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História dos RPGs · Sistemas universais · 1978–1993

The Infinity System, Legacy e Amazing Engine: os RPGs universais de 1978 a 1993

Dos livretos fotocopiados de 1978 aos sistemas de construção por pontos da década de 1990.

RETROSPECTIVA · 1978–1993 · RPGS UNIVERSAIS

Ludum universalis: a busca por um RPG para todos os mundos

Seria de imaginar que eu já tivesse aprendido. Toda vez que começo uma dessas histórias, pergunto: “Quantos jogos desse tipo podem existir?” A resposta, como sempre, é: uma quantidade absurda. Quando achava que a lista estava pronta, encontrava mais alguma coisa. Tentei limitar o levantamento, mas ele cresceu mesmo assim. Desta vez, concentrei a pesquisa em jogos que se apresentavam explicitamente como universais: sistemas concebidos para funcionar em estilos narrativos, gêneros e convenções diferentes.

Isso exclui jogos capazes de misturar gêneros, mas vinculados a um cenário, tema ou premissa específica, como TORG, Fiasco e All Flesh Must Be Eaten. Também deixei de fora jogos próprios de determinado gênero que ganharam suplementos para adaptar outros, caso de Warriors & Warlocks. Por último, era necessário existir um livro básico independente do sistema. Por esse critério, Fate entra na definição; Powered by the Apocalypse e Unisystem, por mais adaptáveis que sejam, não entram.

A lista de sistemas completos

Considerei apenas livros básicos, preferencialmente publicados em formato físico. Um lançamento exclusivamente eletrônico poderia entrar se tivesse importância especial e extensão significativa. No fim do artigo, há casos limítrofes e parentes próximos. Algumas decisões exigiram interpretação — como o possivelmente mítico RPG universal de paródia Zen, da Crunchy Frog, supostamente um jogo inteiramente em branco cuja única regra, na última página, era “Jogue”. É perfeitamente possível que outros lançamentos de 1978 a 1993 tenham escapado ao levantamento.

1. The Infinity System (1978)

A história começa com dois jogos de editoras minúsculas dos quais eu nunca tinha ouvido falar. Foi necessário reconstruir informações a partir de referências dispersas. Um deles talvez mereça o título de primeiro RPG universal, mas deixo que ambos disputem essa primazia.

The Infinity System aparentemente teve uma tiragem limitada. Naquela época, diversos jogos circulavam apenas regionalmente, e Infinity talvez tenha sido um deles. Misturava geração aleatória de atributos com perícias compradas por pontos. A compra por pontos reaparecerá muitas vezes nesta história, porque se tornou uma das marcas dos sistemas universais.

As regras parecem complicadas, mas a proposta central era permitir aventuras desde a Idade da Pedra até um futuro extremamente distante. Havia um pouco de conteúdo sobre magia e a promessa de aprofundar outros gêneros em suplementos que nunca foram publicados. O produto físico era bastante modesto: um pequeno livreto fotocopiado, acompanhado de uma folha de erratas, tudo guardado em um saco plástico com fecho.

2. Legacy (1978)

Assim como Infinity, Legacy era outro sistema universal autopublicado, embora consideravelmente mais ambicioso. O RetroRoleplaying descreveu o produto como uma coleção de folhas soltas, aparentemente datilografadas em uma máquina de escrever de boa qualidade, com ilustrações de meio-tom — inclusive uma fotografia do próprio autor em férias. O comentarista também considerou o estilo de escrita extraordinariamente pretensioso, talvez o mais pretensioso que já encontrara em um RPG. Vale procurar a análise original.

Com cerca de 160 páginas, Legacy parece exigir um esforço intelectual imenso. Apresentava ideias incomuns, como estatísticas para civilizações, mas também carrega fortemente a marca de sua época. Um exemplo é a regra de Intencionalidade, discutida em uma conversa de 2007 no RPGNet. Abaixo, o funcionamento essencial dessa passagem é apresentado em português, preservando suas categorias e números.

A regra 3.41: Intencionalidade

Entre os elementos mais inovadores — e menos compreensíveis — de Legacy estaria a Intencionalidade. O conceito designa, aproximadamente, uma força motivadora capaz de afetar a probabilidade de determinados acontecimentos. Aplicada a um indivíduo, aumenta a chance de que ele inicie uma ação e de que essa ação produza certo resultado. Aplicada a um objeto ou artefato, representa sua importância como ponto de convergência de atividades ou acontecimentos futuros.

A explicação do autor recorre até a um vocabulário literário bastante peculiar: trata-se, essencialmente, de indicar o wampeter sem revelar quem integra o karass. Muitas consequências possíveis não são exploradas no livro, mas haveria regras suficientes para simular o comportamento motivacional de grandes grupos de personagens não jogadores e explicar a frequência incomum de iniciativas tomadas pelos personagens dos jogadores. O autor considera a regra opcional. Embora acredite que ela aumente o interesse e o valor do RPG, admite que outros mestres podem discordar.

Regra 3.41.1: valores de Intencionalidade

A Intencionalidade é medida por fatores discretos que indicam quanto dessa qualidade está presente num indivíduo ou objeto. Eis a escala descrita no livro:

  • 0: indivíduo com chance básica de 1 em 1.000 de iniciar uma ação relevante para a partida; objeto sem qualquer papel como ponto de convergência. Sem modificador nos dados.
  • 1: chance de 1 em 100; objeto que pode se tornar um ponto de convergência. Modificador +2.
  • 2: chance de 1 em 90; objeto começando a funcionar como ponto de convergência. Modificador +5.
  • 3: chance de 1 em 75; objeto que já é um ponto de convergência secundário. Modificador +10.
  • 4: chance de 1 em 50; objeto classificado como ponto de convergência secundário +1. Modificador +20.
  • 5: chance de 1 em 10; objeto como ponto de convergência secundário +2; também o patamar atribuído ao personagem jogador. Modificador +30.
  • 6 a 9: indivíduo com oportunidade constante de iniciar ações importantes; objeto que funciona como ponto de convergência secundário de +3 a +6. Modificador +50.
  • 10 ou mais: indivíduo ou objeto considerado ponto de convergência primário. Modificador +100.

A probabilidade de uma iniciativa importante pode ser resolvida com dados percentuais ou tratada como uma suposição direta de que alguém agirá. Num conjunto de mil seres conscientes de Intencionalidade zero, por exemplo, um deles iniciaria, a cada unidade de tempo, uma ação relevante para a partida. “Relevante”, nesse caso, significa simplesmente perceptível dentro do jogo. O mestre ainda precisa decidir exatamente qual ação ocorreu.

Um ponto de convergência secundário ou primário é um indivíduo ou objeto capaz de oferecer bônus para determinado tipo de teste, ou para testes que aumentem a probabilidade de um evento específico. Os demais efeitos de dados, quando não vinculados a um ponto de convergência, são modificadores gerais: afetam todos os testes realizados pelo personagem enquanto durar o efeito da Intencionalidade.

Pois é. Isso realmente estava no livro.

3. Basic Role-Playing (1980)

O Basic Role-Playing, ou BRP, foi o primeiro RPG genérico ou universal que conheci. Já nem tenho certeza de qual caixa de jogo tirei o livreto. Minha irmã acompanhava avidamente as publicações da Chaosium; eu lia os livros dela ou comprava os poucos que ainda não possuía. É fácil esquecer quantos títulos a editora lançou naqueles primeiros anos: RuneQuest, Stormbringer, Call of Cthulhu, Elfquest e Ringworld, além de suplementos, jogos de tabuleiro e a revista Different Worlds.

O BRP apareceu originalmente como um livreto de 16 páginas incluído naquelas caixas. Reunia os fundamentos do sistema: atributos, perícias percentuais, pontos de vida, combate e alguns elementos adicionais. Usava um exemplo medieval genérico, mas deixava claro que os mesmos princípios serviriam a muitos tipos de aventura. Não substituía os livros de regras completos: extraía deles os mecanismos comuns e os tornava mais compreensíveis.

Com isso, realizava uma promessa que a TSR havia deixado de cumprir. Ainda lembro a estranheza de ler Gamma World, Boot Hill e Top Secret e descobrir que eles não eram automaticamente compatíveis com Dungeons & Dragons — nem uns com os outros. Top Secret, em especial, tinha mecânicas bastante divergentes. Revistas e o Dungeon Masters Guide apresentavam algumas conversões, mas o restante dependia de regras caseiras e adaptações.

Basic Role-Playing demonstrava a possibilidade de transportar um conjunto de mecânicas entre diferentes jogos e desenvolver cada aplicação separadamente. Ainda não era um sistema universal completo; era mais uma estrutura fundamental.

A Chaosium tentou ampliar a ideia com Worlds of Wonder, de 1982. A caixa reunia o livreto de BRP e três versões específicas: Future World, Magic World e Super World. Apesar da ambição, o conjunto não se firmou. Super World seria separado e expandido como jogo independente no ano seguinte. Conceitos de Magic World reapareceriam, modificados, em outras publicações. O BRP esteve perto de se tornar um verdadeiro RPG universal, mas permaneceu como um núcleo comum acompanhado de diversas aplicações de gênero. Uma edição realmente abrangente do BRP só apareceria em 2004.

4. To Challenge Tomorrow (1983)

Este foi outro lançamento que passou completamente despercebido por mim. A primeira edição, de 1983, tem aparência de ficção científica dos anos 1970, mas promete na capa regras para aventuras no passado, no presente e no futuro, incluindo histórias científicas e históricas. Tudo isso em apenas 32 páginas.

To Challenge Tomorrow segue a abordagem do BRP ao substituir classes de personagem por definições baseadas em perícias. Aparentemente, também aproveita conceitos de Ysgarth Fantasy, RPG anterior dos mesmos editores. Recebeu vários suplementos de ambientação, como Dark Continents, EsperAgents, By the Gods, Triad e Worlds of Adventure.

Há uma curiosidade editorial: a primeira edição apareceu em 1983 e uma quarta edição revisada saiu em 1992. Ambas têm a mesma extensão. Não encontrei referências à segunda nem à terceira edição; talvez esses números indiquem apenas novas impressões, e não revisões efetivas do jogo.

5. World Action and Adventure (1985)

Este talvez seja um caso limítrofe, embora a intenção de oferecer um sistema “universal” seja explícita. Em World Action & Adventure, contudo, essa universalidade corresponde sobretudo ao mundo real. A proposta anunciava a possibilidade de viver qualquer personagem, da Antiguidade aos tempos modernos, com emoção, aventura e ousadia.

Isso lembra Man, Myth & Magic, lançado pela Yaquinto em 1982, outro jogo que talvez merecesse constar entre os casos marginais. Assim como ele, World Action and Adventure se orgulhava do realismo e de suas informações supostamente factuais. O número de quadros, tabelas e referências é impressionante — característica bem típica de certos produtos dos anos 1980.

O RPG foi publicado em um volume único de capa dura e ganhou dois suplementos ainda em 1985: WAA: Book of Animals & Geography e WAA: Actor's Book of Characters.

Como se joga? A explicação promocional descreve um coordenador, chamado Action Guide, que imagina uma aventura, missão ou sonho. Esse guia e os participantes, tratados como atores, desenvolvem a solução, o objetivo e os acontecimentos por meio de diálogo e ação. A tensão aparece quando os resultados dos dados são consultados em tabelas para determinar ações, encontros e descrições. A apresentação destaca a existência de mais de 500 tabelas, listas e quadros para consulta durante o jogo.

Naturalmente, o sistema usa todos os dados poliédricos. Minha parte favorita talvez seja a fotografia do autor na contracapa: parece um retrato de escola preparatória, completo com gravata e lenço combinando no bolso. Já o volume sobre animais e geografia exibe o designer com uma pose insinuante, roupas que lembram Indiana Jones e a gola levantada.

A frase publicitária da capa do livro principal consegue superar tudo: pela produção da série World Action and Adventure, cinco departamentos da San Diego State University teriam concedido a Gregory L. Kinney quinze unidades de crédito acadêmico, nas áreas de Inglês, Sociologia, Zoologia, Psicologia e Educação Multicultural. É uma maneira admirável de aproveitar o sistema universitário.

6. GURPS (1986)

No ensino fundamental, joguei muito Melee e Wizard e comprei grande parte de seus módulos solo. Esses jogos me ensinaram, talvez melhor do que qualquer outro, o quanto eu era ruim em estratégia. Mesmo depois de derrotas esmagadoras, passei a apreciar sistemas de fantasia que permitiam construir personagens com pontos. Cheguei a tentar compreender as complicações de Advanced Melee & Wizard e In the Labyrinth. Não consegui.

Anos depois, Steve Jackson começou a insinuar que preparava um sistema genérico. Man to Man apareceu como uma amostra do projeto. Compramos o jogo e começamos imediatamente uma campanha curta de lutas de arena e sobrevivência em áreas selvagens, ambientada em Hârn.

Quando saiu a primeira caixa de GURPS, aderimos na hora. Ela deu origem a numerosas campanhas, começando com uma confusão pseudodimensional inspirada em Amber, que revelou algumas limitações dessa abordagem. Mesmo assim, GURPS virou nosso sistema preferido pelos dezoito anos seguintes. Champions continuava responsável pelos super-heróis; para fantasia exagerada e grandiosa, usávamos Rolemaster. Para quase todas as partidas improvisadas e campanhas de outros gêneros, porém, a escolha era GURPS.

Continuamos com o jogo ao longo de várias versões e campanhas. Comprávamos suplementos e depois comprávamos de novo suas edições revisadas. Experimentamos regras detalhadas de tiroteio e acabamos abandonando-as. Testamos sistemas complexos para construir superpoderes e veículos antes de desistir deles. Também lutamos com as limitações das regras de magia.

Em 2004, concluímos uma campanha de fantasia steampunk que durara vários anos, justamente quando a Steve Jackson Games anunciou a quarta edição. Fora eu, ninguém do grupo se interessou em comprar a novidade. Os demais simplesmente encerraram sua relação com GURPS. Depois de folhear a edição, também deixei o jogo de lado.

GURPS — Generic Universal RolePlaying System — estabeleceu o padrão para RPGs universais. Tinha ambição e uma determinação constante de permanecer ancorado no mundo real. Abstraía essa realidade, mas procurava manter coerência e equilíbrio mesmo ao representar ideias absurdas. Na base, havia um sistema simples de 3d6 que podia ser conduzido de improviso, sem consultar o livro, desde que fossem deixados de lado aproximadamente 90% das regras. Eu adorava essa possibilidade. Criar personagens sem recorrer ao manual era quase um desafio pessoal.

Gostava das mecânicas, mas gostava ainda mais dos suplementos. Comprava livros de gêneros que não me interessavam e nos quais nem pretendia jogar. Adorava ver cruzamentos como GURPS Mage: The Ascension, embora a complexidade e a inflação de pontos começassem a incomodar.

Foi com GURPS também que ouvi pela primeira vez críticas abertas aos sistemas universais. Diziam que ele não fazia nada especialmente bem, apenas tudo de maneira aceitável. Nunca tive essa impressão enquanto jogava, embora houvesse gêneros que nosso grupo sequer tentava reproduzir com ele, especialmente cyberpunk e super-heróis. Minha saída não ocorreu por falta de atmosfera em determinados gêneros; eu simplesmente passei a querer menos regras e maior abstração.

7. TWERPS (1987)

Depois que GURPS ganhou espaço, Jeff e Amanda Dee apresentaram sua própria interpretação do RPG genérico. TWERPS, sigla de The World's Easiest Role Playing System, definia os personagens com apenas um atributo e uma profissão. O saquinho de regras vinha acompanhado do menor dado que eu já havia visto — um minúsculo d10, descrito às vezes como d6 por engano.

TWERPS parecia uma piada, mas vendeu bastante na minha região. Alguns compravam por curiosidade; outros viam nele uma fuga da intensidade mecânica dos RPGs daquela década. E não foi uma moda passageira. A editora lançou diversos pequenos cenários e complementos, como Kung Fu Dragons!, Space Cadets, Super Dudes e outros. Em 1995 apareceu uma edição revisada, feita por autores diferentes, ainda mais cômica, mas interessada em oferecer recursos adicionais para diversos gêneros.

8. Simulacres (1988)

Simulacres era um RPG francês ligado à revista Casus Belli. Seu volume principal foi lançado como publicação especial de 96 páginas. Apresentava regras concentradas em cerca de dez páginas, acompanhadas de sete ambientações diferentes. Cada seção de gênero tinha autores próprios, abrangendo fantasia medieval, aventura pulp, horror, espionagem e dramas televisivos. Normalmente, duas páginas explicavam as regras particulares daquela proposta e outras cinco ou seis traziam uma aventura pronta.

Pelas discussões e comentários encontrados no Le Grog, Simulacres parece ter se tornado uma referência importante para jogadores franceses. Suas raízes provavelmente estão em uma publicação da editora de quadrinhos Humanoids, intitulada La Fleur de L'Asiamar, que incluía regras no estilo BRP e um cenário escrito em colaboração com Alejandro Jodorowsky.

O jogo recebeu vários suplementos: Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales, com uma ambientação de inspiração verniana que escapou à minha lista de steampunk; Capitaine Vaudou, dedicado à pirataria; Cyber Age, de cyberpunk; e SangDragon, de fantasia. Em 1994, a editora publicou uma versão revisada, mais concentrada em questões gerais de interpretação de personagens.

9. Binary (1990)

Outro jogo francês, aparentemente com apenas uma página de regras. O minimalista Binary era vendido em uma embalagem plástica com esse pequeno regulamento e um anúncio de outros produtos duas vezes maior que as próprias regras. Os participantes resolviam as ações lançando uma moeda. Normalmente eu excluiria algo tão pequeno da lista, mas tudo indica que ele chegou a ser distribuído e vendido comercialmente em lojas.

10. HERO System (1990)

Jogávamos muitas aventuras de super-heróis durante os anos 1980. Champions dominava as preferências do meu grupo. Às vezes alguém experimentava Villains & Vigilantes ou DC Heroes, mas cedo ou tarde os mestres voltavam às rodadas de doze fases, às características calculadas e aos ataques potencialmente letais de Champions.

A Hero Games percebeu rapidamente que as mecânicas de Champions poderiam servir a vários gêneros. Fez experiências com Espionage! The Secret Agent RPG, sua sequência superior Danger International e Fantasy Hero. Algumas iniciativas tiveram pouca aceitação, como Justice, Inc., Robot Warriors e Star Hero. O meu grupo já aguardava uma edição universal, pois havia adaptado as regras para G.I. Joe, wuxia de super-heróis e Terra-média.

A editora respondeu com duas versões: uma incluída na caixa de Champions, o célebre livro azul grande, e outra independente, sem foco obrigatório em super-heróis. Com capas de George Pérez e uma apresentação inteligente, os jogadores migraram imediatamente. Não me lembro de ter presenciado uma troca de edição tão tranquila.

A linha recebeu suplementos temáticos como Champions, Dark Champions e Fantasy Hero, além de gêneros menores, incluindo Western Hero e Cyber Hero. A empresa manteria esse formato até a quinta edição.

O HERO System oferecia um sistema matemático, inteiramente construído por pontos, em que praticamente tudo podia ser projetado detalhadamente. Seu rival GURPS preferia simplificar ou abstrair determinados elementos: o personagem não pagava pontos por cada arma ou peça de equipamento. No HERO System, esse custo era parte importante da experiência.

GURPS funcionava muito bem na extremidade inferior da escala de poder e, por isso, era ideal para campanhas sobre pessoas comuns. Jogamos horror, histórias de gângsteres e aventuras semelhantes com ele. Mas, em níveis elevados, o sistema começava a falhar: habilidades mais poderosas exigiam mais pontos, cálculos e acompanhamento, prejudicando o equilíbrio.

O HERO System tinha o problema oposto. Funcionava magnificamente em níveis elevados — o que fazia sentido, já que surgira de um RPG de super-heróis —, mas personagens mais modestos ficavam parecidos demais. As opções pareciam menos distintas do que as de GURPS. No fim, embora admirássemos a simetria, o equilíbrio e as mecânicas do HERO System, continuávamos preferindo GURPS quando não estávamos jogando aventuras de super-heróis.

11. Saga System (1991)

Este RPG alemão parece ter sido o ponto culminante de uma série antiga de produtos genéricos. A empresa já havia publicado livros sobre armadilhas, coleções de enigmas, cenários de fantasia e um sistema geral de magia.

Saga oferecia regras simples, porém completas, que podiam ser usadas com qualquer um desses materiais ou aplicadas a outros gêneros. Pelo que consegui determinar, sua resolução de ações utilizava um d20 combinado com uma tabela de resultados. O Saga System aparentemente sobreviveu por bastante tempo; quando a história original foi escrita, o autor acreditava que ainda havia alguma edição em circulação.

12. Adventure Maximum (1992)

Talvez você nunca tenha ouvido falar deste sistema completo, cuja nova edição estava em desenvolvimento quando foi analisado. O manual básico de Adventure Maximum tinha 160 páginas e parecia relativamente eficiente. A contracapa organizava os argumentos de venda: criação rápida de personagens, perícias abrangentes, mecânicas simples, combate visual e regras para equipamento e magia.

Na construção dos personagens, lembra muito GURPS, com vantagens, desvantagens e uma combinação de atributos e perícias. A partir daí, porém, passa a utilizar termos e números mais complexos.

Cada personagem escolhe um credo — Santo, Vilanesco, Diabólico e assim por diante — e preenche um Perfil de Personalidade. Esse perfil registra sentimentos a respeito de determinados conceitos numa escala de cinco graus, do amor ao ódio. São quinze áreas, incluindo autoridade, crianças, estrangeiros e tortura. Depois, o sistema avalia traços de personalidade em cinco intensidades, de muito fraco a extremo. As atitudes possíveis incluem confiança, devoção, suspeita e desejo de vingança.

A ficha ocupa três páginas. A primeira reúne atributos, perfil psicológico e perícias. A segunda controla armaduras, equipamento, habilidades e desvantagens. A terceira concentra o combate. Isso importa porque o jogo diferencia ataques por perfil — golpes rápidos, cortes, estocadas e assim por diante — e distribui efeitos de armadura e dano por dezesseis locais de impacto.

Há uma ressalva importante: essa avaliação foi feita a partir do documento de teste de 2008 de uma edição revisada. O jogo original de 1992 pode ser diferente. Seu criador continuou desenvolvendo o sistema e mantinha um blog sobre o projeto.

13. Amazing Engine (1993)

David “Zeb” Cook, designer extremamente produtivo, liderou a primeira tentativa da TSR de criar um sistema universal. As regras básicas de Amazing Engine vieram em um livreto de 32 páginas que abordava criação de personagens, resolução de ações e combate.

A proposta seguia o caminho já conhecido: atributos e perícias, compra por pontos e testes percentuais. A ideia não era ruim. GURPS havia demonstrado a existência de um mercado para RPGs universais. O problema de Amazing Engine estava na falta de direção clara e de apoio continuado.

Os cenários disponíveis também não impressionavam. Jogadores de outras editoras consideravam os produtos pouco atraentes, enquanto o público da TSR continuava fiel aos livros de Advanced Dungeons & Dragons. A empresa lançou suplementos como For Faerie, Queen and Country, Bughunters, Magitech, The Galactos Barrier, Once and Future King, Metamorphosis Alpha to Omega, Kromosome e Tabloid!.

A maior parte parecia mediana. Talvez a exceção fosse Metamorphosis Alpha to Omega, que tentava ressuscitar uma linha antiga. Apenas um ano depois, ainda procurando uma direção empresarial, a TSR encerrou Amazing Engine.

14. Theatrix (1993)

Theatrix é um caso peculiar. Lembro de folhear o livro e me sentir incomodado com tantas referências a dramaturgia, direção e encenação. Na época, interpretei aquilo como pretensão, não como inovação. Eu estava profundamente integrado à cultura tradicional dos RPGs.

A loja e a comunidade locais começavam a se dividir entre veteranos apegados aos jogos antigos, praticantes dos RPGs tradicionais, entusiastas de jogos narrativos e LARP, além de uma nova geração que comprava os produtos mais chamativos das prateleiras. LARPs e qualquer coisa associada a eles eram malvistos por muitos jogadores antigos. Presumi que Theatrix fosse apenas mais uma versão de Mind's Eye Theatre. Não era.

A editora tampouco facilitou as coisas com seu primeiro suplemento de ambientação, Ironwood, baseado no quadrinho de fantasia erótica de Bill Willingham. Tivemos de retirar aquele material das prateleiras da loja.

Hoje consigo reconhecer quantas ideias interessantes deixei passar. Theatrix apresentava um sistema sem dados — embora houvesse regras opcionais para utilizá-los —, criação colaborativa, recursos semelhantes ao que depois seria chamado de aspectos, improvisação e mecânicas capazes de funcionar em diferentes escalas.

Apesar da intenção de ser fácil e simples de jogar, o manual obscurecia suas próprias regras. Parte do problema vinha do excesso de texto e explicações. Havia um núcleo básico de regras pequeno, mas camadas inteiras de conteúdo foram acrescentadas ao redor dele. A obscuridade maior, contudo, vinha da insistência em descrever tudo por meio de conceitos dramáticos, teatrais e cinematográficos.

O material inteiro dá a impressão de poder ser reduzido a um terço sem perder sua proposta. Ainda assim, foi ousado para sua época e antecipou fortemente jogos como Primetime Adventures.

15. WEBS Basic Gaming System (1993)

A capa deste jogo é inesquecível: parece uma página pessoal do antigo GeoCities. WEBS é um RPG universal autopublicado que aparenta reformular conceitos de Dungeons & Dragons. Emprega atributos, perícias e compra por pontos. Os números são extraordinariamente altos: um personagem humano começa com 2.000 BP.

O sistema inclui habilidades e versões apenas esboçadas de magia e poderes psiônicos. O livro básico tem 86 páginas, das quais 24 são dedicadas a equipamentos. WEBS parece uma mistura improvisada de ambições pessoais, típica de alguns RPGs independentes.

Mesmo assim, seus autores publicaram uma segunda edição dois anos depois, conseguiram comentários moderadamente favoráveis para a capa nas revistas Shadis e Starlog e lançaram até um suplemento de ficção científica com o dobro da extensão do manual básico. Não sei exatamente como interpretar essa trajetória. Há uma análise mais detalhada no RPGNet.

16. Jogos próximos dos sistemas universais

Diversos RPGs desse período adotaram abordagens genéricas, sem cenário fixo ou abertas a múltiplas dimensões, embora não se encaixem completamente na definição usada aqui.

Dream Park: os participantes interpretam pessoas que, dentro de um parque, assumem outros personagens. É um jogo curto e sólido, com personagens prontos para começar rapidamente e regras leves, fáceis de adaptar.

In the Labyrinth: como mencionado antes, tentou oferecer um sistema flexível de fantasia que muitos jogadores adaptaram a outros gêneros.

Lords of Creation: atravessa diferentes épocas, dimensões e mitologias. Apesar do alcance universal, possui uma estrutura narrativa bem definida: os participantes interpretam os Senhores do título e acumulam poder para modificar a realidade.

Morpheus: The Roleplaying System of the Mind's Eye!: propõe aventuras numa realidade virtual do futuro. A contracapa afirmava que o jogo havia sido saudado como o melhor sistema de RPG já desenvolvido. Nada modesto.

Phoenix Command: um sistema publicado em múltiplos volumes, extremamente complexo e interessado sobretudo em simular combate. Especialmente armas de fogo. Muitas, muitas armas de fogo.

Risus: The Anything RPG: ficou fora da lista principal apenas por ter sido distribuído eletronicamente. É um sistema excelente pela simplicidade, possivelmente influente sobre projetos posteriores.

17. Sistemas que aspiravam à universalidade

Vários sistemas daquela época podiam ser transportados de um jogo para outro, mas nunca chegaram a assumir integralmente a proposta universal. A TSR preferiu não utilizar um mesmo conjunto mecânico em todos os seus RPGs. Outras editoras adotaram a reutilização, fosse por conveniência, fosse pelo desejo de aperfeiçoar continuamente suas regras.

O exemplo provavelmente mais importante é o sistema Megaversal, da Palladium. Um conjunto básico semelhante sustentava Teenage Mutant Ninja Turtles, Rifts, Palladium Fantasy, Beyond the Supernatural e diversos outros títulos. Eles não eram exatamente compatíveis, mas a passagem entre um e outro era possível. Em 1991, a empresa publicou o Palladium Conversion Guide.

A Tri-Tac seguiu um caminho parecido ao empregar o mesmo sistema pesado em todos os seus jogos, incluindo Stalking the Night Fantastic, Fringeworthy e FTL: 2448. Atributos e perícias podiam variar, mas havia mecanismos compartilhados — como a divisão absurdamente detalhada dos locais de ferimento. Algumas publicações da FGU, como Bushido e Daredevils, também apresentavam mecânicas paralelas, embora a editora mantivesse muitos outros títulos que seguiam direções inteiramente distintas.

Por outro caminho, a Iron Crown Enterprises procurou estabelecer sistemas compatíveis para os dois grandes gêneros: fantasia, com Rolemaster, e ficção científica, com Spacemaster. O sistema francês Mega também passou por várias versões e gêneros. A ICE ainda experimentou suplementos inesperados, como Oriental Companion, Robin Hood, Cyberspace e Outlaw. A intenção parecia ser tornar Rolemaster universal sem publicar um manual universal independente.

A White Wolf construiu algo semelhante com o sistema Storyteller, usado como base para jogos muito diferentes entre si. Com o tempo, esse movimento resultou em um sistema quase universal associado ao World of Darkness.