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História dos RPGs · Sistemas universais · 2008–2009

Awesome Adventures, Saga Machine e HeroQuest: RPGs universais de 2008–2009

De Basic RolePlaying e Cortex aos sistemas com cartas: 14 RPGs que tentaram conectar gêneros e mundos diferentes.

INGLÊS · RASCUNHO · NÃO PUBLICAR · 4659 palavras no texto-fonte

Mil sonhos

Normalmente tento escrever algo leve ou vagamente perspicaz nestas aberturas. Desta vez é um pouco mais difícil. Cresci na década de 1970 com medo de morrer numa explosão nuclear. Meu pai lecionava Relações Internacionais e mantinha, nas paredes do escritório, mapas mostrando até onde chegaria a onda de destruição se uma bomba atingisse uma grande cidade como Washington ou Chicago. Lembro-me da exibição do telefilme The Day After, que mostrava as consequências de um ataque, e de ouvir os colegas de meu pai dizerem que a realidade seria muito, muito pior. Sim, eu tinha pesadelos.

Os jogos eram uma fuga: uma maneira de criar mundos e exercer algum controle sobre eles. Adorava a possibilidade de que esses mundos se sobrepusessem, de que personagens passassem de um para outro. Gostava das séries Riverworld e World of Tiers, de Philip José Farmer; das excursões do Doctor Who por diferentes gêneros; de Jerry Cornelius e do conceito de Campeão Eterno, de Michael Moorcock; e das Crônicas de Amber, de Roger Zelazny. Os mundos podiam estar arruinados ou ser lugares horríveis, mas sempre seria possível viajar para algum outro. Essa premissa fantástica me fascinava.

Existe algo desse encanto nos RPGs universais. Não é necessariamente a principal razão para jogá-los, mas está presente: a ideia de que histórias e personagens podem atravessar as fronteiras de um cenário. Não é uma reflexão particularmente profunda, mas é a que tenho para oferecer.

Em geral, neste ponto eu mencionaria meu Patreon, que ajuda a sustentar essas listas. Desta vez, prefiro chamar atenção para o trabalho de Kate Bullock. Ela escreve sobre jogos, feminismo, representatividade e muitos outros assuntos no Bluestocking's Organic Gaming Blog. De tempos em tempos, o trabalho dela volta a circular e ela se torna alvo de ataques. Ontem acordou com ameaças de estupro depois que seus textos reapareceram diante de pessoas hostis. Eu apoio o Patreon dela e recomendo que conheçam seu trabalho e considerem apoiá-la.

Território da confusão: o que entra nesta história

Incluo aqui apenas livros básicos de regras e, em princípio, obras que receberam edição física. Posso abrir exceções para lançamentos eletrônicos de tamanho expressivo ou importância particular. No fim, há algumas referências diversas, incluindo casos limítrofes ou semelhantes. Algumas escolhas dependeram de julgamento editorial, e certamente deixei lançamentos de fora.

Este foi um período fértil para os RPGs universais; depois dele, o ritmo de publicação diminuiu. Quem conhecer títulos universais ausentes das listas correspondentes a 1994–1997 poderá indicá-los nos comentários da publicação original. O levantamento histórico também se conecta às séries de RPGs pós-apocalípticos, steampunk e vitorianos, de super-heróis, horror, faroeste e samurais.

1. Awesome Adventures (2008)

Awesome Adventures é um desenvolvimento do Fate 3.0 realizado por Willow Palecek. Segundo o RPGGeek, uma edição impressa apareceu em 2008, e posteriormente o livro passou a estar disponível pelo Lulu. A adaptação elimina as proezas, ou stunts, seguindo uma direção diferente daquela que a Evil Hat adotaria mais tarde com Fate Core.

Na essência, Awesome Adventures enxuga Spirit of the Century. Para mim, isso é positivo. Spirit of the Century foi meu primeiro contato com Fate e, naquele momento, não entendi como o jogo efetivamente funcionava. Precisei ler algumas outras versões do sistema para compreender o mecanismo. Quando retornei ao livro, finalmente consegui enxergar o jogo por trás dos personagens e da ambientação que antes obscureciam as regras.

Palecek participou do podcast Master Plan para discutir suas escolhas de design. Vale ouvir a conversa para quem tiver curiosidade sobre as decisões tomadas nessa adaptação.

2. Basic RolePlaying (2008)

O Basic RolePlaying, ou BRP, sempre foi o trabalhador silencioso dos sistemas universais. É verdade que a Chaosium publicou diversos jogos periféricos construídos sobre suas regras, como Ringworld, Elfquest e Hawkmoon. Mais importante, porém, foi sua transformação em base de inúmeros sistemas modificados por jogadores e autores, especialmente fora dos Estados Unidos. Quando encontro um RPG europeu, existe uma chance considerável de ele ser construído, explicitamente ou não, sobre o BRP. Antes do domínio do d20, muitos jogadores pegavam os conceitos de características, perícias percentuais e quaisquer componentes adicionais que preferissem e os adaptavam às próprias campanhas.

A edição de 2008 ofereceu a maior reunião de material do BRP até então. Finalmente suas mecânicas apareciam como produto independente, em pé de igualdade com GURPS, Savage Worlds e HERO. Muito distante do folheto original de dezesseis páginas, o livro tinha cerca de quatrocentas páginas, apresentadas no tradicional projeto gráfico denso da Chaosium. Há, portanto, muita informação ali.

O BRP segue diretamente para uma abordagem genérica, em vez de oferecer ao mestre caixas de ferramentas ou módulos separados. Eu não havia percebido como o simples fato de quase todas as perícias estarem pré-impressas na ficha de personagem, em vez de serem preenchidas pelo jogador, afeta a sensação transmitida pelo sistema. Usávamos fichas padronizadas de GURPS e HERO em diferentes cenários porque escrevíamos nelas as informações próprias de cada gênero. No BRP, os jogadores precisam ignorar ou riscar as perícias que não fazem sentido para a campanha, como Psicoterapia ou Máquinas Pesadas. O mestre pode elaborar fichas específicas, mas a opção padrão é uma escolha curiosa dos projetistas.

A criação de personagens acompanha essa filosofia de colocar tudo junto. Existe uma lista de profissões sem divisão por gênero, época ou nível tecnológico. A intenção é que sejam genéricas, mais ou menos: inclui Técnico de Informática, Caubói e Mago. O sistema de perícias segue o mesmo modelo abrangente. As fichas deixam diversas linhas para perícias adicionais ou opcionais. Eu esperava encontrar essas possibilidades desenvolvidas no livro, mas o texto basicamente informa que o mestre pode criá-las conforme a necessidade.

A Chaosium reúne todas as capacidades extraordinárias sob a designação Poderes: Magia, Mutações, Poderes Psíquicos, Feitiçaria e Superpoderes. A magia lembra o sistema BRP tradicional: cada feitiço tem seu próprio nível de perícia, os efeitos são genéricos e sucessos elevados podem modificá-los, mas, fora isso, as características são bastante fixas. A outra forma de magia, chamada Feitiçaria, dispensa o teste de conjuração e se baseia numa disputa de resistência contra o alvo, permitindo maior flexibilidade.

Mutações são capacidades definidas que produzem efeitos na ficção, como voar ou possuir sentidos aprimorados; também existem mutações prejudiciais. Superpoderes, por sua vez, funcionam como perícias ampliadas. Sua construção utiliza compra por pontos, sem alcançar a complexidade de HERO ou Mutants & Masterminds, embora ainda exija cálculos e decisões técnicas. Os poderes psíquicos operam de maneira semelhante aos superpoderes, mas com alcance mais limitado e efeitos específicos.

Com tantos módulos, não surpreende que a criação de personagens ocupe os primeiros quarenta por cento do livro. Depois vêm combate, resolução de ações e outros procedimentos. Merecem destaque as regras pontuais para situações pouco frequentes, como ácido, fontes de luz e disparos em salva: juntas, ocupam cerca de duas dúzias de páginas. Equipamentos recebem aproximadamente quarenta páginas. O último quarto do livro, ou um pouco mais, trata da condução das partidas, reunindo conselhos gerais e opções. Há, por exemplo, uma adaptação do sistema de traços de personalidade de Pendragon.

O capítulo sobre ambientações apresenta vários gêneros e fornece pequenas listas de tipos de personagens recomendados e regras opcionais. De maneira um tanto inesperada, aparecem então regras de Sanidade. O livro termina com uma grande seção de criaturas e, depois, apêndices que incluem orientações de conversão.

No conjunto, BRP entrega aquilo que seus entusiastas pediam: uma grande compilação de regras. O livro também definiu a aparência da linha, para o bem e para o mal. Basta ver a diagramação para reconhecer um produto Chaosium daquele período. Infelizmente, isso também significa encontrar ilustrações geralmente fracas. A empresa apoiou a linha com muitos módulos, livros de cenário e materiais de referência, acompanhada por algumas editoras independentes.

Alguns anos depois, os projetos gráficos começaram a variar e os livros se tornaram mais atraentes. Basta comparar as capas iniciais com as de Chronicles of Future Earth ou Devil's Gulch, aquela do infame enquadramento traseiro. A Chaosium também experimentou desdobramentos da proposta. Magic World, por exemplo, é uma versão autossuficiente do BRP dedicada à fantasia, portanto um recuo deliberado da ambição de reunir todos os gêneros num mesmo livro.

3. Cortex System Role Playing Game (2008)

Sou um jogador terrível em certos aspectos. Alguns sistemas simplesmente escapam à minha compreensão, enquanto outros eu conseguiria pegar e jogar imediatamente mesmo sem vê-los há décadas. A última vez que mestrei GURPS foi em 2005, mas, se tivesse as tabelas de custo de perícias e dano por Força, poderia conduzir uma sessão agora. Não é um grande talento; imagino que muitos jogadores fariam o mesmo. Minha capacidade de não entender certos jogos talvez seja mais rara.

Cortex é um exemplo. Não digo que seja ruim. Existe apenas alguma coisa na abordagem que não consigo assimilar. Joguei Marvel Heroic e gostei. Naquele momento, com a ajuda do mestre, entendi o sistema. Mas bastou me afastar da mesa para perder a compreensão. Algumas semanas depois, li Marvel Heroic e fiquei completamente perdido. Também tentei Smallville, Leverage e The Cortex Hackers Guide. Todos me derrotaram. Podem rir à vontade. Também não consigo estalar os dedos.

O Cortex independente chegou em PDF em 2008, com edição impressa no ano seguinte. Essa versão passou a ser conhecida como Cortex Classic. Ela sustentou jogos como Battlestar Galactica, Demon Hunters, Serenity, Sovereign Stone e Supernatural. Mais tarde seria substituída por Cortex Plus.

Em linhas gerais, Cortex combina vários dados numa mesma rolagem. Traços, detalhes e atributos recebem classificações expressas em tipos diferentes de dados. Dependendo do que o personagem pretende fazer, o jogador reúne esses dados. Isso permite abstrair numerosos elementos da situação. A formação do conjunto de dados é parte central da experiência: primeiro o jogador estabelece o que está acontecendo na ficção e depois traduz a ação por meio das escolhas mecânicas. Parece simples. Não sei por que continua me escapando.

4. The genreDiversion 3E Manual (2008)

O manual apareceu em PDF em 2008, e uma edição impressa chegou um ano depois. Curiosamente, essa diferença de um ano entre os formatos se repete em vários produtos desta lista. Havia versões anteriores, como genreDiversion i, mas esta parece ter sido a primeira a receber edição física.

Os personagens apresentam um pequeno conjunto de características, chamadas pursuits, além de capacidades. Para resolver ações, jogam 2d6, somam os valores relevantes e comparam o resultado a um número-alvo. É possível criar personagens por sorteio ou por escolha direta. Embora apresente exemplos e modelos, a proposta do genreDiversion é ser um sistema enxuto e facilmente adaptável durante a partida.

O livro básico contém subsistemas para situações como perseguições e oferece um cenário exemplar de horror contemporâneo, Unbidden & Forsaken. A Precis Intermedia incluiu ainda regras de conversão para vários de seus outros jogos: genreDiversion i, Iron Gauntlets, Story Engine Classic e Active Exploits Diceless Roleplaying. A empresa lançou um suplemento de super-heróis, mas deu pouco apoio adicional à linha.

5. Karma Roleplaying System (2008)

Este jogo traz à tona uma dúvida que já apareceu outras vezes nestes levantamentos: até onde devo ir na procura? Minha regra geral é incluir produtos que tiveram lançamento físico. Abro exceções para PDFs particularmente extensos ou influentes, mas tento não exagerar. O que fazer, então, com livros impressos somente pelo Lulu ou, como Karma, pelo CreateSpace, através da Amazon?

Decidi incluí-los aqui, porque representam uma evolução interessante. Minha impressão, embora baseada em observação informal, é que existem mais RPGs universais publicados sob demanda do que jogos desse tipo em qualquer outro gênero.

Karma parte de uma filosofia de design peculiar. Segundo sua apresentação, todo grupo adapta as regras porque nenhum sistema, por mais bem pensado que seja, consegue prever cada situação concebível nem abarcar a diversidade de conhecimentos e experiências que os jogadores trazem à mesa. Assim, Karma não foi projetado como um conjunto rígido de regras, mas como uma estrutura a partir da qual cada grupo constrói o próprio jogo. Seu livro básico pretende funcionar menos como um código obrigatório e mais como um guia para personalizar as mecânicas conforme a campanha.

O mecanismo é simples: lançar d20, acrescentar os modificadores apropriados e comparar com a dificuldade. Esses modificadores incluem atributos e capacidades; especializações afetam falhas críticas. No guia rápido, encontrei algumas ideias interessantes. O avanço separa pontos de experiência de pontos de treinamento, lembrando sistemas mais antigos baseados em horas de estudo, como GURPS e Daredevils, mas aparentemente com maior flexibilidade.

Karma também oferece regras simples para construir feitiços. Imagino que os mesmos procedimentos possam ser adaptados a outras categorias de poderes.

6. Paradox (2008)

Minha capacidade de pesquisar na internet falhou aqui. Paradox foi lançado pela Manic Fiddler, apresentada como uma editora de RPGs localizada na região central de Nova Jersey. Parece ser um sistema baseado em classes que utiliza diferentes tipos de dados. A ficha de personagem é densa e visualmente pouco interessante. Para o restante, dependo da descrição divulgada pela editora.

O material anuncia regras para viagens temporais e interdimensionais; orientações para criar personagens de cinco classes e doze subclasses; progressão de níveis de 1 a 20; mapas históricos; um cenário fantástico com mapas, história, culturas e criaturas; e três aventuras prontas que podem ser adaptadas a personagens de níveis variados.

Também afirma comportar campanhas modernas, futuristas, medievais, de faroeste, greco-romanas, militares, fantásticas e de outros gêneros sem obrigar os jogadores a refazer personagens ou encerrar a campanha. É justamente essa última promessa que desperta minha curiosidade. Trata-se de um RPG sobre transferir personagens entre gêneros distintos? A descrição menciona viagens interdimensionais. Fico imaginando como isso funciona. O site da editora oferecia mais informações.

7. Saga Machine (2008)

Saga Machine foi lançado pela Tab Creations e depois desapareceu. Parece ter sido retirado do mercado, e não consegui encontrar resenhas da versão original. A editora abandonou o produto universal independente e passou a empregar o mecanismo em jogos mais especializados. O nome Saga Machine continuou como motor de Against the Dark Yogi e Shadows Over Sol.

Segundo a apresentação da empresa, a base de Saga Machine consiste em oito características fundamentais e duas mecânicas centrais, denominadas mecânica de ação e mecânica de consequência. Sobre essa estrutura são acrescentados subsistemas adequados ao gênero e aos temas de cada jogo. Shadows Over Sol, por exemplo, inclui engenharia e invasão de sistemas, apropriadas à ficção científica, enquanto Against the Dark Yogi apresenta regras para canalização de energias cósmicas.

Saga Machine utiliza um baralho como gerador de resultados aleatórios. O jogador tira uma carta do baralho central e acrescenta seu valor à soma de característica e perícia relevante. As ações também estão associadas a naipes, que podem proporcionar vantagens em testes específicos.

O princípio parece simples. Entretanto, ao menos em Shadows Over Sol, ele se conecta a um sistema de complexidade intermediária: pontos de ação durante as rodadas de combate, várias formas de consequência, acompanhamento de especializações em perícias e muitos procedimentos auxiliares. Eu o colocaria na mesma categoria de um Savage Worlds equipado com todos os módulos. Presumo que boa parte dessas características estivesse presente no hoje esquecido Saga Machine universal.

8. Solar System (2008)

Solar System é a adaptação universal de The Shadow of Yesterday realizada pelo designer finlandês Eero Tuovinen. Em seu site, o autor apresentou uma declaração interessante de objetivos, especialmente porque habitualmente demonstra pouca simpatia por sistemas universais. Existe uma edição impressa, mas também foi disponibilizada uma versão HTML sob licença Creative Commons.

O jogo utiliza dados Fudge para resolver ações e propõe uma construção colaborativa e flexível do cenário. Personagens possuem Capacidades, como antecedentes e perícias, associadas a reservas de recursos. Também podem ter Segredos, que representam truques e poderes especiais.

Talvez o componente mais importante sejam as Chaves: características e comportamentos que os personagens precisam colocar em jogo para avançar. Solar System aborda as regras de maneira interessante, chegando a tratar explicitamente do grau de complexidade mecânica, o chamado crunch. Merece uma leitura.

9. Tab-System Classic (2008)

Outro jogo desaparecido da mesma empresa responsável por Saga Machine. Também emprega cartas para determinar resultados. Seria um derivado do outro? O livro era consideravelmente menor, com 64 páginas contra as 256 de Saga Machine.

Tab-System Classic nasceu de um RPG de fantasia. Em 2000, a equipe concluiu as regras básicas de Swords & Arrows e também uma história ambientada em Trystell, The Aggression of Licad, com extensão de romance. Essa edição das regras e do cenário permaneceu como referência até 2002, quando começou a tentativa de produzir uma segunda edição. Chegou a existir uma campanha completa usando as regras ainda em desenvolvimento, mas o projeto acabou abandonado em favor da conversão integral de Trystell para o sistema d20.

A partir daí, o desenvolvimento se afastou das regras que se tornariam Tab-System Classic. Uma versão d20 de Trystell foi concluída no começo de 2005 e revista no fim de 2006. O sistema anterior, entretanto, não desapareceu: continuou preservado, recebeu revisões e foi recuperado em meados de 2007. O resultado foi uma edição básica independente de cenário, capaz de sustentar os diversos mundos caseiros que os autores haviam desenvolvido ao longo dos anos.

Mas o jogo é realmente genérico? RPGGeek e RPGNet o classificam dessa maneira. Fora dessas referências, há pouca informação disponível.

10. Wordplay (2008)

Em Wordplay, os personagens são definidos por Traços: palavras ou expressões que recebem valores de 1 a 12, sendo os números mais altos os melhores. Cada traço pode ser associado a Corpo, Mente ou Alma. Depois de estabelecer um conceito inicial, o jogador define objetivos para o personagem. Ele recebe ou perde dados dependendo de suas ações favorecerem ou contrariarem esses objetivos. Fracassar numa meta também pode gerar Dúvida, uma condição negativa.

Os traços podem ser determinados de diferentes maneiras, num processo semelhante ao de HeroQuest. O jogador pode simplesmente preparar uma lista ou escrever uma história e retirar dela os elementos mais importantes. Poderes sobrenaturais possuem procedimentos próprios, mas em geral continuam funcionando pelo mesmo mecanismo dos traços.

O resultado é uma ficha cheia de elementos. O personagem de exemplo possui 33 traços numerados, além de Conceito, Idade, Objetivos e um relato anterior ao início da campanha. Para resolver ações, os jogadores lançam vários d6 e procuram obter determinada quantidade de sucessos.

Essa quantidade é definida por uma oposição: pode ser o conjunto de traços de outro participante ou uma dificuldade estabelecida para uma resistência passiva. O jogador monta sua reserva começando por um Traço Fundamental, que descreve a base da tentativa. Se não houver traço adequado, a dificuldade aumenta. Em seguida, acrescenta outros elementos de apoio: traços complementares próprios, auxílio de aliados, benefícios relacionados aos objetivos, uso de equipamentos e assim por diante. Defeitos e ferimentos também podem aumentar os dados associados à dificuldade.

Em cada d6, resultados iguais ou superiores a 4 contam como sucesso; o 6 vale dois sucessos. Vence quem superar o resultado da oposição.

O jogo é bastante narrativo e relativamente simples. Sua abordagem é genuinamente universal porque não tenta organizar módulos separados para cada gênero. Tudo pode ser resolvido pelo mesmo sistema, sem exigir novos procedimentos específicos.

11. HERO System Sixth Edition (2009)

Mais uma edição do clássico sistema de regras detalhadas, desta vez com mudanças importantes. A passagem da quarta para a quinta edição afastou muitos jogadores, inclusive eu. Outros, entretanto, consideraram as alterações necessárias e não tão complicadas. A quinta edição ganhou aquele enorme livro básico, o famoso BBB, que literalmente poderia parar uma bala. Procurem a demonstração.

Em 2009, a Hero Games voltou a modificar o motor do jogo, com revisões significativas destinadas a simplificar o funcionamento e aumentar a coerência das regras. Entre elas estavam a separação de ataque e defesa em relação às características, a eliminação de características secundárias, a revisão das desvantagens, agora chamadas Complicações, a redução do multiplicador de atordoamento em ataques letais, a introdução de pontos de ação heroica e várias outras mudanças.

Veteranos de Champions certamente compreendem a importância dessas alterações. Ainda assim, HERO permaneceu um sistema volumoso, dividido em dois livros de 464 e 320 páginas. Quem preferisse uma apresentação sem tantos recursos adicionais poderia optar pela versão reduzida, com 138 páginas.

HERO continua sendo a própria definição de jogo matematicamente exigente. Minha esposa conseguia lidar com os cálculos; o que a incomodava era a quantidade de trabalho e a enorme vantagem concedida a quem dominasse profundamente o sistema.

Essa edição produziu menos cenários e suplementos especializados, como Lucha Libre Hero ou Pulp Hero. Em vez disso, a empresa concentrou-se nos nomes tradicionais: Champions, Fantasy Hero e Star Hero. A produção desacelerou e os suplementos que acrescentavam novos módulos às regras universais tornaram-se mais raros. Nos anos seguintes, boa parte do desenvolvimento adicional veio de editoras terceirizadas.

12. HeroQuest (2009)

Ótimo: um jogo que eu já havia resenhado, o que facilita a tarefa. HeroQuest 2ª edição é um sistema genérico para jogos centrados na narrativa, escrito principalmente por Robin D. Laws. O leitor deve saber desde o início que HQ2 organiza praticamente tudo segundo o modo como histórias são construídas e apresentadas. Ele parte de formas e convenções literárias.

Laws argumenta explicitamente que as necessidades da história devem moldar as regras e a própria experiência de jogo. Alguns jogadores podem rejeitar a ideia; o autor reconhece essa resistência na seção destinada aos mestres.

Com apenas 130 páginas, HeroQuest reúne muitas ideias, conteúdo e, sobretudo, ferramentas para desenvolver o tipo de campanha desejado. A introdução apresenta sua premissa central: nos desafios e conflitos, a dificuldade depende da história. Em outras palavras, o mestre escolhe uma resistência e depois encontra uma justificativa para ela.

Laws compara esse método com o dos sistemas convencionais, nos quais a dificuldade de uma ação é calculada a partir de fatores físicos: distância, velocidade do vento e outras variáveis que conduzem a um número-alvo. A comparação talvez transforme a posição adversária numa caricatura, ao menos para o cenário atual, mas nem sempre foi assim.

Cada personagem é definido exclusivamente por suas Capacidades. Não existem características gerais ou fatores separados, como ferimentos e força de vontade. É um pouco parecido com Wordplay. Uma Capacidade pode ser praticamente qualquer coisa, e o mestre dispõe de alternativas para exigir definições mais ou menos precisas.

Conforme a proposta da campanha, o jogador pode escrever um bloco de descrição e extrair dele as capacidades, inventar uma lista diretamente ou defini-las durante o andamento das sessões. Depois atribui classificações numéricas a cada uma.

Os valores das capacidades são números que recebem pontos durante o desenvolvimento. Quando uma capacidade chega a 21, ocorre uma mudança de escala e o personagem conquista uma Maestria. Diante de um desafio, os jogadores lançam d20 contra o valor relevante. Se uma das partes tiver mais maestrias na capacidade disputada, poderá elevar seu resultado um grau, convertendo por exemplo fracasso em sucesso, ou sucesso em sucesso crítico.

Também é possível gastar um ponto heroico para melhorar um resultado depois da rolagem. O mestre compara os resultados e determina o grau de vitória de uma parte, que pode ser empate, vitória marginal, pequena, grande ou completa. A narração das consequências depende dessa classificação.

As disputas podem ser simples ou prolongadas, mas todas usam esse mesmo princípio. Isso importa porque um personagem pode ser derrotado de maneira definitiva ou afastado da ação em qualquer campo de conflito, não apenas numa luta física. Numa disputa simples, quem perde fracassa e ainda sofre uma penalidade na capacidade relevante. Numa disputa prolongada, as consequências podem ser mais severas.

Num conflito econômico, por exemplo, o perdedor pode gastar recursos ou ver sua autoridade enfraquecida. Boa parte das regras desenvolve variações dessas mecânicas básicas: disputas simples entre grupos, formas abstratas de representar apoio, ações finais antes da retirada, desligamento do confronto e outras possibilidades.

HeroQuest surgiu do primeiro HQ de Laws, ligado a Glorantha. O livro explica como fazer a adaptação de volta a esse cenário, oferecendo um exemplo particularmente esclarecedor de como transportar o sistema para um mundo de fantasia.

13. MADS Role Playing Game (2009)

MADS é a sigla de Mental, Attack, Defense e Skill: os quatro tipos de teste que formam a mecânica central do sistema de conversão de personagens. Sua proposta universal é diferente. Em vez de criar personagens diretamente nele, você converte personagens de outros jogos para um formato comum. Assim, todos podem jogar juntos e talvez responder à velha pergunta sobre quem realmente possui o personagem mais poderoso.

Se você procurava exatamente isso, encontrou uma opção. A ideia lembra um pouco o projeto Flailsnails, que procurava permitir a participação conjunta de jogadores de diferentes RPGs da velha escola em partidas pela internet.

MADS descreve personagens com oito características: Força, Agilidade, Resistência, Vontade, Intelecto, Misticismo, Carisma e Percepção. Os jogadores consultam referências numéricas dos sistemas originais, quando elas existem, e usam o próprio julgamento para converter os valores. Quando o sistema de origem não possui características correspondentes, basta lançar um d10.

Procedimentos semelhantes definem quanto dano o personagem suporta antes de morrer. Depois, conforme o nível ou uma avaliação geral de competência, ele recebe uma Classe de Experiência. Essa classe determina quantos d6 podem ser distribuídos entre os quatro testes básicos. Os resultados são modificados pelos oito atributos e pelas perícias.

Perícias, capacidades especiais, feitiços e outros elementos são convertidos por aproximação. O procedimento é curioso, mas permite uma enorme margem de julgamento e deixa o equilíbrio em segundo plano. Alguns grupos aceitarão isso sem dificuldade.

A maior parte dos testes compara conjuntos de dados entre si ou contra uma dificuldade fixa. Entretanto, existem mecânicas adicionais que complicam alguns casos, como Capacidade Extra de Dano. Em outros pontos, o livro dispensa complexidade: se o mestre quiser usar sucessos e falhas críticas, por exemplo, deve inventar o próprio procedimento.

MADS recebeu vários suplementos e ganhou uma edição revista em 2011.

14. No Dice (2009)

Como o nome sugere, No Dice elimina os dados. Na maior parte das situações, eles são substituídos por cartas. Isso seria uma trapaça conceitual, trocar um gerador aleatório por outro? Os autores demonstram conhecer a questão. Contam que adoram quando pessoas chegam para experimentar o jogo dizendo que buscavam um RPG diferente e que se sentiram obrigadas a testar algo chamado No Dice. O entusiasmo diminui um pouco quando os visitantes recebem baralhos na mesa.

Como alguém que joga RPGs baseados em cartas há quase duas décadas, compreendo a situação. Cartas oferecem possibilidades interessantes: administração da mão em DragonStorm; informações adicionais em Wrath of the Autarch; vantagens associadas a naipes em Saga Machine; e decisões estratégicas que envolvem arriscar a sorte em Action Cards.

No Dice começa com uma declaração, um pedido e quase uma discussão que já encontrei em outros jogos: os autores desejam que RPGs sejam sobretudo sobre histórias. Como os títulos existentes supostamente não ofereciam isso, criaram um sistema destinado a afastar as mecânicas do caminho da narrativa.

Quanto desse discurso é posicionamento comercial e quanto representa uma experiência sincera dos criadores com outros RPGs? É curioso que um jogo tão recente ainda precise sustentar esse tipo de argumento. No Dice retorna a essa posição ao longo do livro, criando um tom peculiar. As primeiras sessenta páginas discutem sobretudo a própria natureza da prática de jogar RPG.

O sistema de resolução, denominado Vanilla System, apresenta duas modalidades: uma chance dividida em cinquenta por cento para cada lado ou um número de dificuldade. O jogador tira uma carta e compara o valor com a dificuldade da tarefa. Os personagens podem possuir quaisquer características e pontuações que o grupo desejar.

Em resumo, os participantes inventam praticamente tudo. As regras são apresentadas como opcionais. Sou favorável à liberdade, mas isso torna difícil compreender qual orientação efetiva devemos extrair do livro. Já ouvi pessoas chamarem os jogos narrativos de vagos e improvisados, às vezes com termos menos gentis. Talvez seja a esse tipo de proposta que se refiram.

Aproximadamente metade da obra é ocupada por cenários. É justamente aí que encontramos mecânicas mais concretas. Os cenários mostram diferentes combinações de procedimentos e abordagens conforme a ambientação. É estranho: quase todo o restante do livro talvez pudesse ser reduzido a poucas páginas se fossem retiradas as discussões filosóficas e explicações gerais sobre RPG.

Quando finalmente chegamos aos cenários, encontramos tudo que precisamos para jogar. O resultado se aproxima mais de uma coleção de sistemas variantes, todos baseados em cartas. Existem ideias interessantes, mas estão enterradas dentro de um livro de cerca de 250 páginas.

O site da editora ainda podia ser consultado na época do levantamento, embora não recebesse atualizações desde 2012. Havia indícios de projetos de apoio em desenvolvimento. Quem tiver interesse poderá procurar ali uma cópia gratuita do livro básico.

Outras partes desta história

O levantamento sobre sistemas universais integra uma série cronológica que cobre 1978–1993, 1994–1997, 1998–2004, 2005–2007, 2008–2009 e 2010–2011. A pesquisa também dialoga com as séries históricas sobre RPGs pós-apocalípticos, steampunk e fantasia vitoriana, super-heróis, horror, faroeste e samurais.