Origens secretas
Ao longo das décadas, conduzi campanhas sérias e prolongadas usando meia dúzia de sistemas de super-heróis. Neste fim de semana, reuni todos os livros básicos que possuo de jogos diferentes. Cheguei a 28 volumes, de Aberrant a Wild Talents. E são apenas os exemplares físicos: tenho muitos outros em formato eletrônico. Também estou contando somente os livros básicos, não os materiais complementares: guias de cidades, livros de vilões, aventuras, cenários alternativos, suplementos da Segunda Guerra Mundial, guias de poderes e assim por diante. Se alguém me dissesse que nunca mais poderia mestrar fantasia, eu escolheria os super-heróis. Foi nesse gênero que realizei alguns de meus trabalhos favoritos, investigando temas e ideias de forma mais concreta do que em muitos outros jogos.
Mesmo assim, mestrar super-heróis continua me parecendo mais trabalhoso. Sou um mestre bastante improvisador: às vezes preparo apenas algumas páginas de anotações para uma sessão e aproveito acontecimentos anteriores durante várias outras. Quando conduzo um jogo de super-heróis, porém, trabalho de maneira diferente. Sinto que preciso inventar notícias, preparar personagens secundários marcantes com antecedência e desenvolver mistérios completos. Não quero que a campanha se resuma a combates; quero algo além disso. Ao mesmo tempo, quero espetáculo. No fundo, ainda sou aquela criança que acordava cedo aos sábados para assistir aos Superamigos, mesmo já tendo visto o episódio inúmeras vezes.
O primeiro ano: uma história dos RPGs de super-heróis
Hoje começo outra série histórica sobre RPGs. Anteriormente, examinei RPGs de samurais, de horror e de steampunk e fantasia vitoriana. Minha intenção é publicar uma parte por semana, embora isso dependa de como as coisas avançarem. Cada lista abrangerá um intervalo relativamente curto, começando pelo nascimento dos jogos de super-heróis.
Nas listas anteriores, concentrei-me nos livros básicos e representei cada jogo por uma única edição. Desta vez, pretendo incluir, para a maioria das linhas, suas principais revisões e edições, para mostrar como mudaram de uma versão para outra. Também incluirei suplementos realmente distintos, materiais de terceiros e livros de campanha que tragam opções ou ideias bastante diferentes. Em geral, só considero produtos publicados, impressos ou digitais. Deixei de fora jogos gratuitos e publicações independentes, exceto quando sua importância justificar uma exceção.
Também pretendo oferecer algum contexto sobre os super-heróis na cultura popular daquele momento. Para esta primeira lista, tive dificuldade em encontrar números oficiais que indicassem quais histórias em quadrinhos dominavam o mercado. O período inclui os trabalhos de Byrne e Claremont nos X-Men e de Frank Miller em Demolidor. No cinema, tivemos Superman I e II, Swamp Thing e Condorman. Na televisão, apareceram Spider-Man and His Amazing Friends, o filme do Dr. Strange e The Incredible Hulk.
Certamente deixei algum título de fora sem motivo suficiente. Quem conhecer outro jogo de super-heróis publicado entre 1978 e 1982 pode acrescentá-lo à discussão. Organizei as entradas por ano e, dentro de cada ano, em ordem alfabética.
1. Superhero 2044 (1978)
Se tiver oportunidade, examine este jogo. Sei que cheguei a “jogá-lo”, mas, olhando para trás, não tenho certeza de que consigo identificar seu sistema. Não quero dizer que as regras sejam incompreensíveis; minha dúvida é se existe ali um sistema de jogo propriamente dito. Para começar, apesar de ser possível criar e interpretar super-heróis, não há regras para superpoderes. Você escolhe um arquétipo e distribui pontos entre atributos, mas basicamente é isso. Há algumas tabelas e mecanismos estranhos de resolução, como uma tabela de modificadores de resistência.
Na época, entretanto, o livro despertou um universo inteiro de ideias. Acho que nem compreendi direito o cenário original: um mundo futurista de ficção científica habitado por super-humanos, daí o ano no título. Talvez a parte mais interessante fosse um conjunto completo de regras para jogar sozinho. Havia uma planilha para planejar o tempo, regras para patrulhamento, tabela de crimes aleatórios e até orientações sobre questões judiciais. Mais do que qualquer outra coisa, Superhero 2044 demonstrou que era possível jogar RPGs de super-heróis e abriu caminho para outros títulos.
Sistema: baseado em pontos, até certo ponto; sem sistema de superpoderes; utiliza dados variados.
2. Villains & Vigilantes, primeira edição (1979)
Nos fundos da primeira sede da livraria Griffon, um amigo e eu “jogávamos” Superhero 2044. Enquanto isso, conseguia ouvir o grupo da minha irmã experimentando um jogo novo: um jogo com sistema de resolução de verdade, poderes definidos e uma atmosfera muito mais próxima dos quadrinhos. Lembro-me de sentir pela primeira vez aquela rivalidade entre sistemas e edições. Queria que o meu jogo fosse melhor, que vencesse a disputa.
Não demorou muito para eu implorar aos meus pais um exemplar de Villains & Vigilantes e criar meu primeiro personagem. Ele tinha cinco poderes: Constituição Aumentada, Garras, Controle da Escuridão, Regeneração e Revivificação. Para mim, aos dez anos, ressuscitar pessoas parecia um poder sem graça, mas foi o resultado que os dados deram.
Diferentemente de Superhero 2044, Villains & Vigilantes adotava uma abordagem genérica, quase sem explicar um mundo ou cenário específico. Partia do pressuposto de que os jogadores já sabiam como deveria ser uma aventura em quadrinhos. O trabalho visual de Jeff Dee e Pete Matthews ecoava propriedades populares daquele período: a Legion of Super-Heroes de Grell, os X-Men de Cockrum e até o Manhunter de Simonson.
A primeira edição seguia convenções conhecidas dos RPGs: atributos e níveis, complementados por tabelas de poderes aleatórios. O combate dependia de uma matriz que ocupava uma página inteira, cruzando o poder de ataque com o poder de defesa. Fora isso, já nem lembro exatamente como funcionava. A segunda edição apagou quase todas as minhas lembranças da primeira, porque simplificou e organizou tão bem as regras.
Sistema: poderes aleatórios; evolução por níveis; dados variados.
3. Supergame (1980)
Eu nem conhecia este título antes de começar a pesquisa. Pelo que pude descobrir, parece uma adaptação, ou imitação, de Superhero 2044, acrescida de mais detalhes e números.
O RPG Talk apresenta um panorama interessante do jogo. Ainda mais curioso é o comentário deixado por um participante dos testes no RPG.net. Ele fala sobre o casal que escreveu o sistema e sobre o quanto os dois se dedicavam à sua própria visão das regras. Ao que parece, eles também publicaram alguns suplementos.
A revista Different Worlds, edição 23, publicou um artigo dos criadores. Aproveitando o assunto, Christian Lindke escreveu uma ótima análise dessa edição. Ela dedicava grande atenção aos jogos de super-heróis da época, incluindo um levantamento do gênero como se encontrava em 1982. Vale consultar essa retrospectiva.
Sistema: baseado em pontos; dados variados.
4. Champions, primeira edição (1981)
Na nossa região, Villains & Vigilantes dominava o RPG de super-heróis. Então apareceu Champions. O jogo se espalhou rapidamente pelos grupos, inclusive entre pessoas que não costumavam interpretar super-heróis. Uma nova geração de jogadores se interessou por ele.
Em outro artigo sobre Champions, comentei a divisão que provocou: de um lado, quem preferia uma experiência mais livre, conduzida pela história; de outro, quem desejava combates detalhados no estilo colorido e extravagante dos quadrinhos tradicionais. Mas sua importância ia além disso. Champions dava aos jogadores um controle sobre suas criações que poucos RPGs haviam oferecido.
O jogo mudou os RPGs. É verdade que Melee e Wizard já permitiam construir personagens com pontos, mas Champions reformulou completamente a abordagem. Era possível criar praticamente qualquer coisa porque o sistema trabalhava com os componentes mais fundamentais de cada efeito. Em teoria, não apenas personagens, mas qualquer elemento de jogo poderia ser representado por aquelas regras.
Isso originou discussões intermináveis entre jogadores, que tentavam descobrir como construir determinado herói, vilão ou habilidade. Também ofereceu aos mestres uma medida concreta para equilibrar a oposição, para o bem e para o mal. O sistema já funcionava surpreendentemente bem desde a estreia. Às vezes esquecemos como aquela primeira edição, embora complexa, era sólida e completa.
Ela também trouxe o primeiro livro de vilões, Enemies, iniciando o desenvolvimento de um universo próprio. Os suplementos Champions II e Champions III: Another Super Supplement ampliaram as regras de perícias, aumentaram o repertório de poderes e acrescentaram a construção de bases.
Sistema: construção por pontos; dados de seis faces (d6).
5. Crimefighters (1981)
É possível argumentar que os super-heróis nasceram da tradição dos heróis das revistas pulp. Muitos eram aventureiros refinados, com raízes na literatura vitoriana. Mais tarde surgiram personagens mascarados e fantasiados, entre os quais o Sombra se tornou um dos mais conhecidos.
Crimefighters apareceu como um jogo completo em uma das primeiras edições da revista Dragon. Lembro-me de lê-lo durante um verão, junto com uma pilha de romances de Doc Savage que havia levado para passar as férias com meus avós no Kansas. Adorei a ideia e criei muitos personagens, mas nunca cheguei a jogar.
Para um encarte de revista, Crimefighters impressiona. Em 22 páginas reúne todas as regras necessárias para interpretar combatentes mascarados do crime, uma aventura e uma página de observações sobre o gênero. As excelentes ilustrações de Dee e Willingham tornam o conjunto bastante completo.
O sistema é relativamente simples. Os jogadores lançam dados percentuais para determinar seis atributos — na verdade, sete, porque a precisão é medida separadamente para as mãos esquerda e direita. Depois, podem gastar pontos, calculados a partir desses atributos, em perícias mentais e de agilidade. Elas misturam habilidades convencionais e talentos especiais, como escalar, executar saltos acrobáticos e conhecimentos de arqueologia.
Existe ainda uma chance de 5% de o personagem possuir um poder misterioso, escolhido entre dez possibilidades. O resultado lembra muito os RPGs antigos. Algumas ideias, entretanto, chamam atenção: certos perfis de personagem recebem mais ou menos experiência dependendo do que fazem, como o Pragmático, o Defensor e o Vingador. Os jogadores também sorteiam contatos capazes de fornecer informações específicas durante uma investigação.
Sistema: poderes aleatórios; evolução por níveis; dados variados.
6. Daredevils (1982)
Quando era criança, desenvolvi certa desconfiança em relação a alguns jogos da FGU. Diziam-me que tinham mecânicas complicadas, regras densas e uma quantidade enorme de detalhes. Eu colocava Space Opera, Aftermath!, Skull & Crossbones e Chivalry & Sorcery no mesmo grupo.
Mas gostava muito dos romances de Doc Savage. Quando consegui algum dinheiro extra, comprei Daredevils e tentei lê-lo. Assim como aconteceria mais tarde com Bushido, fiz um esforço sincero para entender as regras, sem conseguir assimilá-las. Havia partes mecanicamente muito exigentes, mas o principal obstáculo era a organização do material e a maneira como o livro apresentava as informações.
É realmente um RPG de super-heróis? Sim, considerando a definição mais ampla mencionada anteriormente. Como muitos jogos inspirados nos pulps, ele percorre uma variedade enorme de referências: de Raiders a Marlowe, de filmes de horror a O Sombra. Para contemplar heróis mascarados misteriosos com poderes incomuns, oferece cinco páginas de regras opcionais.
Em Daredevils, os jogadores lançam dados para determinar quantos pontos terão disponíveis para comprar poderes. Cada habilidade possui um custo específico, embora o mestre possa permitir que novos poderes sejam adquiridos aleatoriamente durante a campanha. O livro apresenta apenas uma dúzia de poderes, além de duas formas diferentes de aprimoramento para cada uma das sete áreas de talentos.
Sistema: mistura de poderes aleatórios e construção por pontos; dados d6, d10 e d20.
7. Supervillains (1982)
Lembro de ver este jogo nas prateleiras de uma loja especializada, mas nunca o comprei. Ele ficava numa zona intermediária entre jogo de tabuleiro e RPG, de modo que eu não sabia exatamente o que era. Isso é curioso porque adorava outros jogos da TFG, como Intruder e Spellbinder.
Supervillains apresenta regras para criar personagens, mas sua principal proposta é simular confrontos entre seres superpoderosos em cenários previamente estabelecidos, utilizando marcadores e um mapa. Além disso, não tenho certeza de como a experiência funcionava.
8. Superworld (1982)
Lembro-me do esforço da Chaosium no começo dos anos 1980 para lançar vários jogos construídos sobre o mesmo mecanismo, o Basic Roleplaying. Adorava Stormbringer e alguns outros sistemas, mas ignorei Worlds of Wonder quando chegou às lojas, em 1982. A caixa continha Future World, Magic World e Superworld.
Não sei bem por que deixei passar. Talvez achasse que Champions já era o melhor jogo possível. Eu já havia me tornado um esnobe dos jogos, mesmo tão jovem. Pelo menos em parte, desconfiava da ideia de encaixar um jogo de super-heróis sobre um mecanismo criado para outras propostas.
Curiosamente, ainda naquele ano a Chaosium publicou uma edição independente e ampliada de Superworld, mas não fez o mesmo com os outros títulos. Essa caixa incluía um livro de 32 páginas para criação de personagens, outro de 40 páginas sobre poderes e um guia do mestre também com 40 páginas.
O jogo utiliza o BRP com regras adicionais para poderes. Os jogadores determinam separadamente suas sete características e depois podem gastar em poderes um total de pontos baseado na soma desses valores.
Superworld presta homenagem a Champions em diversos pontos. Os efeitos definem os poderes — como imobilização ou supermovimento —; limitações e vantagens alteram seus custos; e usar habilidades exige energia. O livro contém material interessante, especialmente na seção de campanhas.
Em 1984, recebeu a expansão Superworld Companion. Também apareceu em aventuras compatíveis com vários sistemas lançadas na época, como Bad Medicine for Dr. Drugs e Trouble for HAVOC.
9. Villains & Vigilantes, segunda edição (1982)
Tenho um exemplar desta edição nas mãos agora, o que é um prazer raro. Mas quando a segunda edição, chamada Revised, foi lançada, minha reação foi de desprezo. Para mim, Villains & Vigilantes estava morto: Champions já o havia enterrado. Por que recuperar um jogo ultrapassado no qual os poderes eram sorteados? Parecia uma tentativa barata de ganhar dinheiro.
Adiei a compra da caixa, mas acabei conseguindo um exemplar que ficou esquecido na estante. Isso mudou quando conheci Gene Ha, um grande admirador de Villains & Vigilantes, segunda edição.
Durante várias aulas do ensino médio, sentávamos no fundo da sala enquanto Gene improvisava uma campanha de V&V. Havia corporações extradimensionais estranhas e gráficos extremamente detalhados. Acabei aproveitando muitos conceitos criados por ele em campanhas posteriores. Mais importante ainda, aprendi a valorizar o jogo.
A edição revisada corrigia muitos problemas e, na verdade, é um modelo de economia de regras. A FGU publicaria numerosas aventuras nos anos seguintes, mas nunca lançou um volume equivalente a um companion ou uma expansão geral. O jogo se sustentava sozinho. Também reúne alguns dos melhores trabalhos de Jeff Dee, imagens que continuam comigo até hoje.
São apenas 48 páginas, com uma estrutura muito característica dos RPGs antigos: sorteie os atributos, sorteie os poderes, calcule pontos de vida e outros valores. O combate ainda utiliza uma matriz de ataque contra defesa, porém muito mais enxuta. Os jogadores lançam um d20 e precisam obter um resultado inferior ao número-alvo modificado. As regras propriamente ditas ocupam aproximadamente dois terços do livro.
O sistema ainda adota uma das mecânicas de que menos gosto: personagens podem realizar quantidades diferentes de ações sem uma regra de compensação para equilibrar essa vantagem. Mesmo assim, continua sendo um exemplo sólido da velha escola.
Durante anos, a segunda edição competiu pela preferência dos grupos que eu frequentava. Quem não queria lidar com toda a matemática de Champions e procurava uma partida improvisada escolhia Villains & Vigilantes.
Sistema: poderes aleatórios; evolução por níveis; dados variados.