthulhu ajudou a inaugurar a popularidade dos RPGs de horror, também foi decisivo para levar o período vitoriano ao público mais amplo dos jogos de mesa. A escolha faz sentido diante das influências do horror do final do século XIX sobre Lovecraft: Bram Stoker, Edgar Allan Poe, Arthur Machen e Algernon Blackwood. Soma-se a isso a atmosfera gótica, muito influente naquele período, e personagens emblemáticos como Jack, o Estripador, e Sherlock Holmes, o detetive por excelência.
Cthulhu by Gaslight representou a primeira grande reambientação de Call of Cthulhu. Foi lançado no mesmo ano de Dreamlands, embora este último possa ser entendido mais como uma expansão do que como uma estrutura de jogo inteiramente diferente. Gaslight teve três edições, sendo a mais recente, no momento em que a análise original foi escrita, a de 2012.
O volume original concentra-se na Inglaterra da década de 1890 e inclui um mapa destacável da Londres daquele período. Acima de tudo, é um livro de referência sólido e distinto sobre a época, útil inclusive para narradores de outros RPGs interessados na cidade. Eric Dodd escreveu uma análise detalhada da primeira edição, intitulada British Empire Cthulhu — Holmes v. the Mythos, na qual sugere que interessados em um tratamento mais abrangente procurem a edição mais recente.
4. Holmes & Company (1986) — fantasia vitoriana
A RPG Encyclopedia descreve este título como um RPG de investigação em italiano, na tradição de Sir Arthur Conan Doyle e Agatha Christie. O jogo original se concentrava inteiramente na investigação. A segunda edição acrescentou regras para investigações com ação, incluindo armas de fogo e perseguições a pé ou de automóvel.
Foi também nessa segunda edição que o título passou a aparecer na forma abreviada Holmes & Co.. O desenvolvimento das regras revela uma passagem da investigação pura para situações de maior movimento, sem abandonar a inspiração literária.
5. Space: 1889 (1988) — fantasia vitoriana
O Império Britânico amplia seu alcance colonial até Marte. Ou melhor: todas as potências coloniais fazem isso, criando uma corrida espacial combinada com a letalidade do Grande Jogo travado na região do Afeganistão. É possível interpretar Space: 1889 como steampunk, graças à ciência alternativa do éter luminífero e à abundância de embarcações voadoras. Entretanto, esses elementos funcionam principalmente como premissas e cenário.
O centro do jogo é uma celebração de certo ideal de aventura romântica e da Era Imperial. Não há aqui muito da fuligem e da sujeira que frequentemente associamos ao steampunk. Existem questionamentos próprios do final do século XX sobre a política da colonização, o conceito de “bom selvagem” e assuntos semelhantes, mas cada mestre decide quanto deseja enfatizá-los. Sempre associei esse jogo aos entusiastas de The Sword and the Flame, sobretudo depois que a GDW publicou regras de miniaturas para sua ambientação.
Para um jogo incomum de uma empresa que acabou fechando, Space: 1889 demonstrou longevidade impressionante. A GDW publicou mais de vinte produtos da linha. Em 2000, a Heliograph assumiu a tarefa de republicar o material. Em fevereiro de 2013, a Chronicle City anunciou uma versão inteiramente nova em inglês. Na época, eu tinha curiosidade sobre o rumo dessa edição: com o crescimento do steampunk como gênero, ela incorporaria mais elementos visuais e narrativos? Ou preservaria o sentimento de romance científico e nostalgia imperial da proposta original?
6. Dark Continents: Adventures in a Colonial World (1989) — fantasia vitoriana
Outro suplemento de ambientação para To Challenge Tomorrow. Nele, os jogadores exploram terras antigas e escondidas. As principais inspirações são as obras de H. Rider Haggard e Edgar Rice Burroughs. O resultado parece uma espécie de exploração colonial em mapa hexagonal, na qual ninguém sabe exatamente o que há depois da próxima elevação do terreno.
Assim como o D&D clássico aproveitou elementos do jogo de tabuleiro Outdoor Survival, este suplemento parece ter buscado inspiração em The Source of the Nile. Uma edição revisada apareceu em 1991 e outra, amplamente reformulada, em 2000.
7. Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales (1990) — steampunk
Um livro de ambientação para o RPG genérico francês SimulacreS. O cenário é nitidamente inspirado em Júlio Verne e se passa no final do século XIX. Gosto especialmente de encontrar jogos publicados fora do universo anglófono, pois eles mostram outras maneiras de desenvolver as mesmas ideias.
É possível defender que este tenha sido o primeiro suplemento de RPG independente dedicado ao steampunk. O ano de 1990 foi importante para o gênero. Embora já existissem precursores como Michael Moorcock, James Blaylock, K. W. Jeter e Keith Roberts, naquele ano foi lançado The Difference Engine, romance de William Gibson e Bruce Sterling que pode ser considerado a primeira obra explicitamente steampunk a conquistar grande público.
8. Gear Antique (1991) — steampunk
Segundo a descrição enciclopédica citada no artigo original, Gear Antique está entre os primeiros RPGs steampunk. Foi criado por Kenji Fushimi e publicado originalmente pela Tsukuda Hobby, no Japão, em 1991. Sua ambientação é o mundo de Machiloney, semelhante à Europa do século XIX, mas povoado não apenas por máquinas a vapor: há magia, monstros, o maligno Império Valmon e vestígios de uma antiga civilização misteriosa.
O cenário lembra em alguns aspectos Castle Falkenstein, mas Gear Antique foi publicado três anos antes. Uma característica especialmente singular aparece nas tabelas de trajetória de vida. Na Renaissance Edition, os personagens definem praticamente toda a própria existência durante a criação, do nascimento à morte. Escolaridade, pessoa com quem se casarão, quantidade de filhos e até a causa da morte podem estar predeterminados antes do início da campanha. É uma abordagem incomum de construção de personagem, sobretudo quando comparada à liberdade normalmente esperada de um RPG.
9. For Faerie, Queen, & Country (1993) — fantasia vitoriana
Este suplemento de ambientação pertence à problemática linha Amazing Engine, da TSR. Apresenta uma história alternativa na qual a magia e o povo das fadas constituem forças importantes e visíveis. Conta com um sistema próprio de magia e numerosas observações sobre as criaturas feéricas do período.
O jogo enfatiza a solução de problemas e o combate ao crime, à maneira das histórias de Sherlock Holmes. É possível interpretar personagens humanos e não humanos. O material ainda traz um mapa da Inglaterra bastante chamativo e exageradamente colorido. Perdi meu exemplar em um incêndio, mas recordo um livro breve e interessante, repleto de boas ideias que precisavam desesperadamente de mais espaço e desenvolvimento. O conceito poderia ser adaptado com facilidade a vários RPGs vitorianos mais recentes. Talvez algum dia apareça uma reedição em PDF.
10. Forgotten Futures (1993) — fantasia vitoriana e steampunk
Um RPG distribuído como shareware e desenvolvido continuamente desde 1993. É criação de Marcus Rowland, também autor de Diana: Warrior Princess. Tanto Forgotten Futures quanto seus diversos suplementos podem ser encontrados na internet.
O foco está no final do período vitoriano e nos romances científicos à maneira de Júlio Verne e seus seguidores. O sistema oferece uma base para vários mundos. Muitos foram extraídos diretamente de escritores da época: as aventuras do professor Challenger, de Arthur Conan Doyle; A Honeymoon in Space, de George Griffith; os cenários fantásticos de E. Nesbit, entre outros.
Forgotten Futures transmite a impressão de um sistema caseiro muito estimado e cuidadosamente mantido. O material disponível é extremamente útil como referência de ambientação ou como fonte de ideias para campanhas. Vale a consulta para qualquer pessoa interessada nesse período histórico e literário.
11. Private Eye (1993) — fantasia vitoriana
RPG publicado em alemão, no qual os participantes assumem o papel de detetives da época vitoriana, seguindo o modelo de Sherlock Holmes. O nome me parece curioso, porque costumo associar a expressão inglesa private eye à ficção policial noir, e não ao século XIX.
Classifiquei o jogo como lançamento de 1993, embora esse seja, na verdade, o ano da terceira edição. Foi difícil encontrar informações confiáveis sobre as versões anteriores. Um documento que consultei por tradução automática sugeria que as primeiras edições talvez tenham circulado em publicações amadoras ou de fãs. Uma quarta edição, maior e em capa dura, apareceu em 2008.
12. Tradition Book: Sons of Ether (1993) — influência steampunk
Mage: The Ascension apresenta uma guerra pela realidade compartilhada, travada entre magos que procuram conduzir o mundo à própria visão do que é real. Os antagonistas defendem uma concepção monolítica da realidade, enquanto os magos das Tradições — o lado apresentado como heroico — possuem uma abordagem mais livre e fragmentada.
Os Filhos do Éter constituem uma dessas Tradições. São apaixonados por ciência maluca e adotam uma estética claramente influenciada pelo steampunk. O suplemento dedicado a eles menciona nomes esperados, como Charles Babbage e Ada Lovelace, e deixa evidente a familiaridade do autor com The Difference Engine.
Eu diria que essa foi a primeira aparição realmente marcante de uma facção com identidade visual steampunk dentro de um RPG maior. As ilustrações apresentam todos os motivos clássicos: óculos protetores, engrenagens, roupas vitorianas e assim por diante. Mage: The Ascension não é um RPG steampunk, mas soube aproveitar uma tendência em ascensão. A White Wolf sempre demonstrou habilidade para absorver ideias desse tipo e preparar terreno para usos posteriores. À medida que a linha Mage cresceu, tais elementos passaram a aparecer com frequência cada vez maior tanto na arte quanto no próprio jogo.
13. Wooden Suits & Iron Men (1993) — steampunk e fantasia vitoriana
Havia uma loja de jogos na minha região que, nos primeiros anos, quase sempre comprava pelo menos um exemplar de todo RPG novo e esquisito que surgia. Isso criou uma espécie de seção de órfãos nas estantes, onde produtos permaneciam durante anos: Nightlife, Whispering Vault, Dracula, Adventures in High Fantasy e muitos outros. Com o tempo, juntavam poeira e marcas dos dedos de incontáveis clientes que os folheavam e rejeitavam, até acabarem na seção de usados.
Lembro de Wooden Suits & Iron Men como um desses títulos abandonados durante anos. Na verdade, trata-se de um livro de cenário para o DUEL System, uma linha de curta duração da Nightshift Games. Apresenta um futuro inspirado em Babbage e Verne, cheio de dispositivos gigantescos e, acredito, dos primeiros mechas movidos a vapor que vi em um jogo.
O nome homenageia o clássico da Avalon Hill Wooden Ships & Iron Men. O suplemento se concentra no sistema de criação de engenhocas e máquinas, com o qual é possível construir monstruosidades mecânicas movidas a vapor. Esse interesse pela fabricação de dispositivos extraordinários surgiria com muito mais força nos RPGs posteriores. O produto é pequeno: apenas 24 páginas.
14. Castle Falkenstein (1994) — steampunk e fantasia vitoriana
Castle Falkenstein elevou o nível do steampunk nos RPGs. Parte dos temas clássicos de Júlio Verne e os expande. Máquinas a vapor, engenhocas e tecnologia ocupam uma posição central na ambientação, mas não aparecem como benefícios indiscutíveis: o cenário também considera o lado sombrio da industrialização.
Os Senhores do Vapor, principalmente ingleses, enfrentam forças heroicas que combinam tecnologia, magia e diplomacia para realizar o bem. Cooperação, liberalismo e democracia equilibram grupos dedicados exclusivamente a uma fonte de poder, seja ela tecnológica ou mágica. O cenário incorpora a magia de maneira inteligente, tornando-se mais acessível para quem está acostumado aos RPGs tradicionais de fantasia.
Essa aproximação ajuda porque o próprio sistema introduz mudanças radicais de apresentação e mecânica. Cartas substituem os dados; a narrativa recebe grande ênfase; as habilidades dos personagens são abstraídas; e os jogadores mantêm diários de suas histórias. As regras se subordinam às convenções do gênero de modo pouco comum. Na prática, o sistema reforça os valores da ambientação. O relato em primeira pessoa do livro básico explica as decisões de design de uma maneira que poucos jogos haviam tentado.
O volume principal equilibra o material de cenário com a proposta narrativa e constitui uma publicação belíssima, uma das mais atraentes de sua época. Já ouvi críticas de que a história alternativa do jogo seria um pouco frágil; porém, quando se introduzem feitiçaria, os Unseelie e máquinas arcanas, quase qualquer acontecimento parece possível.
Há certa ironia no fato de Castle Falkenstein ter saído da mesma empresa que levou a aspereza de Cyberpunk aos jogos de mesa. Ambos, porém, compartilham o interesse pela aparência e pela estética como componentes essenciais da experiência. Para o bem ou para o mal, estilo e atmosfera definem esses jogos. Castle Falkenstein também gerou suplementos excelentes, que merecem ser procurados por qualquer interessado em steampunk. Já analisei anteriormente o livro básico em By Sword, Steam and Magic, assim como a maior parte dos suplementos dessa linha.
15. Ecryme (1994) — steampunk
Um RPG francês sobre o qual tive dificuldade de localizar informações. Um comentarista na internet o descreveu de forma bastante negativa: considerava o jogo pouco atraente, escrito de maneira desastrada como uma sequência de relatos em primeira pessoa de participantes de um congresso científico; por isso, segundo ele, era quase impossível de ler.
O que torna Ecryme especial é o fato de aparentemente estar entre os primeiros RPGs steampunk ocidentais a separar deliberadamente o gênero de uma ambientação histórica ou de história alternativa. Apesar de suas semelhanças culturais, o jogo se passa em um mundo fantástico composto de cidades interligadas por pontes. Entre elas existe o próprio “ecryme”, um líquido que corrói praticamente tudo, exceto metal e pedra.
Esse mundo mistura tecnologia steampunk, poderes mágicos estranhos e senhores industriais. Ao que parece, o criador também escreveu dois romances situados no mesmo cenário. Portanto, a ambientação possuía ambições que ultrapassavam a experiência da mesa de RPG.
16. Masque of the Red Death (1994) — fantasia vitoriana
Ao lado de Forgotten Realms, Ravenloft, da TSR, vendia consistentemente bem, mês após mês, na loja da nossa região. O próprio Ravenloft deve muito à literatura vitoriana, especialmente a Drácula e Frankenstein, filtrados por suas adaptações cinematográficas de horror.
Masque of the Red Death, entretanto, abraça por completo a literatura gótica e as imagens populares no período vitoriano. Esse complemento de Ravenloft apresenta a Terra Gótica, utilizando regras de D&D para oferecer uma experiência mais próxima de Call of Cthulhu. Personagens literários e figuras históricas recebem fichas próprias.
A caixa do jogo é bastante volumosa. Inclui um livro principal de 128 páginas descrevendo a ambientação e seus antecedentes, três aventuras separadas de 32 páginas cada, um escudo do mestre, um pôster e um mapa. O volume principal serve como recurso valioso para narradores que pretendem desenvolver campanhas de horror vitoriano no final do século XIX.
É um produto marcante e interessante, embora desperte uma pergunta: até que ponto D&D consegue reproduzir satisfatoriamente o horror ou um cenário não centrado em fantasia tradicional? A linha Sword & Sorcery, da White Wolf, publicou uma adaptação para d20, mas não sei exatamente quanto foi alterado entre as edições.
17. Midgard Abenteuer 1880 (1994) — fantasia vitoriana
Em alguns aspectos, este título parece uma versão de Masque of the Red Death desenvolvida para o sistema alemão de fantasia Midgard. Sua ambientação concentra-se na Alemanha da época. A linha obteve sucesso suficiente para gerar cerca de meia dúzia de suplementos.
Pelo que consegui descobrir, trata-se de fantasia histórica em que os personagens enfrentam monstros clássicos do período. O texto promocional da editora alemã, citado no artigo original por meio de tradução automática, promete transportar os participantes ao século XIX e recuperar a época das grandes aventuras. Entre os perigos estão múmias ambulantes, lobisomens sanguinários, vampiros, criminosos geniais, anarquistas e sociedades secretas sedentas de poder, evocando Sherlock Holmes e Indiana Jones.
O material também menciona a possibilidade de cruzar caminhos com figuras históricas como Emin Paxá, a rainha Vitória, Charles “Chinese” Gordon e Henry Stanley; procurar os tesouros do rei Salomão; ou inventar uma máquina do tempo para viajar até os Morlocks. É uma proposta que transforma referências históricas e literárias em oportunidades de aventura.
18. Planescape Campaign Setting (1994) — influência vitoriana
A inclusão de Planescape é uma escolha inteiramente subjetiva, mas acredito que exista um argumento convincente para afirmar que o cenário tomou muito emprestado da cultura e dos temas vitorianos. Primeiro, considere o design gótico, fantástico e industrial de sua cidade central. Há fuligem, fumaça e locais de trabalho opressivos. A atmosfera parece saída de Dickens. Bairros, decadência urbana e labirintos são elementos comuns em muitos cenários de fantasia, mas aqui surgem acompanhados de uma elegância tecnológica estranha e híbrida.
Em segundo lugar, existe a gíria local, que emula e incorpora diretamente a linguagem das ruas britânicas, fazendo os moradores soarem como o Artful Dodger de Oliver Twist. Em terceiro, a figura da grande e majestosa soberana de seu império, representada pela Senhora da Dor. Em quarto, os modrons, que acrescentam aparência metálica e engrenagens ao conjunto. E, em quinto, as facções, que lembram sociedades secretas vitorianas: muitas são movidas menos por objetivos práticos do que por ideologias esquisitas e novas filosofias.
Outras aproximações certamente seriam possíveis. A arte de Tony DiTerlizzi contribui muito para essa percepção. Ele mencionou influências do estilo de Yoshitaka Amano, que também aparece em trabalhos de Final Fantasy frequentemente associados ao visual steampunk. Não afirmo que Planescape inteiro deva ser interpretado dessa maneira; digo apenas que sua cidade mais importante, Sigil, provoca claramente essa impressão.
Planescape continua sendo minha ambientação favorita entre os cenários clássicos da TSR. Espero que todo esse material seja disponibilizado em PDF e, algum dia, também em reedições impressas ou impressão sob demanda.
19. Age of Empire (1995) — fantasia vitoriana
Um RPG de regras leves ambientado em uma versão fantástica do Império Vitoriano, com magia e monstros. Foi escrito por Gareth-Michael Skarka, mas encontrei poucas informações concretas sobre o produto.
Uma história que circula afirma que o jogo teria sido retirado do mercado depois de a Microsoft contestar seu nome. Não sei dizer se isso aconteceu de fato ou se é apenas uma lenda urbana. Vale manter essa incerteza: a informação aparece como rumor, não como acontecimento comprovado.
20. Deadlands (1996) — steampunk
Com Deadlands, o steampunk explode como elemento de jogo. Castle Falkenstein e outros títulos já haviam utilizado várias de suas características, mas nenhum possuía o mesmo alcance. Deadlands tornou tudo divertido, espetacular, insano e deliberadamente exagerado, afastando o gênero de suas raízes culturais vitorianas e vernianas.
No lugar disso, aparecem engrenagens, robôs, aparelhos e ciência maluca no espírito de Ghostbusters, Wild Wild West e desenhos animados exibidos nas manhãs de sábado. Invenções a vapor extravagantes convivem com mortos-vivos, criaturas à maneira de Cthulhu e magos jogadores de cartas. Um personagem podia começar a campanha como cientista maluco. Esses personagens tinham até um suplemento próprio, Smith & Robards.
Outros livros, como The Collegium e City o’ Gloom, exploraram a chamada Nova Ciência. Nesse cenário, a ciência steampunk, como praticamente tudo, é uma espada de dois gumes: útil, mas destrutiva. Trata-se de um sonho febril da industrialização transformado em aventura.
21. The Golden Dawn (1996) — fantasia vitoriana
Este é, sinceramente, um dos suplementos mais estranhos que já li. Na época, a Pagan Publishing publicava alguns dos materiais mais interessantes e impressionantes para Call of Cthulhu. A editora ainda trabalhava com essa linha quando o artigo foi escrito, embora em ritmo muito mais lento.
Como muita gente, comecei a leitura esperando uma versão lovecraftiana fascinante de um grupo mencionado em praticamente todo RPG dedicado ao ocultismo moderno. Em vez disso, encontrei uma apresentação rigorosa, sóbria, detalhada e meticulosa da Ordem Hermética da Aurora Dourada conforme existiu no mundo real, acompanhada de sugestões para integrá-la a uma campanha.
Até as aventuras se afastam do horror cósmico convencional para colocar os jogadores diante do retorno do rei Arthur. O resultado é uma das melhores referências sobre ocultismo e misticismo vitorianos. Não é um suplemento convencional de Call of Cthulhu: está entre os livros de referência histórica mais bem pesquisados e apresentados que já encontrei.
Infelizmente, no momento da análise original, ele ainda não estava disponível em PDF, e exemplares físicos alcançavam preços elevados no eBay e na Amazon.
22. GURPS Goblins (1996) — influência vitoriana
Só recentemente descobri que essa ambientação teve origem em um RPG publicado na Nova Zelândia durante a década de 1980. Não consegui localizar detalhes suficientes sobre aquela versão e, por isso, registrei o título sob a edição posterior.
O jogo coloca os participantes no papel de goblins vivendo em um cenário de inspiração vitoriana absolutamente horrível. A proposta é abraçar a grosseria, a sujeira e o sofrimento do período. Malcolm Dale e Klaude Thomas publicaram notas de desenvolvimento sobre o projeto.
A obra utiliza intensamente London’s Underworld, de Henry Mayhew, combinando a descrição das camadas mais pobres da cidade com fantasia para criar um cenário singular e desagradável. Personagens podem sofrer destinos humilhantes e cruéis, como serem entregues aos porcos ou vendidos a cirurgiões. É uma referência útil para quem pretende narrar fantasia steampunk com uma classe inferior não humana, marcada pela miséria e pela degradação.
O levantamento original também aponta outras séries históricas dedicadas a RPGs pós-apocalípticos, de horror, super-heróis, Velho Oeste e sistemas universais. A comparação permite situar os jogos vitorianos e steampunk dentro de um panorama mais amplo da história dos RPGs de mesa.